基于建构扎根理论的旅游“好玩”评价过程建构
“好玩”,不仅是旅游者在旅游前收集相关攻略和信息最常提出的一个问题(在携程网问答版块搜索到与“好玩”相关的问题达 64 407条,在马蜂窝相关问题达 46 926条), 也是旅游者在旅游结束后对目的地与旅程评价最 常见的表达。那好玩究竟是什么含义呢?本文运用质性研究方法的建构扎根理论,在对网络游记的搜集整理、 分类解析基础上,实证性地建构了中文语境下旅游 “好玩”评价的理论框架,一起来看看吧~
作者:赵思涵,胡传东,罗兹柏,张 瑛
来源:《基于建构扎根理论的旅游“好玩”评价过程建构》
2021年第10期
摘要
好玩与否,是中文语境下游客对旅游体验最普遍与最生活性的评价,但一直以来却鲜有对旅游好玩的理论解构研 究。该文借助建构扎根理论,以关于好玩的网络游记为基础文 本数据,发掘旅游过程中影响好玩体验的过程性因素,并据此构 建游客好玩评价的过程模型。研究发现,旅游好玩评价是建立 在大众旅游基础上,以“快意”为主导的综合性与终极性旅程体 验结果表达,是游客经历了难忘的快意旅程,并由此产生依恋性 情感后,最终对一次愉悦性旅程给出的综合评价。适中的预期 和积极的心境是形成旅游好玩的基础因素,快意的难忘记忆和 依恋性的回忆是形成游客好玩评价的核心凝聚,要素满足、氛围 沉浸和故事邂逅是形成快意性难忘体验的主要支撑。该文基于 游客的心理过程解析了旅游“好玩”的含义及其形成过程,是“体 验观”在旅游研究中的一次实证性理论模型构建尝试,同时对旅 游体验质量评价的理论与实践研究具有最直接的支撑意义。
关键词
旅游“好玩”;综合评价;过程建构;建构扎根理论
玩是人的天性之一。与生物学意义上的“玩” 不同,人类的“玩”能超越生物性上升为一种创造性 的活动[1]。玩不仅是使人过得幸福的一种手段[2],还 对个人解决问题、认知以及创造性等能力的培养具 有积极的影响[3-9]。玩,一般是指在非工作的自我支配状态,身心放松、享受快乐[1,3,9],具有休闲与旅游追求愉悦的本质特征依托。旅游是否好玩,不仅是旅游者在旅游前收集相关攻略和信息最常提出的一个问题(在携程网问答版块搜索到与“好玩”相关的问题达 64 407条,在马蜂窝相关问题达 46 926条), 也是旅游者在旅游结束后对目的地与旅程评价最 常见的表达。正是基于此,好玩也被较多用于旅游体验营销推广,如“四川好玩”的推广就是比较典型 的案例[10]。探讨旅游“好玩”的含义及构成,理应成为旅游体验的重要研究内容。本文运用质性研究方法的建构扎根理论,在对网络游记的搜集整理、 分类解析基础上,实证性地建构了中文语境下旅游 “好玩”评价的理论框架。
文献综述
1.1 旅游与“体验观”
早期,在消费者行为研究中占据主导地位的理 论是信息处理模型(information processing model)。信息处理模型认为,消费者是为解决问题而做出购 买行为的“逻辑思考者”,关注的重点是基于微观经 济学和经典决策理论的消费者理性选择。后来的 研究者意识到这一理论忽略了感官愉悦、情感体 验、审美享受等消费中日益凸显的重要因素,基于 消费意义的“体验观”(the experience view)由此受 到关注。“体验观”强调消费的象征、享乐以及审美 价值,将消费看作是意识的主观形态,认为消费者 并不总是一个理性的“逻辑思考者”,而是经常以展 现各种心理活动作为首要过程的“情感冲动者”。消费者的思维和行为主要基于愉悦原则而非理性评价,消费是对幻想、情感以及好玩的追求[11]。与信 息处理模型和其他传统消费者行为研究范式相比, “体验观”认为,消费的刺激因素来源于理性词语所 表达不了的特征即感觉,消费的目的就是为了获得 情感体验和主观满足,消费评价的中介因素即是情 感与感觉。