Cocos大会最犀利圆桌:VR什么时候才能开始大规模盈利?
3月31日,由触控科技主办的2016年Cocos 2016开发者大会(春季)于北京国际会议中心正式举行,会上,针对当下最热门话题之一的VR,这种烧钱的方式什么时候是尽头?大家预估作为游戏开发商可以在VR游戏上获利需要等多久?等问题进行了一场圆桌讨论。
以下内容为圆桌讨论实录,经游戏葡萄整理后发布。
主持人
触控科技VP 王哲
嘉宾
UCCVR首席内容官 刘火
大朋VR 首席战略官 章立
腾讯VR产品经理 曾晨
ARM生态系统经理 李陈鲁
王哲:我的第一个问题应该是最刁钻的,就是VR今天整个市场是一个资本驱动的方式,收入来源通过VC投资,每家公司都在亏损,我想问一下这种烧钱的方式什么时候是尽头?大家预估作为游戏开发商可以在VR游戏上获利需要等多久?
刘火:我觉得VR如果游戏盈利的话是个慢热的过程,不是快速的转换,从我们的角度看游戏团队的时候都是跟大家说你怎么样才能想办法活过2016年,设备达到一定程度的时候再去看游戏如何盈利,这是我们现在的建议。
那么从我个人的判断,首先VR游戏符合什么样的应用场景?玩家一天生活中哪个阶段能够应用到这样的游戏?大家玩手机,每天在地铁上、回家路上都可以完成这样操作,那VR游戏,大家什么时候会把头盔拿出来坐在这里并且坚持玩半个小时、一个小时?
我觉得这个一方面是从内容,一方面是从硬件,什么时候把这个痛点解决掉,这个是VR内容爆发的阶段。
王哲:所以你觉得什么时间点把这个掏出来玩半个小时?
刘火:这个比较复杂,甚至第一批VR用户里面用的时间里并不一定是在玩游戏,很有可能是在看视频或者类似的内容资源,那么可能顺带会玩一些轻度的游戏,这是我个人的判断。
王哲:刚才的问题问下大朋VR的章立,你觉得VR什么时候能够开始大规模盈利?
章立:首先还是要感谢各路资本。因为大家回顾历史,很多科技热潮或者新的科技从梦想变为现实的背后,其实资本起了很大的推动作用。特别是VR,其实VR并不是一个新的科技,它在六十年代已经出现在世界上,那么今天重回大家视野的核心原因还是有更低成本高性能的硬件出现,可以支撑这样的体验。
涉及到刚才王哲的问题,我们首先要认识到我们目前处在VR长河的什么阶段。今天我们依旧处在技术红利的阶段,技术红利依然是最核心的,我们一定要以技术核心为出发点,来提供一个好的平台,或者好的硬件让这些内容可以更加完整,更加体验好的运行,那在技术红利之后才有可能是内容红利,做平台也好,做发行也好,才可能良性的循环起来。
所以智能硬件的时代,硬件平台本身的重要性无疑更加重要。相比互联网创业时代,我们判断这个时间会是两年左右,技术红利结束之后内容红利才会爆发,我们现在要做的就是通过技术红利入手来抓住未来的内容红利。
王哲:第三位,腾讯VR的产品经理曾晨。
曾晨:VR这个事情其实我们看了很长时间,王哲刚刚说VR是一个生意,那么这个问题我可以理解成VR什么时候可以赚到钱,因为VR本身不是纯游戏的技术,VR里面有很多的应用,有视频也有游戏。
关键在于当前阶段,硬件可能没有完成标准化。其实对比起来,这有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代,到2000年的时候我们才看到一些成熟的3D游戏商业化的过程。那现在这个阶段是不是To C就完全没有机会或者盈利就完全没有机会了?
也不是。我们看到有一些给B端客户做类似于广告的应用,他们在B端已经有一些收益,其实线下有一些为特定场景制作的To B的内容已经是可以运行的了。
所以我想这个事情能不能盈利,如果扩大到一个市场的话还很难说,因为这个时间还会比较长直到硬件的标准化以及玩法的确定,和生态的形成,甚至中国的市场上可能需要近千万级的用户的时候,才有可能形成游戏生态。这个时间其实我们有过一些预测,应该不会太快,但两到三年之内都会比较难以形成千万级的市场。
王哲:你觉得千万级市场才算市场引爆,那今天的VR设备到今年年底的出货量大概会有多少?
