“论收入,我们这里的同事可能不比腾讯网易项目组的少”
文/游戏陀螺 猫与海
导读:
解密一家连续获苹果推荐、坚持不超过2人做一个项目的深圳独立游戏团队。
一款2人,一款1.5人的投入——深圳团队连做两款苹果推荐“魔性”产品
“我们想走魔性的路——在北美独立游戏圈,游戏很多枝,很强调细节能做到什么程度,反馈感受是非常重要的,其刺激不是通过更精细的美术,而是通过制作层面的小技巧,比如物理原理的游戏化等,我们擅长做这个。”凉屋游戏创始人李泽阳、曹侃如此描述。
凉屋游戏,成立于2015年,是在深圳扎根成长起来的独立游戏团队,自成立以来已有两款游戏获得苹果推荐——
《元气骑士》由两个人完成:一个制作人,负责程序与设计;一个美术,负责动画与角色等,做了一年,从2016年2月底做到2017年3月上线,获App Store中国区首页推荐、Google Play全球推荐。
《暴走砖块》投入了“一个半”(1人全职、另1人兼其他项目)的人力,做了四个月,由魂世界发行,2016年3月获App Store全球首页推荐。
“《暴走砖块》是一个很纯粹的游戏,没有太多的故事情节,更强调游戏中的反馈、制作技巧等。虽然是特别简单的形式,但用心打磨,玩家一上手就能感受到……《元气骑士》也类似这种方向,但经过反复修改强化,做得更复杂以打动不同人,是一款反馈比较强、打击感细腻、核心体验十分流畅的游戏。”
李泽阳介绍,团队从一成立时就确定走这样的路线:通过做有特点的游戏来吸量,而不是买广告、买量,“因为大厂会把成本推到一个他们能接受的程度,以至于所有ARPU值低于这个门槛的产品都没办法买广告了,我们唯一能做的就是促使用户来转化用户。只能做有特点、某个小众市场的品类,在这个基础上再去撬动更大众市场——而对于我们来说,这东西能不能做,首先看能不能拿苹果推荐。”
“论收入,凉屋的同事可能不比腾讯网易项目组的少”
据了解,无论是《暴走砖块》还是《元气骑士》,苹果推荐期(约一周)带来的峰值下载达50万,而《元气骑士》靠口碑和高转化率,长尾效果很好,全平台累计下载已超500万,最近还以独立游戏的身份首次获得硬核联盟的每月明星产品推荐。
在收入方面,《暴走砖块》基本没有付费内容收入,全靠广告;而《元气骑士》广告收入与游戏内购付费基本各占一半——“《元气骑士》比起《暴走砖块》有具体角色,玩家会产生情感联系,更愿意付费。”
强反馈的游戏怎么做商业化?曹侃透露,《元气骑士》经过上线后两个月的调优,游戏付费深度、广告收益表现,比起刚上线时实现了翻倍。“一开始不够了解付费设计:新角色、死亡之后看广告复活、升级,其实就这三个付费点。后来不断优化视频广告的设置,优化游戏内的经济体系;接下来还打算做深度品牌广告植入等更跨界的尝试。”
而在前期他们也踩了不少坑,游戏之中也出现了一些BUG,特别是付费层面的本地化问题,出现了诸如1元下载但要扣6元的情况(1元指的是1美元),受到玩家强烈吐槽,他们目前已经跟进解决,团队也在继续招募负责海外市场运营的小伙伴。
《元气骑士》已经实现了900%的回报率。曹侃认为:公司最后拼的是两点,一是激励方案,二是公司文化。“激励方案方面,我们会把项目收益中相当一部分利润分给项目组的每一个人,由于大家都身兼数职,通过这个项目他们不仅实现了自我价值的释放,也实现了财务上的丰厚回报——据说去年腾讯网易等大厂一些成功的游戏项目组年终奖会发几十个月的工资,虽然我们的游戏总收入与他们无法比,但比个人收入其实我们未必会比他们少。”
10人团队5个项目多线并进,思考:为什么游戏公司不能持续做出好游戏
而更令游戏陀螺诧异的是,《元气骑士》的两位主要成员一个91年、一个是93年,制作人在刚开始做这款游戏时,其时还只是个未毕业的在校生。而李泽阳、曹侃作为公司创始人,当时正在做的是其他项目,当时他们完全信任、放权给了这两个“毛头小孩”。
“我们现在十个人,但有五个项目在跑。两条腿走路:一条是做对战类,另一类是相对原创的产品,这又分为一是已看清方向的,二是通过小项目不断锻炼。团队很多项目同时在做,谁做完谁先发。”李泽阳介绍了其团队的情况。
“我们希望通过快速上线迭代来验证产品的市场反响,并把研发成本尽量压低,多试不同的方向,成本低也不用压榨玩家,不亏本就行,赚多少都是运气了。”
公司文化方面,曹侃则介绍:“我们很信任我们的同事,招纳同事首先要志趣相投,在这样的基础上放权,做自己想做的,这个人不会差到哪里去。没有特别死板的管理,我们十分尊重制作人,讲究放权、扁平,同事们会认为项目是他们的孩子,不必加班,自觉而充分地调动主观能动性。”
李泽阳感慨,想从公司角度思考并解决:为什么游戏公司不能持续做出好玩的游戏?其实国外有些厂商已经做到,但在中国比较难。