鉴于愉悦等情感体验在旅游者行为中 占据关键地位,且审美和象征性是旅游产品的突出 特征,“体验观”尤其适用于旅游消费体验的研究。已有一些学者认识到这种体验观和旅游的紧密联 系,并将其运用到旅游体验设计与营销等研究中[12], 但目前在旅游研究中还未充分利用好这个消费意 义上的体验观[13]。好玩是“体验观”理论强调的主要 研究议题之一,探讨旅游者的好玩感知是“体验观” 在旅游研究中的重要运用[11]。
1.2 玩
国外关于玩(play)的研究成果丰富,学术理论 多样,不同学科背景下对玩有不同的理解[7]。早期 关于玩的研究认为,玩是由外在激励形成的,着重 探讨的是玩在当前研究情景下具有的功能,强调玩 对人的适应、成长、创造力以及灵活性等的积极影 响,例如精神分析理论(psychoanalytic theory)、元 群 居 理 论(metacommunicative theory)、认 知 理 论 (cognitive theory)等[8]。后来,伴随弗洛伊德及其追 随者提出,个人心理体验是解释玩的关键,研究者 开始关注玩的个人体验,并开展了相关理论研究。这 些研究主要集中于消费者自我(consumer self)、唤醒 (arousal)、流体验(flow)、积极的情绪状态(positive emotional state)、内在动机(intrinsic motivation)、狂 喜的行动(ecstatic actions)等,认为玩是一种闲暇时 间的主动和自由行为,与休闲密切相关。人们玩是 为了获得好玩以及愉悦等体验,而不是为了达到某 种功利目的。玩作为一种感知体验,应从个人的体 验质量和主观感知来定义[9]。从国外关于玩的研究 成果来看,在旅游情景下理解基于个人心理体验的 玩及相关概念更加深刻和全面。
国内关于玩的学术研究尚未兴起。于光远在 1994年就指出玩是人的根本需要之一,并提出要玩 得有文化,要有玩的文化,要掌握玩的技术,要发展 玩的艺术,要研究玩的学术[2],但并没有引起太多关 注,直到目前,国内有关玩的研究依然缺乏。2018 年,贡华南从儒家视角对玩进行了解读,将其引申 为身心修养方法、认知方法和经典读书法[1]。
1.3 好玩
国外关于好玩(fun)的研究大约始于20世纪80年代,主要集中在管理学和消费者行为研究领域, 并以好玩的积极影响和作用为核心内容。在管理 学领域,研究认为好玩是环境、活动或文化的一部 分[14-17],有利于提高员工的生产力、业绩、创造力,增 强团队士气、友情和团队凝聚力,提升工作满意度 和员工留用情况,并能减少员工的压力和精疲力竭 感,降低员工迟到和缺勤率[18-32]。在消费者行为研 究领域,认为好玩作为个人体验是充分理解消费者 行为必不可少的部分。有研究指出,好玩是个人享 乐价值(hedonistic value)的代名词,是个人从消费 活动过程获得的内在心理体验价值,是自发性、愉 悦性与有趣、惊喜、兴奋、快乐和流体验(flow)等紧 密相关的体验[11]。其作为消费者购买行为的重要动 机,是比传统社会统计学变量更有预测能力的市场 细分变量,对感知价值、消费总额、购买产品数量和 频率以及忠诚度产生重要的积极影响[33-37]。此外, 由于越来越多的公司和组织意识到好玩作为重要 的个人体验是确保消费者对产品持续性需求的必 要条件,相关学者将好玩融入产品设计中,由此出 现了一门将好玩和科技融合的新型学科——好玩 学(funology)[38]。以上研究不仅表明了好玩的学术 价值和重要性,而且为解析旅游好玩含义和形成过 程提供了一定的理论基础。
