是不是作画张数越多越好?“帧数爆棚”还真不是这么个道理

喜欢看动画的朋友,经常会有这样赞叹,看到画面非常连贯流畅的动作场面的时候,会情不自禁的打上一句弹幕,“帧数爆炸”。而更有经验的朋友,此时就会开始科普,“这段作画这么流畅的原因是因为作画张数爆棚”,话是没有说错,那么有的朋友又会想了,作画是不是张数越多,画面表现就越好?感觉似乎也没什么问题,但是深究的话,可不是这么简单的问题。

动画里有“帧数”一说吗?

首先,我们先来说说,动画是不是叫“帧数”。我觉得,动画作为一个影片,如今是以视频文件的形式来呈现的,那么它毫无疑问是有帧数的。但是说动画的“帧数会爆表”就不这么准确了。日本的电视动画作为的帧率维持在24帧每秒,全程的帧率是相同的,并不会给到60帧,因为这个目前绝大多数动画的规格就是如此,美国的3D动画可能会有60帧的帧率,但3DCG实现的画面和手绘又有根本的不同。

手绘动画不一样,每一个动作都需要靠画来表现,也就是说你所说的“帧数”,准确说,应该是作画的张数。

理论上,给了24帧的动画,你就算画满也是24张画。但日本的电视动画,事实上并没有做满每秒24张画,而是用的“限帧动画”(有限动画)的技术完成。

一秒24帧的画面,如果一秒填满了24张画,那就是“完全动画”,画出了动作的完整的过程,但日本的电视动画,一秒24格画面,可能只用了8张画去描绘,也就是所谓的“一拍三”,有些导演称之为“三帧动画”,这又是怎么一回事呢?

三帧动画是怎么来的?

三帧动画的首次引用,还得说到日本的“动画之父”手冢治虫。手冢治虫是一位漫画家,他把有电影感的分镜代入了漫画,成为日本漫画史上一位代表性的人物,但他对于日本的动画的贡献可以说是更具创举的。他提出的三帧动画的制作方式,限制了每秒需要画出的张数,一秒8张画来实现。大家认为,最初引用这种“偷懒”的方式节省了绘画的过程,让制作的成本下降,从而日本的电视动画才得以产业化,吸引更多人来创作动画,是让之后日本在世界范围内成为动画强国的主要原因之一。

在早期,迪士尼的动画传入日本,影响了那一波的日本动画业的开拓者,东映公司也深受影响,制作的是每秒画出12张画的“两帧动画”。但是绘画的量也导致,难以适配电视动画,让动画片“连载”的需求。手冢治虫下调了动画的画面数量,但依然可以保证相对连贯的动作的表现,因此他的第一部动画《铁壁阿童木》,在降低了画面数量,降低了制作成本的前提下,依然大获成功。

但是之后依然坚持迪士尼动画的那种,“把动画做成电影才能确保动画的质量”的宫崎骏先生,却反对手冢治虫的做法,坚持做两帧动画,认为三帧动画是一种劣质的表现,他追求的是极致的画面表现,而不是一种量产的感觉。所以我们可以看出,宫崎骏走的完全是动画电影的路,虽然也获得了更高的成就,但他的路未必可以打开日本动画“普及化”和“商业化”的进程。

那么回到了我们标题的问题,一拍三的动画,真的是为了“省钱”而节约绘画张数吗?这个问题,还得拆开分析。

一拍三的动画的真正优势

有人会觉得,动画,画得画面越多,不就越流畅吗?这个结论没错,但是我要说的是,越流畅,不代表画面的表现力越好,而是要看动画片的类型。

欧美的动画,常会去描写小动物,小花小草,把它们拟人化,动作夸张,和现实的差异很大;但日本动画,随着一些写实风格的漫画的出现,也逐渐变得更加写实而不是一味的夸张,可以说,手冢治虫的动画出现之后,日本动画的风格就和美式迪士尼的动画发生了巨大的改变,原先那种小动物来做夸张扭曲的动作,确实是一拍一,或者一拍二的画面更加好,但写实动画,你即便用了转描,表现力也不如实拍影片这么强。

但是,用了一拍三的作画,原画师可以刻意去强调自己想表现好的那些,有标志性的关键动作,突出那些画面,动画反而会有更令人印象深刻的表现。为什么会这样?原因是三帧动画更好的运用了人眼的视觉暂留的特性。

在美式已经经过艺术加工的镜头里,靠一拍一或者一拍二来实现原画师的艺术表现,是没问题的,但到了日式的写实动画里,去运用一拍一,就显得很温吞。而日本的电视动画里,原画师可以决定哪些关键的动作要停留更久,哪些部分可以一跃而过,关键的动作画得更有魄力,而不是像迪士尼的动画平均地分配给每一帧作画,这样,日本动画的演出风格和表现力,就显得和美式动画与众不同。

风格上本身的差异,让日本动画在尝试了限制帧率的作画方法后,找到了合适的演出手法,也在那个时期,就有像大冢康生这样的,钻研限帧动画的动画人存在。所以,如果说,初期手冢治虫先生是为了节约成本而“偷懒”,那么实际上,日本动画的动画师是巧妙了运用了一拍三动画的特质,去充实画面的表现力。

并不是谁都能做到

说了这么多,那么为什么,绝大多数观众都觉得,“作画张数越多越厉害呢”呢,因为观众的意识里是把流畅和“作画强”打等号的,这不仅仅是理解上的误差,还有一个原因就是,并不是哪位原画师,都能完美利用三帧动画的特质,去用少量的原画来更好的表现出动作。到底一个动作哪里的“关键帧”最关键,那些关键的动作又如何画出张力,都是对动画人的深刻考验。所以我还是回到过去说过的一句话,手绘动画,是非常考验人才的水平的,画得好,真的是可以为所欲为的,这也是为什么国产动画没有这么快可以一跃而起的原因,因为人才,真的是需要积累和环境来培养的……

总结:

动画并不是越流畅,画面表现力就更强的,而是需要有让你深深记住的片段,才是一段好的作画。一拍三的画法,如果发挥得巧妙,更可以让你的视觉暂留记住那些画得非常出彩的定格,而不是平坦画师的技艺,简单说,日式动画,是一个很会扬长避短的模式。

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