3Glasses 创始人王洁:如何从“传教士”做起,打造自己的“VR王国”?
文/VR游戏陀螺
“我只是觉得这个事情这么好玩,我也没有找到比它更好玩的事情。虽然在早期很苦,完全不知道什么叫虚拟现实,天天做传教士,我给自己取一个名字是道姑,我说我是传教士。”
这是3Glasses创始人王洁在游戏陀螺和移动小茶馆主办的“鸿儒会”上主题分享时说的话。
3Glasses到现在已经建立了自己的生态,从硬件、工具、内容到线下渠道,可能在国内虚拟现实行业中已经无人不知。但是在数年前,在人们连“虚拟现实”是什么都不知道的时代,王洁将自己定位为“传教士”,在没有VC、没有投资方的支持下,仅凭自己的热爱,一步步走过来,最终打造出自己的虚拟现实王国。
毕业后误打误撞接触虚拟现实,感受到虚拟现实的可能性
虚拟现实这个词或许直到2014年才开始逐渐被广为人知,但是早在2002年,王洁就已经接触到了虚拟现实,而那时候她才刚刚毕业。王洁是个非常喜欢玩游戏的女孩,当时极度迷恋《帝国时代》、《红警》这些游戏,在玩这些游戏的时候碰到一些海外的朋友,他们是一帮技术的极客。
王洁回忆到,第一次见到我朋友的三维仿真的项目做得非常粗糙,当时我们用三维仿真、用3D把它模拟出来,虽然画面很粗糙,但是我们可以通过鼠标跟键盘去到任何房子,我们根据设计图纸1:1模拟出来3D模型。我记得当时我上到了十楼,我想看看十楼的阳台到底有什么样的风景,我真的上去了。
当然虽然只是体验了一个非常粗糙的demo,但是在体验完后,王洁立即想意识到这样用在商业地产上不是很有趣的事情吗?然而当时并没有虚拟现实头盔,不过她确确实实的感受到了虚拟现实的众多可能性。
成立公司,从“传教士”做起
2002年第一次接触到虚拟现实,感受到虚拟现实的无限可能性后,王洁终于在2005年,与最开始遇到的这帮技术极客一起成立了自己的公司——经伟度科技公司,从此走上了虚拟现实的“不归路”。
在早期,没有VC、没有投资方,也不知道是什么样的信念或者说高大上的理由,王洁仅凭着对虚拟现实的热爱支撑着,而当时更是面临着大众对“虚拟现实”这个概念一无所知的最大问题。
“我只是觉得这个事情这么好玩,我也没有找到比它更好玩的事情,虽然在早期很苦,完全不知道什么叫虚拟现实,天天做传教士,我给自己取一个名字是道姑,我说我是传教士。”
王洁用这样一种方式开始向外界普及,其中有多少辛酸,任何创过业的人应该都能体会到。她说:“对于我而言,这么多年一直做虚拟现实或者说虚拟现实是我给自己选择这辈子唯一的行业,我从20岁做到30岁应该说经历了国内第一批虚拟现实商用化,扛到了民用化的今天。”
3Glasses的虚拟现实王国:硬件、工具、内容、线下渠道
在经历了黎明前的黑暗后,3Glasses迎来了曙光。2014年虚拟现实开始爆发,加上3Glasses自身10多年的沉淀,奠定了其在业内的知名度和地位。现在,3Glasses已经从硬件、工具、内容、线下渠道多个维度打造出自己的王国,拥有46项专利,而且有70%发明。而且据王洁称,3Glasses已经完成B轮融资。
硬件:现在3Glasses已经推出的虚拟现实头盔包括PC端和移动端,PC端有3Glasses D1、3Glasses D2以及蓝珀系列,其中蓝珀系列还包括移动版。
工具:3Glasses已经和诸多引擎厂商合作推出了SDK,包括Unity、Unreal、Torque3D,Cocos3D和Unigine对应的SDK也将会陆续推出。
内容:2014年底到2015年,一年半的时间内,3Glasses和国内外150多家内容商进行了合作。现在VR很多内容从玩法、创意度上海外比较领先,所以其中一半团队来自海外。此外,3Glasses还和HTC协办了VR/AR行业大赛。
线下渠道:2014年底,3Glasses跟行业合作伙伴共同推出了线下体验点的渠道,包括动感影院和游戏厅。3Glasses 在2015年辐射已到全国1500家体验点,单月体验数达到900万人次;2016年预计辐射到全国5000家体验点,单月体验数将达到3000万人次。
3Glasses和线下体验店合作一是提供硬件,二是提供内容。内容开发商通过线下体验店,可以从用户每次体验中抽取1元的分成。
迷惘:每天问自己什么是虚拟现实?