1.4 旅游好玩
国外关于旅游好玩(tourism fun)的研究认为, 好玩作为旅游产品享乐价值的一部分是积极的感 官质量,这种感官质量会让个人从心理上感受到与 之相关的现象,包含社交活力(social vigor)、心理热 情(psychological zest)、情感火花(emotional spark) 和流体验(flow)4 个维度,对旅游者和旅游目的地 或旅游企业均有重要价值和意义[13]。从旅游者角度 思考,好玩不仅是旅游者体验的中心及价值,而且 是旅游者主要的旅游动机和追求。从旅游企业或旅 游目的地的角度考察,好玩既是重要的细分市场之 一,又是旅游目的地重要的品牌个性形象之一[39-51]。国内关于旅游好玩的研究尚未展开,但已有研究者 充分认识到好玩与旅游的紧密联系。魏小安就明 确提出了“旅游就是好玩,玩好”[52],并将好玩应用于 各种旅游专题研讨中,例如亲子游怎样更好玩[53]、沧 州如何从不好玩变得好玩等[54]。从其众多关于旅游 好玩的表达中可以意识到,至少在中文语境下,好 玩是大众层面最积极、最主体、最直白的旅游体验 表达,是旅游目的地及旅游项目开发应当追求的突 出感知目标。
目前,国际上关于旅游好玩的研究主要集中在 基于假设、检验、建模的实证分析,尚缺少从旅游者 个人体验角度解读好玩的内涵及其评价的形成过 程研究[13]。Tasci 和 Ko 基于现有文献、词典和志愿 者的回答得出了旅游好玩的含义和构成维度,并进行 了实证检验[13]。Choi和 Choi基于现有文献,提出体 验价值影响好玩,好玩影响旅游者即刻行动的假设, 并对研究结果进行了检验[49]。Jiang 等则基于相关 理论文献提出并检验了好玩在旅游目的地形象和 旅游者快乐的情感体验,以及地方依恋之间的中介 作用[48]。以上研究均是从既有的概念和命题出发, 进行自上而下的演绎论证,解决的是关于旅游好玩 的积极作用与影响问题,而对于旅游好玩的内容究 竟包括什么的问题鲜有触及,包括 Tasci 和 Ko 试图 探讨这一问题也并未根植于具体的旅游现象和情 景中。因此,对于旅游好玩的概念问题始终未有研 究给出明确并具实证意义的回答。而好玩作为旅游 者的个人体验结果,是复杂的心理感知过程评价, 理应包含憧憬期待、在场体验和事件、记忆和回忆3 个部分[55-56]。同时,好玩作为一种个体感知表达,基 于具体的情形、旅游者之间的互动以及旅游者和环 境之间的互动又会有所不同,如能从整体意义上将旅 游好玩加以概念性、范畴性界定,也可将这种受情 景波动导致的感知表达差异程度降到最低[13,57]。因 此,本文以游客在游后对目的地总体评价是好玩的 网络游记为分析文本,借助建构扎根理论研究方法, 从中文语境在整体层面及具体的旅游情景下,基于 游客的心理感知过程探析了何为旅游好玩,以及旅 游好玩评价的过程性范畴构建。
研究方法与数据来源
2.1 研究方法
对于“旅游好玩是什么”的探究,需扎根于具体 的现象和情景之中,通过自下而上的方式进行归 纳、抽象。扎根理论基于经验事实,注重对原始数 据进行系统分析与归纳从而抽象出理论,不先入为 主的构想问题、提出概念、范畴或假设的特性,尤其 适用于像本文这样面向新领域的探索性研究[58]。
扎根理论主张在经验资料的基础上自下而上地 构建理论,以寻找社会现象的核心概念及概念间的 关系。扎根理论大致可分为以客观主义为哲学基础、 以实证主义为视角的原始和程序化扎根理论,和以 社会建构主义为哲学基础、以解释主义为视角的建构扎根理论。其中,建构扎根理论认为,理论是解 释性分析和人为建构的,通过对被研究者的生活情 境、情感和行动的解释性描述,可了解被研究者如 何通过自己的行为、意图和情感来建构经验[58-60]。
