干掉游戏也没用,真正的问题不在这 2024-06-14 17:45:15 前天经济参考报发了篇文章,说游戏是精神鸦片,舆论一下炸开了,近些年网瘾和沉迷游戏是社会的敏感点,支持和反对的阵营清晰,而且都非常坚持自己观点,没有缓和的迹象。不知道大伙在争论的时候,有没有觉得似曾相识,40年前争论言情小说、30年前争论武侠小说、20年前争论街机游戏厅、10年前是网吧和漫画,家长们总是担心孩子被这些洪水猛兽淹没…….其实也不光中国这样,欧美也有“垮掉的一代”的说法,事实上,中国也好,欧美也好,谁都没有垮掉,中美欧都走在人类的前列,稳健的发展着。所以这种担心更像是误解,世界发展的太快了,大家不太能理解新事物,尤其是我国,号称70年走完了西方200年的发展历程,别的国家代沟是20年一茬,我国是10年,相差10岁的人,一般就不太能理解对方脑袋在想啥。蛐蛐在游戏行业好些年了,觉得对游戏了解还可以,而且娃也上小学了,也能从当爹的角度考虑问题,于是就跑到头条上说了几句,结果被骂的够呛。我估计很多网友是爹妈,正为娃的教育发愁,一看我竟然替游戏洗地,直接就开骂了……这话题太敏感,被骂倒不意外,我只是郁闷,他们中很多人并没看完我到底写了啥。今天我特意整理了下,也把大家的意见加进来,正反观点都写写,大伙可以看看,为了避免有的人一激动没看完就开骂,我先把观点都列出来,后边再慢慢聊: 世界已进入互联网时代,游戏是互联网娱乐的组成部分,对多数人来说是刚需,越年轻越离不了。 虽然是刚需,但也应有年龄限制,时间限制、消费限制,保护未成年人。 不应在公众场所做广告,参考烟草和白酒的广告限制。 支持在对游戏巨头收重税,参考烟草、白酒这些特种行业。 游戏和教育问题,本质是青春期沟通和学习激励。 游戏瘾、网瘾是两个东西,网瘾还包括微信、QQ、短视频、海量信息,淘宝也能逛半天 一、把游戏比作毒品,是偷换概念昨天那篇新闻引发舆论爆炸后,没几个小时就删帖了,稍作修改后又发了出来,删除了标题中“精神鸦片”的说法,用这个词在反游戏的人看来是最爽的,但把游戏比作毒品不合适,是偷换概念。 毒品成瘾性太大,从生理上就对抗不了,经常听到因为治病注射吗啡的成年人,几次就成瘾了,但网络游戏根本到不了这个程度。人们对于成瘾的研究,已经有了不少成果,发现人对某些东西容易上瘾,往往具有某种基因,比如抽烟上瘾、肥胖都是因为具有特定的基因,也就是说有些人天生就对游戏抵抗力弱,但另外一些人,天生就有抵抗力,并不爱玩,当然游戏要复杂一点,除了先天的基因,还有受环境影响,这个后边会聊到。总之游戏的成瘾要比毒品差几个数量级,把游戏当成毒品,要求一禁了之是不合适的,这也是经济参考报迅速做了修改,避免污名化的原因。 现在说“精神鸦片”的主要是两类人,一类真是曾经的网瘾少年,痛苦记忆太深刻,不想让孩子继续走自己的路,但这样的人实际上并不多。另一类是没怎么玩过网游的人,因为没体验过,到底怎么好玩、瘾有多大都没概念,受新闻中的典型案例惊吓,人云亦云就信了。实际情况并不是他们想的那样,蛐蛐所在的游戏公司,每年都要去大学校招,差不多有十年了,标准是211大学以上的学生,每年招十几、二十多人,见过的学生不计其数,从我们的经验看:大学里玩游戏特别多,特别少的人都不是很多,大多数人是日常都在玩,但也就那样,并不沉迷。我们希望员工的游戏经验能多一些,在工作中好沟通,但这样的学生并不好找,有些特别出色的孩子,即便没玩过游戏也得要。而进入公司后,我们也鼓励员工玩游戏,大家只要不是忙到四脚朝天,大多数人都会把游戏挂在电脑上,但这并没影响正常工作。我们公司和别的互联网公司也没太大区别,平时经常996,赶工也要007,没见到有同事沉迷游戏、工作生活不能自理的。