曾晨:我们觉得VR用户市场有点类似于早期的手机。手游用户跟PC用户不太一样,移动VR和PC VR也不一样。用户买VR是不是真的为了玩游戏还不一定,设备用户我相信今年国内在移动VR市场达到百万台的数量一定没有问题,因为我们能看到很多厂商的出货量已经达到了百万级。
李陈鲁:刚才王哲问了好几个问题,比较刁钻。从我个人来说,今天VR确实是一个To VC的生意,这是一件好事还是坏事?我觉得是比较好的。
什么样的人嗅觉最灵敏,最能够发现未来的机会?无非就是从事VC或者风险投资的一批精英,而这个行业能够吸引这么多人,说明是非常有前景的,是可以产生巨大经济效益的行业,所以我们并不着急看它什么时候变成To B或者To C。
那什么时候走向低谷?我想说当它不能给大家提供持续想象的空间的时候,这个行业可能就会冷却下来。我们在过去几年也看到过不少的一时热点,经过一段时间之后就变得不那么热。不过从我个人来说我对VR比较有信心。
今天VR处一个什么位置,其实是一个仁者见仁、智者见智的问题。你把这个开始定在什么时间点,是从VR技术刚刚面世的时候,还是从成立那天算起?如果从后面角度来说有可能将来我们还会遇到低谷;如果从整个历史的角度来看,其实我想VR技术已经不止一次经历过起伏,今天来看应该是第三或者第四次走向大众。这个时候从硬件的角度来看,其实很多条件已经比当年要好很多,所以这是一个非常好的时间点。
从产品形态来说,从PC一直到我们比较熟悉的游戏平台,这些平台中我觉得最可能获得巨大成功的应该是那些比较高端的平台,但这并不代表移动平台就会处在一个边缘地位,因为它有自己的特点,比如有广泛的设备基础,要知道高端手机在整个世界上的占有量非常高。另一个比如非常成功的游戏主机平台,数千万人之间哪怕只有2%的人购买VR头盔,加起来也是比较客观的数字,所以我个人对VR非常有信心的。
至于内容方面,因为我不是做游戏的,所以我只能提供一些参考意见。大家可以看到的是,市面上红火起来的产品中,目前还没有特别好的、针对VR的大作。但这也并不代表大家不看好这个行业,从游戏开发者的角度来说,一般游戏想获得足够的销量,会针对一个用户基数足够大的平台,而对一个新生事物大家都会采取比较谨慎的态度。
如果你是游戏开发者,这代表着蓝海和机会。不管从哪个角度来说,今天都是非常好的时间点,对一个内容开发者而言,你可以想办法切入到VR领域的内容制作,也许不一定是针对游戏,可能还有其他的形式,比如说视频等等。从ARM的角度来说我们非常乐意看到这样的变化早日发生,因为它代表着我们的产品在未来有新的领域,并且高端的芯片会有更好的销量。
王哲:我发现各位嘉宾都比较乐观。我们可以看到非常多的VR游戏,但普遍都是欧美玩法,可以从核心玩法中得到乐趣,从操作中得到乐趣。但是国内游戏更多可能是操作尽量简化,而尽可能强调成长性。我很想问的问题是,今天中国手机游戏跟国外的长得完全不一样,侧重点不一样,适合中国玩法的VR游戏长成什么样?
刘火:现在看VR内容,很多都是非常短时化的VR内容,因为游戏大厂没有进来,重度的游戏体验还没有,大家都还是试水的游戏尝试,可能游戏内容、时长各方面相比之前会有很大的缩水。
另一方面就是游戏非常注重社交化,你可以看到现在能把社交化真正很好地引入到VR游戏中的,我个人感觉可能少之又少。我觉得没有社交平台推送VR,现在还没有到爆发的点,在国内什么时间段能够把VR游戏内容跟社交平台很好地结合起来,能够把你在游戏里面的体验通过社交平台分享变成一个VR化的视觉体验的时候,我觉得那个时候就是非常值得憧憬的未来,同时也是我觉得非常符合国内市场的情况。
王哲:你提到两点,第一是大厂,第二是社交化,现场有腾讯的曾晨,所以我想问曾晨,中国的VR有什么因素可以保证成功?