建构扎根理论的资料分析过程或编码过程与 原始扎根理论类似,不同的是,建构扎根理论文献 的使用更为灵活,文献可在数据分析过程中任一时 段使用,并应作为一种可供比较和分析的数据来 源;两者均强调描述现象,但建构扎根理论要求进 入被研究对象所处情境,与被研究对象产生互动, 对研究对象的个性体验进行解释和说明,以此建构理论和知识[58-60]。因此,建构扎根理论的解释主义 思维,适合对好玩这种抽象问题的研究。
2.2 数据来源
游记作为一种被旅游体验的时空约束浓缩而 成的自传体叙事,既是旅游者独特的个性体验和特 定语境下的产物,也是旅游者本身对旅途记忆不断 建构的过程。因此,游记是在旅游语境下从游客视 角探究好玩是如何建构的最佳信息文本[61]。
以旅游者发表的关于旅游目的地好玩的网络 游记为分析单位,筛选游记的具体标准如下:(1)游 记内容全面翔实、表述完整,需记录从旅程开始到 结束时的全部过程,且具备一定的解释性,排除过 于简短不连贯的游记;(2)确保游记内容真实客观, 排除由旅游网站或旅游目的地赞助游客所写的游记,或由旅游企业或旅游目的地为网络营销而写的软文;(3)样本来源广泛,包含不同旅游目的地、不同年龄层和性别的旅游者。根据以上提到的前两 个标准,在各大旅行网站筛选游记,得到符合标准 的游记130篇,而后为了确保样本来源广泛性,最终确定了33篇符合所有标准的游记,主要来源于马蜂窝、携程以及穷游网这三大国内知名的在线旅游网站。共包含 19位女性游客、14位男性游客,年龄涵 盖 50 后至 90 后,涉及的目的地国家包含中国、韩国、日本、泰国、菲律宾、柬埔寨、老挝、越南、新加 坡、马来西亚、尼泊尔、美国、古巴、墨西哥、摩洛哥、西班牙、澳大利亚五大洲 18 个国家。将其中的 28篇游记用于编码分析,剩余的 5 篇用于理论饱和度 检验。样本具体特征见表1。
分析过程
3.1 开放性编码
开放性编码是资料收集与分析的过程,通过发 现概念与范畴并予以命名来标示资料内容。由于 好玩作为旅游目的地的评价结果和旅游者个人体 验密切相关[13],因此笔者将原文本中包含旅游者体 验的内容提取,并拆解成独立的句子,对这些句子 提取编码要素,进而使通俗化语言向精练化语言转 变,形成初步的概念。经过多次编码、修正、筛选和 优化,最终提取 182 个基本概念。然后根据研究主 题和概念之间的语义逻辑联系,提炼出研究所需的 24 个范畴:新奇、舒适、美丽、美味、娱乐、清宁、欢 悦、异境、穿越、在地、惊心、惊喜、有趣、感动、向往、 不安、持续的好心情、兴奋、快乐、流体验、幸福、铭 记、怀念以及不舍。开放性编码示例见表2。
3.2 主轴编码
主轴编码是指将开放性编码获得的初始范畴 进行分类、比较,提炼出最能体现研究主题的主范 畴。具体是将上阶段形成的初始范畴和概念带回 原始资料中,反复梳理初始概念和范畴之间的包 含、并列、因果等逻辑联系,探究相关联系,以此形 成主范畴。经过反复的分析对比,在关于个人体验包含憧憬期待、在场体验和事件、记忆和回忆3部分 认知的基础上[55-56],最终将 24 个初始范畴凝练为旅 游好玩评价的 3 组 7 项主范畴,分别为:前提因素 (适中的旅游预期和持续积极的心境)、主要支撑 (要素满足、氛围沉浸和故事邂逅)和核心凝聚(快意性难忘体验和依恋性回忆评价)。主轴编码过程 如表3所示。
3.3 选择性编码
选择性编码主要是分析不同主概念或主范畴之间的关系,发展能概括全部现象的故事线,并通 过不断对比分析,挖掘能统领所有概念或范畴的核心范畴[62]。