“我发现与思考,很多高校学生的毕业设计做得很有风格,但出社会后就做不出有特点的作品了,最主要的问题可能一是没有人信任他们,二是广大游戏公司的品味,它们不相信这么做会有收入,我觉得不能特别功利地看这个事情,另外很多事其实不需要很多特别深的行业积累就能做,包括元气的制作人是没毕业就过来,制作层面并不复杂,更多是个人花多少心思在上面的问题。”
他提到:“大学时我也做过美术作品,我的辅修是艺术,很多时技巧层面的水平并不是那么重要,不足的话可以帮你补,想表达什么才是最重要的。很多人没有欲望去表达一个东西,能有这样表达欲望的人其实挺少。”
曹侃介绍:“《元气骑士》的制作人经过一年的锻炼,他对游戏、玩法、数值、玩家的理解有了很大的提升;他的美术搭档也是这样,这是他第一次画像素类,一年后他的关卡表现比之前强了很多,像素风格是美术加数学的结合,唯有实践才能得到真正的提升。”
“我们希望这些小的项目一定要让它上线,看到用户反馈,这个才是制作人成长的真正开始,无论是骂我们还是赞我们,其实每个团队都应该有这样的机会。”一些大厂存在这样的问题,内部有很多项目,可能测过,但没有大规模上线过,导致这些制作团队的成长是有限的。
李泽阳认为:“做游戏是做新体验,信任有想法的人,帮他们解决实际实现中的很枯燥的问题。把他们的个人想法尽量表达出来。这才是能持续产出原创内容的方法。”
在思考中的李泽阳
150万启动资金——“其实用不了那么多钱”,游戏业需要更多的陈胜、吴广
李泽阳介绍,接下来凉屋团队将主攻的方向:
“一是网游,对战游戏休闲化是我们看到的趋势。像贪食蛇、球球,是一个特别快悄的对战模式,也特别纯粹,不用去想月卡、充了多少钱、积了多少分、公会怎么样,不需要组织太多。
二是做不同的制作人所擅长的风格化的表述,更多的是允许他们将自己的想法通过游戏的体验表达出来,就像作家写小说、画家画画那样,并不太考虑商业化。我们希望更多有独立开发能力的游戏人加入凉屋,这里有非常好的土壤和氛围,一起做充满乐趣的。
我们的主要精力还是会放在全球化的产品自研上,会自己发行iOS和Google Play这两个平台,而将国内安卓的发行交给更有能力的其乐游戏与4399,实现三方优势的最大化。”
据了解,凉屋游戏当时获得了150万启动资金。这个数额并不算大,但他们认为:其实用不了那么多钱,可以更低成本。
李泽阳提到:“我在美国读书,曾经在美国的大厂实习过一段时间,关注美国产业制作方式。感受与国内相比,两边套路完全不一样,国内的浪费到了惊人的程度,人力浪费实在太多,外国越是大厂、高成本,越是要省钱——在立项往往很少人,其他做内容的人进来后是一段比较高产的时间,游戏迅速做完,当然悲剧推倒重来的也有。他们遵循一个原则:能不引入人就不引入人,这样导致美国有很多的合同工,比如做3D的,画贴图、做美术,有点像演员、临时工,来了干半年合同到期就换另一家。”
“可能我不够了解,国内一些大厂给人的印象是以惊人的浪费来做惊人的收益。其实除去一些风光的头部产品,下面还是可以有很多百万、千万收入的游戏,但不一定要做成氪金抽卡,还有大量其他形态,我们愿意冒点风险去把它做出来。”
曹侃也表示,希望这种模式能让更多人看到,“希望有更多的‘陈胜、吴广’,大家揭竿而起,一定可以走出海:腾讯网易已经做出的产品证明,国人的制作能力绝对不亚于其他世界大厂,中国有着那么多有趣的灵魂,有很多美的东西可以挖掘出来。另外,我坚信:年轻时的梵高画的画也很独特很美,不需要等到三十四十岁。我喜欢一句话:你只要站得足够久,天终究会亮。”
李泽阳与曹侃都曾在外国留学,公司在2015年4月成立,在此之前他们还曾做过另一个游戏公司,但做的是其实他们并不擅长的卡牌游戏,结果没做成,经过这一次的失败他们坚定了接下来一定要做自己喜欢与擅长的方向。“到了2015年思路比较清晰,市场已经这样了,一定要往美术可以风格化、玩法可以创意化、或者都结合起来,总而言之一定要做新东西。”
曹侃指出:“用户在变,中国年轻用户非常国际化,小城市的小学生们玩的游戏跟纽约的小学生玩的是一样的,所以中国年轻玩家的品味与追求走在中国传统厂商前面,中国厂商再不赶上、改变思路为这些人服务,那就没有未来。”
采访的最后,我们还了解到,原来他们的天使投资人还是曹侃打牌认识的一个朋友,“他本身是做流量生意,所以知道流量最终的载体还是内容,看到我们的背景还是有希望的,见了两面就投了。虽然那会市场转冷,很多小团队比较艰难,但我们团队的做法、背景比较少见,也有其他投资人想投。”
游戏陀螺最后感慨,看来会牌打得好还是一项极其关键的融资能力。
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