游戏设计中的搭便车效应和社会惰化效应
搭便车效应与惰化效应类似,都是指在某个相同的群体内,某个成员为了集体的利益而做出的努力,让其他成员一起受益,但是付出的成本却由这个成员单独承担,其他成员不用付出任何代价,此便为搭便车效应。
在部分拥有团队合作元素的游戏中,会存在搭便车效应&社会惰化效应的现象。例如英雄联盟等多人合作模式的竞技类游戏中,虽然客观上团队5人均有[取得比赛胜利]的共同利益,但是从社会心理学的角度看,由于是多人合作,团队中的成员容易形成搭便车的心理预期。例如有的人在游戏中缺乏主动性,一言不合就挂机,坐享其成,其他诸如频繁送人头等疑似内奸的现象也是比比皆是,屡见不鲜。
造成这种现象的原因首先在于责任分散。因为团队合作时,群体的责任压力会在成员中分散开来,这样平均落到每个人身上的责任就越少。这就导致个人的压力比较少,并且容易形成相互依赖,并导致成员之间相互推诿的现象产生。换句话说,一旦合作的人数越多,则责任分散的越厉害,也越容易形成相互依赖,相互推诿的搭便车效应现象。而这种效应在强调团队合作的竞技类游戏中的危害是非常大的,这也是为什么一些强调团队合作的竞技类游戏,火热程度持续下降或者压根就火不起来的根本原因所在。
其实这种搭便车效应和社会惰化效应等现象,不仅仅在竞技类网游中存在,在普通网游中也同样存在,例如和其他队友一起合作组队下副本这种行为,就必然会出现搭便车效应和社会惰化效应的现象,只是没竞技类网游那么明显而已。
那么如何解决搭便车效应带给团队合作的游戏带来的问题呢? 游戏音效制作 小编认为:
1)缩减游戏团队合作人数规模
例如将5人的团队,缩减为4人或3人,甚至更少。这样由于人数变少,分摊到每个人身上的群体责任压力就越多,从而可以有效减弱搭便车和责任分散等效应的影响。
2)奖励机制中破除平均主义
需要客观且公平的衡量每个人的贡献和水平。例如根据每个人的表现,合理的分配奖励和积分等。
3)突出个人英雄主义,降低团队合作门槛
团队中可以稍稍加强个人英雄主义,并降低团队合作的难度和门槛,允许某个职业或者位置的英雄在后期CARRY整个团队。
4)允许暂时性的结盟和打破同盟
这一点有点类似吃鸡。在吃鸡中,游戏允许暂时性的结盟,并且允许打破同盟。如果竞技类游戏并非始终固定的几人对几人,而是类似吃鸡一样团队合作只是临时性的,这样即便玩家之间彼此合作,也会因为结盟和合作并非永久性的这一机制,而始终对自己负责。
5)允许更换队友
如前所述,现实中的团体体育运动,例如足球和篮球,你在其中表现不好,教练是有权利随时把你撤下来,如果类似团队合作的游戏,在游戏中也可以做到类似现实中的团体运动一样,可以做到表现不好的随时换人,那么不但增加了游戏策略性,而且可以刺激场上的队友有更好的表现。
搭便车效应与社会惰化效应在游戏的存在导致游戏玩家之间不愉快的现象产生,而只有杜绝这样的效应才能让游戏发展更好