3.3.1 发展故事线
故事线是针对已经收集到的资料,以及由此提 炼开发出的概念、类属、关系等来扼要说明所研究 的全部现象的核心。本文的故事线主要围绕旅游 好玩评价的生成,将前述3组7个主范畴串联而成, 即旅游者带着适中的旅游预期和积极的心境进入 目的地,通过实地的要素满足、氛围沉浸、故事邂逅 带来的感官与情感体验,形成快意主导的难忘记 忆,并通过对旅程的快意难忘体验以及旅程结束后 不舍的回忆,最终给出对一次旅游的好玩评价。各项主范畴构成的逻辑系统为(图 1):适中的旅游预 期和积极的心境是构成快意性难忘体验与依恋性 回忆评价的前提因素;快意性难忘记忆及依恋性回 忆评价是形成游客好玩评价的核心凝聚,而要素满 足、氛围沉浸和故事邂逅三维一体构成了快意性难 忘体验及依恋性回忆评价的主要支撑,其中,要素 满足是氛围沉浸和故事邂逅的基础依托,而氛围沉 浸又成为故事邂逅的情景铺垫。
3.3.2 发现核心范畴
通过对比、整合与凝练 7 个主范畴之间的逻辑 关系并验证彼此之间的关系,挖掘出能够涵盖概 念、范畴以及主范畴的核心范畴。根据故事线串联 成的系列故事,本研究将“旅游好玩的生成”作为核 心范畴。适中的旅游预期、积极的心境、要素满足、 氛围沉浸和故事邂逅、快意性难忘体验、依恋性回 忆评价均是形成旅游好玩的过程性依托,且相互之间具有紧密系统的结构性逻辑关系,层层推进,最终使得旅游好玩评价的生成。
3.4 模型构建过程及检验
模型构建遵循建构扎根理论的建构主义哲学 思想和解释主义理论视角,围绕游客好玩评价的生成而展开,基于游客体验的心理过程解构了旅游好 玩感知的形成,并通过对游客的旅程体验及影响因 素的整体性解析,构建出旅游好玩评价的理论模 型。如图 2 所示,该模型清晰地反映了旅游好玩的 主要支撑维度与影响范畴,以及旅游好玩评价生成 的结构性体系。将留存的 5 篇游记做饱和度检验, 没有出现新的范畴,且一级编码中多次出现重复编 码,由此判定该核心范畴已经达到理论饱和。
3.5 模型解构分析
3.5.1 建构基础
贯穿旅程的积极心境与适中的旅游预期,是旅 游好玩产生的基础因素。如果旅游者一直处于消 极心境或旅游预期过高,就难以给予目的地积极的 评价[63-66]。
(1)积极的心境
心境是指强度较低但持续时间较长的情感,其 微弱、平静而持久[64]。即使是在某些性质完全不同 的情绪和倾向占主导地位的时候,心境也可以持续 存在[65]。本研究涉及的旅游者从旅程开始前到结束 时一直或基本处于愉悦的心境,因此,在没有出现 重大变故和意外的情况下,即使是出现了一些失 望、一时后悔等负面情绪,也可以很快消失,而愉悦 的心境重新回归[65]。这种积极的心境使得旅游者的 情感基调是愉悦的,是旅游者形成快意性难忘体验 与依恋性回忆评价的心理基础,使旅游者在旅程中 以积极的态度面对一切,既可使旅游者不受其更早 的负面情绪所压抑,也可使旅程中出现的负面情绪 很快消失。正如多位旅游者在游记中写到,虽然他 们在目的地遭遇被坑、被骗以及偷盗时,产生过气 愤和懊恼,但旅途曲折不影响好心情,当遇到下一 个兴奋点时,坏心情顿时烟消云散,又变得兴奋和 快乐。
(2)适中的旅游预期