其实我们也担心员工沉迷游戏,真那样工作谁干呢?这么多年来,公司只劝退过一个沉迷游戏的,公司进进出出有上千人了,也就这一个极端案例。这说明互联网时代,大学生和年轻员工,已经能自己找到生活的节奏,既不会沉迷游戏、不能自拔,也不会和世界脱节,平时下班后追追剧、看看综艺,实在没节目就玩玩游戏。二、怎么保护未成年人现在的网络游戏就像恋爱,只有年龄合适不合适的问题,太早了就是早恋、影响学习,但没人会去质疑恋爱是否应该存在,把游戏当作毒品,一禁了之,既不合理、也没必要。问题存在于未成年的孩子这里,他们自控能力弱,所以我支持游戏按照年龄分级,分级后制定不同的限制措施,比如实名制、缩短未成年账号的游戏时间,少儿不宜的游戏,甚至就禁止登陆。限制未成年人的消费也是一个点,很多小孩拿着爸妈的手机,游戏里大买特买、瞎糟蹋钱,也必须限制。为了减少对未成年人的吸引,还应限制游戏广告投放,具体可以参考烟草和酒类广告,减少曝光量,这方面成熟的规则有很多,可以直接拿过来用。另外一个可以做的是税收,2020年中国游戏市场2800亿,腾讯占比57%,网易占比18%,两家合计占了四分之三,毛利率50%左右,鉴于游戏产品的特殊性,可以参考烟草和白酒这样的特种行业,对这两家巨头征收高税收。但游戏是巨头通吃的行业,征税不能一刀切,业内99%的公司其实是中小微企业,规模小、创收难,很多创业者只是靠情怀和梦想支撑的年轻人,对于这样的企业不仅不能征高税,还应该有政策支持,甚至可以给予一定的资金支持。游戏公司在欧美是国家重点扶植的对象,像前些年风靡全球的愤怒的小鸟,他的公司是芬兰supercell,创业的时候,芬兰政府给了40万欧元的种子基金,相当于人民币300万。Supercell在愤怒的小鸟之后,又开发了部落冲突、海岛奇兵、皇室战争等著名游戏,给世界人民带来无数欢乐,公司市值也高达数百亿元。我国一直鼓励双创,鼓励文化创意产业,游戏行业都是很好的载体,数量众多的中小微企业也能创造大量的就业。看到这里估计有些人又要急了,不是说限制游戏吗?咋又开始政策支持了!!大伙还是多品一品,游戏是人类今后的娱乐主力,是精神食粮,我国对游戏的态度是:加强管理,但管理的目的不是为了掐死游戏产业,而是为了保护未成年人,也为了游戏行业更加健康的成长。事实上主管部门加强管理的时间,比大家感受到的要早的多,从2016年开始就收紧了产品审批,大量的游戏排着队拿不到版号、无法上市。这个方法简单粗暴,但比较有效。我国那会对游戏行业已经不再懵懂,但也达不到纯熟老练,对于赌博、色情、血腥的内容比较容易界定,但对游戏时长、收费多少,尤其是遍地开花、数量众多的同质化产品,也不清楚该咋弄,就用了个拖字诀,嗯嗯,就是不让你上市,其中就包括腾讯的和平精英,硬是拖了两年,到2019年4月才拿到版号。从事后的情况看,行业的发展虽然有了一些延迟,但从厂商、消费者到监管部门,都更加成熟了:我国现在的互联网娱乐,可以说全世界最干净的,以前满世界的小电影、下载链接、种子、番号不见了,涉嫌赌博的牌类游戏没了,血腥画面都变成盒子了、暴露的身体也都穿上衣服了……如果说我国新冠防治在世界上独一份,那互联网娱乐在世界也是独一份,毫不逊色。三、避免沉迷游戏,家庭环境很重要我国的互联网娱乐既然做的还不错,那游戏怎么说?为啥对孩子来说,还是好多问题。家长觉得游戏的不好,主要具体表现在两点:一个是孩子不学习,一个是孩子长时间的玩游戏,这两个点有时候同时发生,但具体还各有原因,我还是分开聊一下。孩子爱玩、不爱学习是天性,自古以来都是难题,头悬梁锥刺股这事,也不知道是不是真的,但之所以被传颂这么多年,是因为爸妈太爱了吧。