曾晨:我们研究VR游戏很长时间了,从海外的游戏来看不管是端游还是手游,海外的玩法比较多样,如果有一百种核心玩法,那在中国市场比较适用的就十几种二十种,这个数量比较低,但是我们看到国内的玩家数量还是增长的,所以第一个问题就是VR里面什么样的玩法适合国内。
其实现在说这个问题还有点早。我相信海外很多独立游戏工作室都在尝试摸索,现在能看到的FPS、RTS这些传统的玩法,他们集成到VR中的体验还是可以的,也并没有用到VR独特的性能,只是硬件还是有一些缺失,缺乏一些交互。
对于开发者而言,第一点,如果有可能,大家更多地在一起交流,更多地在过去运营用户层面分析,把握一些核心玩法上的趋势,也许这样也可以获得一笔投资。第二是VR游戏有很多,一些问题还没有被证明可以解决,比如在VR里面怎么行走,因为现在行走比较晕;VR里面人与人的交互是什么样的,是通过语音还是插件类的工具;另外VR的制作成本也是极高的,而现在的VR需要大量测试,甚至连一个VR环境可能都没有。
一个VR游戏的创作过程很难,这个领域可能会面临更少的开发者,会面临更多的玩法探索障碍,欧美市场已经走得很远了,所以第二个建议是,VR游戏的创作过程,建议大家多做一些偏基础性的研究,因为这个市场还有时间,如果我们解决一些专业的问题,比如在VR中怎样才能不眩晕,或者如何做一个更大的场景,怎么做到资源低消耗,还是有很大机会的。
王哲:时间有限,我希望简单问一下各位对Cocos VR以及众多的开发商有什么样的建议?
刘火:我觉得最重要的就是减少迭代。因为VR研发过程中,要做一些非VR的环境去研究VR的东西,这种迭代的过程会非常繁琐,比如交互可能要经过几十次微调。
大家其实可以发现,比如在2D屏幕上已经有了几十年的摆放经验,在VR里面所有的交互内容反倒是新的,怎么样能够优化这种迭代的过程,能够快速实现UI的排布是非常重要的,我们经常要在优化方面花非常多的时间。
另外怎么样能够在移动端保证手机不发烫,怎么样采样,可能都会有很多的变化,针对这些方面的优化过程,实际上是非常痛苦的,所以希望Cocos能够把整个研发流程做到更好的降低成本,让更多研发者进来。
我觉得从研发者的角度,VR里构建VR是大的方向。但是就目前我看到的环境,并不觉得它会把效率带给研发者,更多的还是噱头,可能大家都在强调,我在VR的3D环境里面怎么摆放这些东西,但是我是美术出身,从美术的角度来说,我更希望是直接、快速搭建场景。
王哲:章立有什么看法?