游程开启前旅游者已通过各种媒介资讯以及 社会渠道对目的地产生一定的预期,这种预期不会 直接导致某种行为,但会使得旅游者根据预期对旅 程结果进行主观评价[66-67]。旅游预期影响旅游者的态度与体验感知质量,对旅程好玩感知的最终评价 形成基础性的重要制约。只有当实际旅游体验满 足或优于预期时,旅游者才会形成旅程好玩的感 知,才会倾向给予旅游目的地积极评价;否则,如果 旅游者对目的地预期过高,实际旅游体验低于预 期,则会导致旅游者对旅程的消极评价[67-69]。本研 究涉及的旅游者虽在旅程前都对目的地存在一定 程度的憧憬,处于兴奋和快乐的情绪状态,但也由 于陌生感而存在一定的紧张不安,其后的实际旅游 体验满足了或大大超出其预期,由此形成积极快意 的难忘体验,才得以实现旅程好玩的感知。如一位 旅游者在游记中提到,在游程前他认为夏威夷只能 度假休闲,实际体验后才发现夏威夷是个“冒险的 国度”,大大超出其预期,这让喜欢冒险刺激的他觉 得夏威夷非常好玩。
3.5.2 建构途径
好玩作为旅游者对目的地的终极性总体积极 评价,主要依赖旅游者对旅程快意体验的依恋性回 忆,回忆又与旅游者的难忘体验紧密关联,难忘体 验可显著增强旅游者的回忆能力。因此,快意性难 忘体验与依恋性回忆评价成为旅游好玩评价建构 途径的核心凝聚[70-71];要素满足、氛围沉浸及故事邂 逅,作为旅游者快意性难忘旅程体验构成,自然成 为建构旅游好玩评价途径的主要支撑。
(1)快意性难忘体验
旅游作为享受性经历追求,其过程性经历必然 成为旅游者评价旅游目的地及旅程是否好玩的全 部与总体性依据,而难忘的体验被旅游者认知为是 最可靠的信息源,是旅游者对旅程回忆评价的核心 依据[70]。本研究表明,旅游者对一次旅程的好玩评 价,充分建立在以“快意”为主导的综合性难忘旅游 体验基础上,既有新奇、兴奋、惊心、惊喜等的快意 激发,又有穿越、精彩、有趣、欢悦的畅快享受,更有 以美丽与美味、舒适与祥和、在地与异域为基底,以 快乐与愉悦、感动与幸福为终结的快意沉浸[70]。而 贯穿整个好玩旅程中的流体验以自我意识的减少 和时间的“扭曲”为特征,是旅游者完全沉浸和享受 当下快意旅游体验的标志,也是构成好玩旅程中快 意性难忘体验的关键支撑[38]。只有当旅游者具兴奋 愉悦的快意难忘经历享受记忆,才会给予旅游目的 地及旅程好玩评价。由此也决定了快意性难忘体 验是建构旅游好玩评价途径最关键的核心依托。
(2)基于“要素满足”主导的体验支撑
追求新奇、美景、舒适、娱乐是旅游者的基本旅 游需求。对大多数旅游者来说,如果没有满足这些基 本旅游需求,很难产生积极的情感体验和评价[72]。旅 游作为超越惯常生活的“第二种生活方式体验”, 吃、住、行、游、购、娱构成了其六要素。本研究表 明,旅游者在旅游目的地的新奇感与舒适感,以及 风景审美、美味品尝、娱乐享受构成了好玩主题游 记最基本的体验支撑。正如多位旅游者在游记中 提到的,温馨的酒店和贴心的服务是旅程中重要的 部分,只有感到身心舒适才有心情进行其他旅游活 动,美不胜收的风景、回味无穷的美食、惊险刺激的 娱乐项目以及无处不在的新鲜和新奇感则是兴奋、 快乐和幸福等积极情感体验的主要来源和基础。综上,旅游六要素的满足是氛围沉浸与故事邂逅体 验的基础,也自然是形成好玩旅程快意性难忘体验 的生活性与结构性要素。
(3)基于“氛围沉浸”主导的体验支撑
追求最真实的在地性生活体验,是旅游者在新 奇舒适等基本旅游需求得到满足之后的更高层次 追求。这时旅游者不再满足于仅被当作一个游客 对待,而是希望卸下游客的身份,去感受当地人最 真实、最本土化的生活方式。正如多位旅游者在游 记中表达的,他们渴望看到最真实的景象和风情, 体验当地的生活和乐趣,充满生活气息的街道、菜 市场又或是带有当地特色的交通工具都是让他们 欢喜和难以忘怀的。这里涉及旅游者追求本真性 体验的问题,即旅游者渴望理解和接触具象征意义 的,由当地生活和文化组成的建构本真性体验[73-74]。从本文研究的游记看,体现当地文化特色的居民生 活场景营造的情景,是满足旅游者对这种建构本真 性体验需求的最佳方式。