悦览室|卡牌游戏的原画创作之路,昆特式魔法的视觉体验

相信以一张游戏画面开篇
足以激发很多玩家的肾上腺激素
从红白机到PS,再到各类大型网游
以及与我们形影不离的手游
玩了那么多年的游戏
又经受了各种游戏的洗礼
身边还充斥着许多游戏的周边
旅行路途中、回家小憩、餐馆等餐等等
这些碎片化的时间段经常用游戏来打发
生活中很多地方已悄然被游戏攻占
现代人的生活已然越来越离不开游戏了
回首成长的岁月,总会有那么几款游戏
陪你度过那些或者无忧或者无聊的时光
那么,这些你喜欢的游戏如今还陪伴着你吗?
在种类繁多的游戏中
卡牌类游戏算是独树一帜的
这类游戏不仅需要设计唯美的人物卡片
以及每一个角色所拥有的独特故事背景
还需要将战斗时的攻击场景单独设计出来
或许卡牌类游戏不像角色扮演类游戏那样
拥有那么多可替换的背景、服装
也比许多竞技类、冒险类游戏缺乏立体化的剧情场面
但从设计的角度,每张卡牌的成品都堪称为精品
原画设计师会结合小说、绘本
或是将其他游戏中的可取之处加持其中
并为每一个角色编纂好身份及故事背景
有些玩家甚至会在体验游戏之前
将所拥有角色的背景故事了解清楚
用一张图把角色诠释完整
可以说是卡牌类游戏的关键所在
而这也往往是玩家是否选择此款游戏的关键要素
其实除了角色设计、剧情背景
玩家们往往更在乎的是游戏进行时的代入感
一款游戏在最初内测时是否能吸引到玩家
不仅取决于画面设计的视觉冲击
能否在短时间内把玩家代入情节之中
也是一款游戏得以最终发布的必要条件
毕竟,在种类繁多的游戏市场中
大多数玩家会凭借第一印象
来选择是否试玩一款游戏
因此,画面的处理与瞬间的代入
绝对是考验原画师及整个游戏团队的决定性指标

安娜·波德沃纳(Anna Podedworna)

红唱片项目的概念艺术家和插画师
安娜·波德沃纳(Anna Podedworna)
跟她的团队创作了很多《巫师之昆特牌》中的角色
比如主角杰洛特、命运之子希里雅、
狼牌最后的大师维瑟米尔等角色
安娜主要创作了昆特牌中Vran战士卡牌的设计
描绘了一个人形蜥蜴生物在雪山上的场景
随着设计的改变
最后只剩下一个巨大在暴风雪中的蜥蜴人
安娜的很多作品在很大程度上
受到了书籍、幻想和科幻小说的启发
她喜欢边创作边听有声读物
有时这些有声读物也会给她提供些许灵感
她的原画作品恢弘大气且元素丰富
简单的一幅画就能表现出一个广阔深邃的魔幻世界
画中的角色沧桑与清纯交互,风情与狡黠并存
整个游戏世界充满了使命感与神秘感
“用一幅画来讲述一个故事”
这是她游戏原画的创作理念
《巫师之昆特牌》是一款纯卡牌类的对战手游
游戏画面强调临场决策和精心布局
说白了就是考验玩家心理承受能力和反应能力
玩家可以在这里任意搭配最强的卡组
去击败自己的敌人
任意一款卡牌类游戏核心内容
便在于它的战斗系统
最终的目的就是要比对方强
比如,大家所熟悉的《炉石传说》《游戏王》
甚至《斗地主》都可归列其中
昆特牌与其他卡牌类的不同点
在于它是一款三局两胜的游戏
所以输赢的路线就存在多种可能
在游戏中,需要玩家提前设计好卡组
也就是所要上场的英雄队列
英雄由领袖带领
比赛中,领袖牌一般一场比赛只可用一次
每个英雄会根据技能的强弱决定配置的人口数量
所以,每次上场的英雄要尽可能的达成平衡
毕竟要全方位发展防御嘛
昆特牌中共有五大势力
每个势力拥有多个与众不同的领袖与各式各样的技能
一共分为北方领域、怪兽、松鼠党、
史凯利杰、尼弗迦德
除了战斗模式,卡牌类游戏
还是很注重卡牌的人物设计的
单就卡牌本身效果而言
很多新卡也完全符合大众的口味要求
虽然卡牌在设计中也添加了部分小清新的文艺风
但比其他卡牌类游戏少了些许魔幻效果
更贴近小篇幅的插画效果
角色设计也更贴近现代审美的范畴
国外对于昆特牌的画风评价一直很高
原画也高于同类别的许多游戏
国服上架后,虽然吸引了不少粉丝
但网友们普遍吐槽:
再美的画风到国服都被和谐成啤酒
任何一款游戏的设计都离不开原画师的努力
说白了,原画师就是概念设计师
原画师的所有想法都基于
文字、口述以及设计方案的表达
原画师们在创作前需要对人物、画面进行揣摩
通过平面图展现最初的想法和信息
以更为具象的方式实现设计想法
原画的关键是设计稿
在动画和游戏流程中起到非常重要的作用
以画面的形式做出具体形象的说明
为游戏、动画制作提供美术依据和指导
从各个方面看,现在的玩家多注重视觉体验
原画师的每一次创作都是一次经验的积累
更何况在这些绘画创作行业饱和的状态下
更需要自身具备精良的技术以及独树一帜的风格
才能在众多竞争对手中脱颖而出
回归作品本身,你们是否会喜欢
安娜绘制的这些人物呢?
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