盼了十多年,数码宝贝终于可以自己培养,并且带着一起冒险了!
“無限大な夢のあとの,何もない世の中じゃ”当这首《Butter-Fly》的前奏响起时,我想只要是经历过《数码宝贝》那个时代的人都会热血沸腾。这个从1999年首播的系列,曾今承载了大部分人整个童年的回忆。
《数码宝贝》本为日本玩具大厂BANDAI所推出的电子游戏作品,其前身最早源自1996年万代所设计的养成玩具,也就是被我们俗称电子鸡的玩意儿。随着在养成设计上加入战斗要素,经过推广而大卖,便因此开始有了动漫,卡片等相关产品,甚至还影响了公司的市场策略。
相关游戏也是随着这股热潮而诞生的,原本在Sega Staturn与Play Station平台上都各有推出过游戏。可能电子鸡产品的成功,进而让万代高层对掌机游戏市场充满信心,因此和已故的知名设计师横井军平合作,推出了全新掌机WonderSwan,数码宝贝新作顺势成了这台掌机最重要的独占游戏。
究竟是游戏创造主机的历史,还是主机造就游戏的未来?谁先谁后或许只有创造者自己明白,以游戏的历史来看,数码宝贝虽然未能将WonderSwan扶植成掌机霸主,但这些前前后后所立下的基础,足以让它成了神奇宝贝之外的唯一选择。类似的养成与进化概念,而且被多数人所知道的游戏系列作品,除了宝可梦就是数码宝贝。
而对于这两个系列,我个人是十分有感情的,毕竟它们几乎就是我童年的全部。而近年推出的RPG游戏《数码宝贝物语:网络侦探》,再次勾起了我对《数码宝贝》的回忆。这款游戏,算是以数码宝贝的概念为基础,所设计的全新游戏,全新的故事与人物,所以也非常适合那些毫不了解此系列的玩家尝试。
01精湛又充满变化的主线故事
主线故事一直是角色扮演游戏非常重要的一环,甚至有不少玩家把主线故事当成RPG游戏好坏与否的唯一条件,而《数码宝贝物语:网络侦探》的故事确实很不错,能够获得高评价一点也不意外。
游戏故事描述一个近未来的日本,网络世界已进入全感知时代,成了人类生活的一部分。而网络犯罪自然也就更加活络,由黑客透过拥有人工智慧的数码怪兽,所引发的各种网络攻击与冲突也就层出不穷。
男主角因一个未知的原因,成了失去真实身体的网络虚拟人物,如同灵魂出窍,同时也失去了之前的记忆。在杏子姐的安置下,暂时成了暮海侦探事务所旗下的网络侦探,协助处理一些黑客和数码怪兽所制造的事端。
玩家就在一堆疑问下跟着主角,以失忆者的视角一同冒险,这样的故事开头来发展,对于玩过许多RPG游戏的玩家来说并不陌生。而个人认为游戏的重点是如何将整个世界的样貌,透过各种事件与谜团,抽丝剥茧地呈现给玩家。
即使没有精湛的声光,透过人物对话,文字与配音等手法,还是能陈述一个好故事。加上故事段落的切割,伏笔,倒述等内容拿捏得宜,不仅充满冒险的感觉,也确实能让玩家维持好奇心与游玩的动力。同时也愿意为了看一个好故事而不断地玩下去,这也就是日式角色扮演游戏自古以来的魅力与特色,也是这款游戏之所以得到好评的关键原因。
02成熟度极高的数码宝贝同伴系统
我想应该是游戏系统的成熟,让数码宝贝这个系列能如此屹立不摇,脱开情怀,单单以一个玩家的角度来看,此作的表现确实可圈可点,以下分别几个角度来说明:
数码宝贝与战斗
角色与战斗的设计是RPG游戏相当重要的一环,《数码宝贝物语:网络侦探》在这方面的系统十分的完善,而且不是主角来担任战斗,主要角色是这些各式各样的数码宝贝。
数码宝贝的取得是根据遇敌所累积的固定值,当累积到一百即可在中心孵化,当得到该数码宝贝时就能直接将它派上战场。玩家身上可以多带几个在战场上替换,并能透过道具扩充携带数量,由于数码宝贝取得容易,数量又庞大,玩到后来会越觉得眼花缭乱。
游戏是采用回合制,或许有人会觉得初期的数码宝贝攻击能力有点单调,这与多数的RPG游戏差不多,后期许多完全体数码宝贝的战斗能力都有设计特定的招式,并不会因为种类与数量的繁多,而少了角色魅力这一环。