以弥漫性渗透为主的情 境氛围,像是空气里的味道、海水里的盐分一样包 裹着旅游者的心理感知[75-76],让旅游者体味到目的 地的宁静祥和与热闹欢娱,并伴随着时空穿越的体 验,使旅游者深信已接触到目的地最真实的生活景 象和独特风情。这种异域风情的氛围体验,是种种 旅游故事与邂逅发生的背景,并最终使得旅游者产 生兴奋、快乐、幸福等快意主导的难忘体验。综上, 氛围情景特征在很大程度上会影响旅游体验的方 式、方向和力度[75],是旅游故事邂逅发生的“催化 剂”,也是形成好玩旅程快意性难忘体验的情景性 氛围沉浸支撑。
(4)基于“故事邂逅”主导的体验支撑
根据复杂性需要理论,旅游者一方面希望旅途 的一切顺利顺心,但同时具有对出乎意料、变化和不可预见性事物的向往和追求[64]。在基本旅游需求 得到满足的情况下,旅游者开始希冀各种插曲带来 的惊喜甚至惊吓,这是旅游者在需要确定性保障的 同时也期待不确定性的一种体现。正如一位旅游 者在游记中提到的,他想要的旅行不是一条直直的 道路,更像是一条弯曲的小路,有很多的弯路、岔路 和起伏等待自己去经历和开启,可能会有惊喜,也 可能会伴着惊恐。而旅游者的故事邂逅就是这种 不确定性追求的体现。旅途中的不期而遇以及各 种趣味故事的上演,让旅游者经历跌宕起伏的情感 体验,时而感到惊心,时而觉得有趣,时而充满惊 喜,时而感动不已,让旅游者充分体验到由未知和 冒险带来的乐趣。故事邂逅作为旅途中突出、独特 的事件,具有长时间记忆的特点[70-71],正如多位旅游 者在游记中描述了最让他们惊心、惊喜和感动的体 验后,所评价的人和故事都是旅程中最难忘的。这 种由故事邂逅带来的积极性感官与情感体验,是旅 游者整个旅程中记忆最深刻的部分,是构成好玩旅 程快意性难忘体验最核心的过程性支撑。旅游好玩是积极正向的总体评价,但其作为过 程性的体验享受,其构成必然也包含负向的情感体 验。研究发现,意外插曲等引起旅游者害怕、紧张 等负向的情感体验往往可成为故事邂逅的重要构 成,由此更增强了让旅游者难以忘怀的好玩记忆[38]。
(5)依恋性回忆评价
当旅程结束后旅游者被问及旅程如何、是否好 玩?或旅游者自己对旅游目的地及旅程进行回顾 时,涉及旅游者对旅游体验的评价,这种评价又被 认为是旅游体验构建和再构建过程中被创造出来 的记忆[71]。因此,回忆作为旅游者对旅游目的地及 旅程进行总体评价的媒介,与快意性难忘体验一起 共同构成了旅游好玩评价的核心依托。旅程中的难忘体验和旅程结束时的依恋体验 内容,是旅游者回忆的重点,被用来构建旅游者对旅 游体验的总体评价[70-71]。在本研究关于旅游好玩的 游记中,旅游者均是带着适中的旅游预期和积极的 心境进入旅游目的地,通过在旅游目的地的实际经 历后产生快意性难忘体验,并在旅程结束时油然而 生不舍的依恋情感,最终给出旅程好玩的综合性总 体评价。
结论与讨论
4.1 结论
本研究扎根于具体的旅游情景,基于游客心理 过程,通过对好玩旅程依托范畴的解析,构建了旅 游好玩评价形成过程所依托的理论模型,由此引出 如下相关结论。
第一,中文语境下的旅游好玩是建立在大众性 旅游体验基础上,以“快意”为主导的综合性、终极 性与超越预期性旅程体验结果表达。其既不同于 一项具体活动的好玩(当好玩作为对旅游中一项具 体活动的体验表达时,更与感官刺激强度相关,带 来的主要是最直接与最基本层次的快乐,通常难以 引起更深刻的情感体验及思考[38] ),也不局限于目前 西方学者对好玩和旅游好玩的定义。本文认为“快 意”主导的旅游好玩包括了三重涵义:一是以畅快、 愉悦与流体验享受为基本主导;二是具有新奇、有 趣、穿越、精彩、兴奋、惊心、惊喜等感官与情感的激 发态体验牵动;三是在地与异域、美丽与风情、舒适 与祥和、感动与幸福等感官与情感的持续性体验享 受。因此,本研究认为,中文语境下的旅游好玩涵 义,既非单纯的感官刺激体验,或是流体验与个人 享受价值的代名词[13],也不局限于国际上已有研究 提出的旅游好玩四维度,而是对快意主导之旅程的 总体性、终极性综合评价。