鼓励孩子学习,相信爸妈各有高招,我就不细说了,简单分享一下我的方法:增加学习驱动力,娃小的时候,就用精神奖励,比如小红花、奖状之类的;年龄稍大,精神奖励就不太好用了,得增加物质奖励,比如我姑娘今年四年级,考试还不错,我家妈妈就给买了一个JK套装,目前看驱动效果还可以。如果还在再大一点,孩子懂的多了,我打算照着李玫瑾教授的方法做做,带孩子去飞机场、火车站,给他们讲讲不同类型人的不同命运,希望孩子能明白学习的意义、自己努力。不过这个还没实际操作过,效果不清楚咋样。难办的是第二点,孩子长时间玩游戏,还不听劝。前边我也说了,真从生理上对游戏成瘾的孩子并不多,但孩子能到对抗家长、沉迷游戏,一定是在别的方面失控了。首先问题出在孩子的青春期没处理好,青春期有两个特征:一是叛逆,别人越说越不听,反抗。二是觉得父母啥也不懂,说的都是错的。大伙可以自己设想下,比如你们在家让娃打扫一下房间,他们愿意吗?你提议说好久没去二姨家了,咱们周末去吧,他们愿意吗?我估计他们多半也不配合,甚至更简单的他们也不愿干,比如你让他们换个发型、换个发卡,他们干吗?生活小事都不干,现在不让玩游戏,他们会乐意?一般来说,孩子沉迷游戏最厉害的是初中阶段,12-15岁,小学时多少还忌惮家长,16岁以后进入高中,人会成熟点、也会意识到高考的重要性,就不再像以前那么中二。所以,要防止孩子沉迷游戏,最好的办法是事前隔离,让孩子接触游戏尽量晚,很多家长抱怨孩子小学就沉迷游戏,我就纳闷了,孩子那么小,你不给手机,他去哪里玩游戏?其次是家庭环境的影响,如果我们家长回到家就是抱着手机玩,那孩子自然对手机无比向往,他每天都看你们玩,心理暗示就是“这东西太好玩了”。类似的现象,还有早些年的麻将,有些家庭吃完饭就组一桌麻将,一打打到半夜,孩子天天看,长大后不沉迷麻将才是怪事。类似的还有电视,家长天天追韩剧,孩子们就算看不懂,他们追动画片总是可以的……大家看出来了吧,你要是天天这么玩,孩子多半有样学样,小娃自控能力又弱,一旦上瘾、中二病又发作,神仙来了也没办法。既然潜移默化的作用这么大,家长不仅不要做负面的榜样,最好还能做正面的示范,比如孩子学习的时候,我们在旁边也看看书,最起码看看报纸也好,装装样子也好,一方面让孩子学习苦闷的时候,觉得自己有个伴,另外也暗示他“书是个好东西”。我现在写公众号,有个很大的原因就是想在孩子面前“装样子”,我也爱玩游戏,而且有时候工作需要,还必须去玩游戏,姑娘现在10岁了,已经骗不了了,我担心会给孩子做坏榜样,就买了上百本书,每天在家翻资料、写文章,希望能对孩子有好的影响。通过环境影响孩子、尽量晚的让他们接触手机,可以大幅度减少孩子沉迷游戏的可能性。四、比游戏更上瘾的其实是网瘾其实反游戏的人大多都没说到点子上,这也是我说他们大多数没怎么玩过游戏,因为要说起游戏好玩,那还得是单机游戏,网络游戏要考虑能力平衡,游戏不能做的太变态,游戏性乐趣比单机游戏差远了。那为什么孩子们还容易沉迷网游呢?因为社交,就是人和人之间的交流。三四十年的游戏史上,除了中国之外,全世界有社交属性的大型网游只有两款,一个是魔兽世界、一个是传奇,现在基本都消亡了,只有中国产品长盛不衰,直到今天仍然有700多亿的市场规模,这些人在游戏里都忙活啥呢,其实一半时间在玩,一半时间在聊天。蛐蛐以前玩过网易的一款游戏,玩了五六年吧,里边的玩家都成了朋友,还有一些变成了线下的朋友,有机会凑在一起吃吃喝喝,不光我是这样,很大一部分玩家都这么玩。中国国情如此,生活中的交流环节不多,很多观点也没办法畅所欲言,于是对网络交流依赖就比较大。现在的孩子们也这么玩,你以为他在玩游戏,其实他是在陪朋友。我们的孩子现在太可怜了,上下学家长接送,在学校里课间就十分钟,还得喝水上厕所,哪有时间和同学聊天……我有时候想,拌嘴、打架也是童年经历啊,可惜孩子们都体会不到,童年生活非常单调、非常残缺。