培养与进化
说到培养与进化更是数码宝贝的强项,二手游戏转让平台地图虽然数量太多容易失焦,但其系统设计十分有弹性,玩家能自行决定数码宝贝的数量,只要确定能力够强,集中几个喜欢的宝贝去培养,在角色认定上并不成问题。
另外,继承系统也是游戏之所以成功的地方,我们可以透过进化改变原数码宝贝的阶级,一般只要先前的能力一并消失,就会降低对角色的辨识度。因此继承能力的设计能让玩家培养单一角色的感觉,不会因为一堆外貌相同的数码宝贝有所混淆。
至于进化就更不用说,这款游戏提供了十分丰富的数码宝贝供玩家选择,可说是游戏的系统核心,许多人都因此耗费相当的时间研究。我个人是不太爱肝的,但如果要培养一些特殊的数码宝贝,肝无疑是一种手段,而大部分成就感是从进化而来,看着自己精心培养的数码宝贝慢慢成长,我只能说,扶我起来,我还能继续肝。
至于有些比较恼人的设计,像是友好度方面,个人觉得未来若能取消这种设计会更好些。尤其是以丰富类型为特色,没时间一个一个培养友情的数码宝贝,用友情值来绑进化条件似乎有些不妥。
农场养成系统
除了战斗来培养数码宝贝之外,这款游戏提供了特有的农场系统,数码宝贝可以在一个空间里根据玩家的指示自我锻炼,也能自购设施来强化训练成效,类似简易的策略玩法,无疑是个方便的系统设计。
03精彩的角色设计与配乐
除了精湛故事,系统,以及各种数码宝贝的培养与战斗等要素,故事中的人物塑造也很传神。
游戏透过生动的对话与配音来诠释这些角色性格,加上许多人物的个性很有特色,逗趣又夸张鲜明的表演手法给我留下了很深的印象,非常有日漫那味二,绝对是是常看日本动漫的玩家都会喜欢的角色设计。
称职的配乐
如果说,画面是动作游戏所能提供给玩家最直接的刺激,音乐就是角色扮演游戏中最能用来诠释故事情境的媒介了。因此,比起画面,音乐在角色扮演游戏的地位更是重要。
而此作正是音乐表现优于画面的作品,担任音乐制作的高田雅史,也算是经验相当丰富的游戏音乐人,曾担任过许多游戏的音乐制作,也让这款游戏音乐维持一定的水准。虽然许多音乐采用质量不算精致的电子乐,但曲目不少,也有用来搭配故事情境的变奏曲,与故事的相互交错下有种特别有感觉,所以音乐为这款游戏的整体表现加分不少。
04略显可惜的缺憾与不足
此作在许多方面都很优秀,如果玩家本身对角色扮演游戏的画面并不是那么在意,只在意故事和内容方面,这款确实是优质之选,然而除了画面之外,还是有几个可惜之处的:
好坏参半的地图
说到地图方面,可说是这款游戏最大的问题。虽然场景丰富,又不会有过于刁难的设计,但刻意将地图视角固定,造成了无法自由转角度来看相对位置,就像卷轴式藏宝图的概念,有猜谜的味道却不会提升趣味性。尤其它的遇敌系统采用地雷制,选错路会延长更多游戏时间,因此这并不是一个好的设计。
重复性过高的小支线任务
少数有故事性的支线很有意思,但有许多了无新意的支线,顶多打个怪,传个东西之类的小任务,玩多了颇有作业感。
看不出意义的友情值
前面有说过了就不深入说明,个人对于这种近策略经营的养成系统,添增友情值条件来拉长培养时间的设计,实在有些不喜欢。
稍微薄弱的主线提示
这点是我这种,偶尔停下游戏进度,或是同时玩多款游戏的玩家来说的不足之处。毕竟这款游戏的地图并不会主动标示主线目标,加上提示过少的情况下,若有一段时间没玩,就容易出现不知现在要做什么的情况。比起其他角色扮演游戏,此作比较容易出现这种现象。
05外观不起眼,内容却很实
本作属于外观不起眼,内容却很实在的角色扮演游戏。虽然存在着一些小缺点,但其精湛的故事,以及耐玩度极高的培养系统给游戏加了很多分。所以综合来说,《数码宝贝物语:网络侦探》确实是一款值得细细体验的好游戏。