第二,快意性难忘体验和依恋性回忆评价是构 成旅游好玩的最终凝聚性依托,而要素满足、氛围 沉浸、故事邂逅则是构成快意性难忘体验的三维一 体支撑,也是生成旅游好玩体验的具体途径。这也 是本研究关于旅游好玩评价过程性范畴建构最主 要的贡献。其中,要素满足主导旅游者求适、求新、 求美、求娱等基本欲求的六要素保障;氛围沉浸主 导旅游者对异域生活与文化氛围的真实性魅力享 有;故事邂逅主导旅游者经历的不寻常性、惊异发 现性与感动性的喜出望外体验。因此,旅游好玩的 形成需贯通这三大具有内在递进关系的体验途径, 其体验内容又需最终能使旅游者形成以兴奋、惊 喜、快乐、幸福等为主导的快意性难忘体验与情感 依恋。
第三,现有研究认为,难忘体验是旅游者意在 获得的最终体验,是旅游体验成功与否的主要标 准,也是旅游者未来行为和口碑评价的主要预测指 标,并将意义、知识、享乐活动、焕然一新、参与、新 奇、当地文化这 7 类体验作为难忘体验的主要组成 部分[70]。本研究发现,快意主导的难忘体验是形成 旅游好玩评价的核心凝聚,也是形成大众旅游主流 体验的终极性积极评价的关键;并在建构旅游好玩 的过程性范畴中得出形成旅游难忘体验的三大支 撑途径。其中,基于要素满足与氛围沉浸的体验印 证了之前关于旅游难忘体验的研究成果,而故事邂 逅体验则是本研究的拓展性延伸。研究发现,人与 故事作为旅程经历最核心的支撑和典型事件所在, 更容易产生最深刻、最长期的记忆,是形成旅游者 难忘体验最关键的依托,故事邂逅最直接支撑了喜 出望外的难忘旅游体验评价。
4.2 讨论
首先,本研究基于游客心理过程,解析了旅游 好玩及其形成过程,研究发现,好玩与大众旅游主 体的核心体验需求间有着本质的联系。尽管好玩 并非一定是所有旅游者对一切旅游活动最直接、最 终极的体验追求,但实践表明,好玩作为对旅游娱 乐或活动项目的体验表达时,反映了大众旅游主体 对相关体验最直接、最主要的追求;而好玩作为对 旅游目的地及旅程的总体性评价时,则反映了大众 旅游主体层面最凸显的体验需求导向(即追求好玩 与否),与最积极的游后综合评价。对此,在大众化 的旅游评价话语体系中,“好山好水好无聊”的表达 即是生动而深刻的反证。其次,好玩作为大众旅游体验的主体性、综合 性积极评价,也构成了大众旅游者对旅游目的地及 旅程体验质量终极性评价的重要支撑[77]。因此,其 过程性构建对于旅游体验质量评价具有最直接的 依托意义。当前,国内外对旅游体验质量的测度基 本沿用期望与感受以及满意-不满意理论,主要基 于工具性的视角,很大程度上把旅游产品视为可以 量化的客观实体,旅游者则是环境信息刺激的被动 接受者;而旅游体验作为旅游者的个体感知,明显 包含其投射到旅游产品上的主观感受与情感体验, 这使得现有旅游体验的测度,无法完全反映旅游者 真实的体验质量[63]。
体验观与旅游和休闲具有最密切的天然联系, 对旅游研究具有最重要乃至最核心的依托性价值 和意义[13],如谢彦君即明确指出,“旅游体验是旅游 世界的硬核”[63],但目前与旅游开发经营联系最密切 的消费性“体验观”在旅游体验研究中的应用还非 常有限[13]。鉴于好玩作为个人体验是挖掘旅游者愉 悦享乐等相关需求的关键因素,因此,本文期望探讨旅游好玩的内涵和形成过程能促进消费性体验 观在旅游研究中的运用。