回到家就是写作业,稍微有点时间,说让孩子去院子里玩玩吧,问题是别人都写作业补课呢,院子里空荡荡的没人。所以现在的孩子太孤独了,尤其是进入青春期,本来就看不上父母,话都不想多说一句,问题是和父母再不说话,那说话的机会就更少了。这时候网络游戏的作用就来了,坐在家里见不到的同学朋友,游戏里可以见到,陪朋友一起做做任务、刷刷怪、开一把黑,多高兴啊。另外游戏对孩子来说,更像是一个圈子,就像成年人为了混圈子,钓钓鱼、打打球,没事还得换一身好行头。孩子们也差不多,为了跟上小伙伴们的节奏,得不停的修炼技术、买新皮肤,否则大家争论安其拉的二次元皮肤到底好看还是丑,你都插不上嘴。这是一种社交恐惧症,为了避免这种恐惧,很多孩子即使不爱玩游戏,也被裹夹在其中,跟着朋友就玩起来了。社交的需求其实已经不是游戏本身了,是一种网络需求,或者说网瘾,就像很多成年人对于微信、QQ、bbs的需求。所以对于那些执意要强力取缔游戏的人,我想问一下,微信、QQ也能禁吗?更广泛的网瘾,还包括短视频,其实最近一年多抖音、快手的使用率、使用时间,都超过游戏了,2020年,90后群体日均刷抖音8次,使用时长35分钟。数字是干巴巴的,大家都玩过短视频,自己体会下吧,这抖音也能禁吗?另外还有互联网的海量信息,孩子们正是好奇心强的时候,无论想到什么主题,在网上一搜,相关信息就是一大把,随便几十分钟,几个小时就过去了,这也是时间杀手,也是瘾,这也能禁吗?经常听到有的家长喊,我就不给他买手机,18岁上了大学再说!想法是好的,但毫无操作性,现在很多教学内容都在网上,你不给孩子买手机,那pad买不买?再说了,不让玩游戏还说得过去,也不让摸微信、QQ、抖音、不让百度,那么这样的娃真到了18岁,还正常吗,会不会和社会脱节?五、互联网时代,学习、生活应该啥样?互联网已经无所不在,污名化、不正视它,也做不到了,但办法还是有的,只是需要我们做些转变。比如我们看看欧美社会,他们更富裕一些,手机普及率、网络普及率都比我们高,也就是说欧美的孩子接触游戏、互联网比我们的孩子多,为什么欧美的孩子沉迷游戏的不多呢?即便是邻居日韩,也比我们好一些,虽然他们流行宅文化,孩子也经常闷在家里,但沉迷游戏、网瘾也没我国这么严重,至少不像中国这样,已经变成全社会的大论战。对比中西生活差异,可以发现户外运动是很有用的方式,阳光能转移注意力,尤其是孩子在学校的活动量越来越少,作业那么多,已经习惯了宅在家里,在院子里跑跑、爬爬山、骑骑自行车效果都不错。我尝试带着娃做了几次,小家伙每次开始时都挺反感,但玩着玩着就跑开了,有时跑的高兴还不想回家。第二个办法是全家人的集体活动,可以是户外活动,也可以是简单的家庭聊天,一起包饺子、做个奶茶之类的,只要是一家人都参与,有情感的互动就可以,打破孩子一个人孤寂的精神世界,感受家人的存在,哪怕拌拌嘴也比他一个人呆呆的坐着强。现在我国的打工人太辛苦了,家长们就更难了,能做到上边两点就挺不容易,但也是真没办法,情况确实严重,我国小学生得抑郁的已经有10%了、初中生30%、高中生40%,其中重度抑郁者有10.9%-12.5%。前一段看过两个年轻人离开世界时的遗书,没有激动、没有抱怨,没有仇恨,似乎很难理解他们为什么要轻生,但遗书中透露出的落寞、孤寂实在是强烈,他们在世界上似乎从没体会过快乐、情感的满足,以致他们走的时候,都没有任何留恋……这才是最可怕的!这也是我们的现实,辛苦就辛苦几年吧,帮着孩子们走过最艰难的青春期,走过中小学。 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