又一家业界巨头离去,VR距离凉透还有多远

如果不是今年年初斯皮尔伯格用《头号玩家》,这样一封送给ACG爱好者的“情书”,让我们看到了虚拟现实所营造出的“绿洲”,曾经火热的“VR”二字或许已经被许多人遗忘在记忆的角落中。从2016年的“VR元年”到今天,在这短短两年多的时间里,VR行业可谓是经历了过山车式的旅途。

  • VR的最佳站台如今也撤退了

今年以来VR行业几乎可以说是已经偃旗息鼓,无论是Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等硬件,还是《生化危机7》VR版、《辐射4》VR版等软件,也已经都是很久之前的事情,今年以来甚至没有哪怕一款能够引起讨论的软硬件新品出现。因此也导致不仅目前几乎没有新玩家加入,已经入局的老玩家也似乎在准备退出了。

日前根据THE VERGE的报道,IMAX公司在本周四向美国证券交易委员会提交的文件显示,其将于2019年3月关闭位于洛杉矶、曼谷和多伦多的最后三座VR体验中心。在此之前,其已经关闭了在上海、曼彻斯特以及纽约的其他4座VR体验中心。

事实上,一直以来IMAX的VR体验中心都是业界对外展示虚拟现实远景的最佳示范,但随着这一标志性设施的关闭,VR的未来俨然已经蒙上了阴影。“站在台风口,猪都能飞上天”,雷军的“风口论”在过去的两年中可以在VR行业被体现的淋漓尽致,但与共享单车一样,目前VR也已经从云端坠入凡尘。遥想当年,VR堪称热得发烫,基本上只要是稍具技术背景的初创团队,投资人都恨不得把钱塞到怀里。

2017年1月,IMAX在洛杉矶落地第一家VR体验中心,而此前最高峰时,在全球一共开设了7家这样的设施。但是它们的命运却是出奇的一致,但这背后的原因也是相当简单——不赚钱,在今年第一季度的财报电话会议上,IMAX的CEO Richard Gelfond表示,“虽然消费者对体验中心反应热烈,但这种热度并没有反应到财报数字上。在已经开放的7个体验中心中,只有一个能实现财务预期。”

  • 必然失败的IMAX VR之梦

相对于硬核向的VR游戏,IMAX这一套类似网咖的体验模式看起来更具有可行性,用户只需要花一笔小钱就能够观赏到VR大片,并且玩到VR游戏。而早在2016年年底,该公司就宣布成立首轮5000万美元的VR基金,与合作伙伴Acer、CAA、光线传媒、华纳等企业,在未来3年投资生产至少25个高品质的VR内容。但现实是,到目前为止IMAX仅拿出了400万美元进入VR产业中,也只推出了一部与华纳合作的《正义联盟IMAX VR版》。

没错,虽然说在IMAX的VR体验中心里还提供包括《Star Wars:Droid Repair Bay》、《Archangel》、《Raw Data》等游戏供体验,但每款游戏的门票价格都在10美元/10分钟左右,对比价格更加便宜的网咖,就可以说是相当之昂贵了。通常用户会为其尝鲜,但继续复购的几率,则可以说是寥寥无几了。

同时,IMAX的合作方对于VR内容也并不上心,在宣传《新木乃伊》时,IMAX和环球用了Positron Voyager反馈座椅+VR头显的形式,向外界宣传这部大片提供的“坠机体验”。但也仅此而已了,对于片方制作VR预告片乃至提供影片VR版,无非是新的市场营销方式,或许都没有指望通过这一方式挣钱,因此泛善可陈的内容,昂贵的价格,再加上合作方的心不在焉,导致市场反应平淡也就不难理解了。

事实上,除了IMAX之外,目前也已经有相当多的厂商开始对VR失去了兴趣,例如微软已经放弃了将VR引入XBOX One的承诺、VR电影公司Jaunt将重心转向增强现实。并且甚至到目前为止,都根本没有一款VR内容能够引发全民追捧的狂潮,最多就仅仅只能在小众范围内流传。

究其原因,硬件输入上的硬伤导致了VR的想象空间与其能够实现的体验,是有着极大差别的。相比于PC端的键盘鼠标、主机平台上的手柄,VR手柄所能够实现的操作被大幅缩水。而这也是因为与双持的主机手柄对比,通常VR手柄都只能实现单手操作。

但在操控性上的不足,与接下来这个问题相比显得就不是那么举足轻重了。相信对VR有过了解的朋友,都知道一个名词“纱窗效应”,通常由于VR设备的分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好像隔着纱窗看东西一样,而目前在3.5英寸的屏幕上无法实现8K级分辨率,并且即便能够使用8K乃至16K的屏幕,GPU算力却又制约着图形处理性能,毕竟不论是使用AMD的Vega 64,还是NVIDIA的Geforce 2080Ti都难以支撑这样高质量的画面输出。

  • 问题多多的VR,是时候冷静下来了

即使不考虑硬件和成本的问题,VR成为一阵风还有一个重要的因素——3D眩晕(晕动症)。这是在许多玩家与3D大作之间的一道门槛,而这一症状的典型表现,就是对空间定位障碍产生的一种运动性或位置性错觉。比如说,在《绝对求生》风靡世界之时,笔者的一位朋友就因为晕3D,导致需要吃晕车药才能与我们一起快乐的吃鸡。

这种症状在拟真度更高的VR上,则表现更加频繁。简而言之就是,VR设备是通过左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,来“欺骗”你的眼睛,让大脑感觉正在移动中,但是四肢以及内耳前庭器官则向大脑报告你是站在原地,这种截然相反的信息,就更加容易部分人群的“大脑宕机”。

VR自带的晕动症DEBUFF、有点沉的头显,以及贴近人眼的观看方式,无疑都限制了用户长时间的体验。而不论是游戏还是影片,恰恰都需要用足够的使用时间来获得沉浸感,因此,只能说目前的VR设备并不能很好支持用户获得“虚拟现实”般的感觉。

当然,并不是说VR就全无希望,技术成熟度曲线大家不妨了解一下。如今,Intel、NVIDIA、Facebook、HTC等厂商依然在虚拟现实领域前进,其仍旧有可能成为显示端未来发展的方向之一,只不过当初的VR热更像是被认为催熟的现象,而现在也是时候回到正轨了。

【本文图片来自网络】

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