虽然很早就投身虚拟现实,并下决心在这条路上走到底,然而,她也会有迷惘。王洁提到,在从业将近14年当中,每天问自己最多的一个问题就是到底什么是虚拟现实。
最后她得出了一个答案,虚拟现实是一项美好的技术。
其实对于当下很多行业内的朋友包括希望进入这个行业的朋友都会把这三个词放到一起,就是虚拟现实是一个游戏外设,或者也是一个观影工具,但是我觉得它不仅仅是游戏外设和观影工具,虚拟现实是一种技术,这个技术如果嫁接到任何的产业都可能让这个产业产生新的生命力或者多一种新的纬度。
简单来说,一个魔兽世界可能就是一个虚拟现实,或者说一个阿凡达的电影就是一个虚拟空间。虚拟现实这项技术,基于虚拟现实所强调的沉浸感、代入感或者自主的交互,这都是我们要形成穿越的必备条件。
虽然今天或者说今年才是虚拟现实向消费者第一次悄悄迈进的时候,但是它确实具备这种潜质可以让我们去到一百年后的“阿凡达”,或者是可以让我们去到《X战警》里面的故事情节,这里面的每一个世界都可以根据我们每个人心里的世界去创造。
通过这一项技术,可以连接过去、现在与未来。王洁回忆到,在自己外婆过世时,因为在外打工而无法回家,最终留下了一辈子的遗憾。而如果那个时候有像现在的虚拟现实,有360度的环拍,有这样的头盔,可能就可以留住那一刻,就可以在那一刻和外婆弥补这个遗憾。
现在,可能是我们为人母、为人父,可能是我们创造某一个奇迹的时候,基于虚拟现实技术我们也可以让它永远留存。
讲到未来的时候,王洁非常兴奋,因为她觉得科学在发展,现在的90后、00后很爱二次元,会有一些特别新鲜事物出现,其实这一切都是因为每个人或者是90后、00后、80后每一代人都有自己想象中的未来或者他最想要的未来,在这种极度追求自我个性化的时候,怎么才可以让每一个人有他自己的小空间、去发挥他自己的小宇宙?虚拟现实就是这样一项很美好的技术。
虚拟现实应该更清晰、更接近真实
虚拟现实带给人的是前所未有的沉浸感和代入感。王洁认为,虚拟现实应该要更清晰,画面质感更好,更接近真实,通过画面上的改善来让人在虚拟中感受到现实般的世界。
当下的虚拟现实是一个私密的空间,包括现在虚拟现实在硬件上还有很多需要改进的地方,整个来说它会让现在的游戏越来越讲究情境感,增加一些情感上的代入。
不管是虚拟现实电影还是全景,这不完全是一个真虚拟现实,但是虚拟现实电影和虚拟现实视频其实让电影更有交互性,让我们电影里不只有唯一的结果,让我们的情绪基于在虚拟现实电影里所看到的内容而有所感触。譬如说在一个虚拟现实电影情境里,当我们盯着这个人的眼睛,他流泪了,所以我们能感受到他的内心,但是可能我的兴趣不在那个人的眼睛上,我再看旁边的小兔子,那带来的结局就是不一样的,所以你在里面是可以选择的。
虚拟现实应该场景化
虚拟现实应该是场景化的,因为虚拟现实讲究的是空间感,是可以随时把我们丢到那个空间,而不是去看那个空间。
当你身处在那个空间里,所产生的任何行为动作,它可能就是社交,所以虚拟现实应该是一种全新的业态,基于我们的空间感、自主交互而在里面所产生的人与人之间或者人与物之间的互动,产生这样的社交,以此来弥补我们在真实世界里的缺失。
人在现实世界中不可能完美,很多想去的地方是去不了的,但是通过数字技术或者游戏、电影可以去到任何想去的地方,而这可以在虚拟现实的场景中实现。
VR的爆点,或许只是真实世界中无法触及的一个小场景
现在很多人投身虚拟现实,但是大家真的都了解虚拟现实吗?
王洁认为,要深入了解虚拟现实的内容到底做什么,或者虚拟现实到底方向在哪儿,需要了解一些意识形态的东西。因为在此之前,从来没有人做过,没有人知道虚拟现实的爆点是什么,或者是一个阿凡达的电影,或者是一个愤怒的小鸟,没有人知道。所以,它其实是需要我们用一个很通透的眼神看到虚拟现实后面给我们所带来的深层次的东西,那可能是虚拟现实的内容需要的,它不一定是恢弘的场景,也不一定是一个血淋淋的厮杀场景,它可能是一个小小的互动,可能是我们在真实世界所没有办法达到的一些场景,而这些很有可能就是虚拟现实内容里面一个小爆点。
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