各路英灵大乱斗,FATE/Apocrypha里的英雄为何总是出岔子?

人物和故事,是一对矛盾体。人物要求特色,故事是讲共性。塑造个性鲜明的角色,有血有肉,是故事的核心,但是故事的构造,要好看,必须要有对人物的编排和适配,她或他要在什么时候出现,在什么时候爆发,在什么时候大笑,恰当和不尴尬地引入,都是需要斟酌的事情。以统一的视角,以一种中心论调来叙事,本身也是一个故事之所以成为故事的要求。

理所当然,这种对人物的编排和适配,除了彰显核心,同时其本身就是对人物个性的一种损耗。我们看到优秀的影视作品,无一不是将一众角色做的鲜明,同时,还能融入同一种叙事,在各种冲突的情节中巧妙地、符合逻辑地走向故事高潮。既是最低程度损耗人物的个性,最大化个人魅力,又要讲好故事,不让故事被人物覆盖而不圆其说。如何炒好这一锅菜,需要极高的功力。

Fate系列:以圣杯为线索的战斗史诗

荣光的FATE系列,其根源的设定很直接,就是主子带着仆人参加大逃杀的故事,赢剩一个得到终极大奖,其他全是败寇。这个轻小说+同人小说+游戏+漫画+动画+剧场版的大IP在众多二次元动画中脱颖而出,归功于其鲜明的背景世界设定。七个主要职阶的设定(Saber剑士、Archer射手、Lancer枪兵、Rider骑兵、Caster法师、Assassin刺客、Berserker狂战士),有层次的属性设定(善/恶,神性/魔性,秩序/混沌),系统的世界观(魔术/回路,英灵/触媒)。不同组合人物属性物设定,让出场的每一个英灵(Servant)都充满了个人魅力。这些英灵都有自己的不同的性格,不同的语系,不同的历史背景,甚至根源于不同的文明。故事要高于人物,要将这些不同的,拥有厚重历史的英雄和伟人都整合入一个故事里面,本身就需要一个极其宏大的叙事框架。

那FATE最牛逼的地方就是,将这么多种人物,统一用"圣杯"这个万能的许愿器给hold住了。

这么多的设定,将对讲故事的要求推向了一个极其高的层次,本身每个英灵的历史就已经足够讲另外十几个故事了,不高于他们,怎么写好?FATE创造了一个圣杯核心,将所有人物的内心愿望为线,梳理故事的肌理。这个故事有相当高层次的叙事角度(救赎和毁灭),虽有俯视众生的中二感,但不得不服,故事逻辑站得住脚。作为资深漫迷还是能看的下去。

英灵大乱斗,F/A为了尽可能展现英雄特色而牺牲了什么?

FATE/Stay Night以Saber亚瑟王为线,以王道讲宏愿。FATE/Zero的主角是一个玩弄魔术的枪手,以牺牲少数为准则讲悲愿。FATE/Unlimited Blade Works是主角卫宫的自我回溯,以拯救为由讲信仰。至少以上故事有高度的整合,所有人物都在故事里呆着,又同时推动这故事前进。每个人物都有个性的火花,你觉得他们就要跳出故事了,但又被故事本身精妙地兜了回来。其中你来我往,人物和故事的角力, 相当精彩。这是FATE打动人的点。

但在FATE/Apocrypha中,角色经常沉浸在自己的历史背景里自说自话,不按战争逻辑肆意选择对手,关键时刻还反手坑队友。比如说骑兵和弓手因为以前认识而赤手空拳打架,比如说对手突然因为怜悯和英雄主义放弃杀敌,比如说主角贞德对男主废柴人造人突如其来的关爱,比如说阿斯托尔福弱智一般的勇武...是,他们都在自己的人设里,但不在故事里。这里面的英灵,被演绎地太过有棱角,鲜明到让整个故事显得极其尴尬。人物特色和故事逻辑的脱节,是FA最大的败笔。观后结论是,这里面每个人都很好,都很有魅力,但是就是不知道这个故事在说个什么。

我们常常在精彩的故事中看到反转的情节,也有不少的作者能反转再反转,但仍然用强大的逻辑控制场面,讲的一手好故事。这种反转即是不再只用一种角度叙事,而是多元化叙事的尝试。把一种故事叙述的角度当作是一种权威的话,以不同人物的角度来叙述不一样的故事,其实就是对这种统一权威的一种挑战。而能把故事讲出几个角度又不跳戏的高手,能在角度转换中,将观者的思考引入更深的层次。这是身为观众的幸福,在角色和故事的互相俯视之中,看到更深层的精彩。

F/A是玩脱了吧?

就像色彩丰富的绘画能给人享受,奏鸣的交响乐能引人落泪,就是因为不同色彩、不同音色的元素合奏起来达到了某种极致的和谐,这也是我们在看英雄云集,共闯天下的故事的时候,猛然感到被触动的了原因。

让我们期待下一部FATE的英雄故事,寻找那些内容丰富的和谐吧。

文:Len

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