章立:我们是有VR设备的,所以从我们的角度来讲,我们要确保SDK和Cocos引擎一定是完美结合的。刚才王哲讲的问题我很感兴趣,怎么做中国特色的内容,其实我还是觉得我们要把VR当做智能硬件的时代来看,不能当做手机时代,就像刚才曾晨讲的,手机时代是有标准的,有统一的标准,而在智能硬件时代,碎片化更加严重,没有标准化,这个时候开发一定要考虑到前提。
回到中国特色这个问题,中国特色有很多东西,比如现在大朋VR也有PC的头盔,我们卖得最多的是线下体验店包括网吧,而且我们发现网吧是比较现成的、看得见的商业模式,能够让开发者分到钱,比如按时长或者按次数,这都是可以变现的模式。
但是我们发现用户对内容有特定的需求,比如强联网多人对战,所以很多来自于网吧线下店的要求,都是要求强联网,多人对战多地图,这种模式是可以实行的,这也是中国特色的模式,供开发者参考。
另外是移动VR,中国是最大的智能手机生产地和消费地,那么作为消费市场来讲,我们借助各种VR设备可以以非常低的成本让广大的用户接触到VR,另外我觉得移动VR是不容忽视的新的东西,因为移动VR一体机的出现能够极大地减少智能VR硬件中间的碎片化。那针对移动VR硬件和VR一体机做开发,这种商业模式一定是可以得到保障的,包括智能硬件的捆绑销售,授权费等等。
另外刘火刚才讲到了社交化,因为我在海外看到有中国特色的VR游戏,四个人戴着头盔打麻将,这种特色的核心在于一定要做社交,一定要基于这种社交的情况在中国推特色的东西,所以我们在向开发者发出邀约,因为我们的硬件平台非常急需各种好的内容,也需要在这样的平台和智能硬件上,和从移动互联网过来的开发者继续共享共赢的局面。
曾晨:首先还是对Cocos的一些期望,因为现在国内的VR还是蛮乱的,设备也很多,所以第一个建议是希望Cocos能够做更多碎片化、渠道化的整合工作,让开发者少想一些平台上的问题,第二个建议是其实VR游戏或者内容制作难度很大,不管是美术、资源还是玩法,还是场景设计,需要更多的交流,Cocos社区的工作需要互相分享更多的资源,主要是应用都会需要场景美术,包括很多做UI的经验,大家都希望能够有分享的平台。
第三个是在于VR市场化或者广告业务,肯定需要有一些变现的模式。这块国内已经有一些可以进行的商业模式了,虽然这些商业模式可能还会To B,但是它可以帮助开发者有机会在黎明之前坚持下来,大家都喜欢VR,还是希望可以找到一个能够依赖存活的道路。
其实刚刚有一个终极的问题,就是以后能卖VR的东西是什么样,我并没有完全回答,这里我有一些畅想,可以跟大家分享。VR里面有很多元素,和人与人之间的交互相关联,这个很重要。我们常常会问自己一个问题,人与人的社交是一种,场景的真实性是一种,所以有一些基本的体验,画面的真实性等等,大家都会用到这些普通的问题。
所以对于一个优秀的VR应用,你可以在这个应用里面找到你的朋友,有一些最基本的互动机制,你们有一些分享的留存能够重建好友关系链,而不是微信和QQ把线下关系链复制到VR里面。
VR可能是一个基于游戏生态产生的社交生态,而不是一个工具。可能我要发一个照片、打一个电话,现在很多设备都会给大家最快的方式实现这样路径,并不一定用VR实现,所以希望大家能够在做应用的时候去体会,而不是做PC和移动互联网上的常识和惯用思维,如果我们颠覆掉自己的常规思维,从人与人之间怎么交互,怎么信息互动的逻辑出发,相信很有机会做出更好的东西,这是我的建议。
王哲:回去一定要认真的看一下速记,有请李陈鲁。
李陈鲁:有一些独特的用户体验对硬件的要求比较高,所以就我们目前看来,很多头盔不管什么形态的,基本上从去年下半年到今年出的产品来说,多多少少至少有一段时间能够保证画面非常流畅,但问题就出在稳定性和画面流畅度上,你不可能保证时时刻刻都是这么流畅,这就会导致一些人最终产生眩晕感或者不适的感觉,这是下限,那做游戏的时候需要时时刻刻考虑到人体工学的一些因素,结合到性能和场景的设计当中,保证游戏不会在特定的时间点或者某种用户动作的情况下产生很卡的感觉。
另一个是上限。我们看到VR有移动的,有通过手机实现的产品,也有一体机,还有一些高端的非常强大的硬件在后面支撑,所以用户体验的上限是比较高的,你做一款游戏的时候需要做设备考量,既要保证低端设备运行流畅,也要尽量把高端设备潜能发挥出来,两个极限都是大家需要考虑的。
刚才王哲问了一个问题,我想UI其实说起来好象挺简单,但是是蛮复杂的问题。我们在座的各位都是智能手机时代的人,其实这个东西在刚问世到发展完善用了好几十年的时间,到VR里面眼观六路、耳听八方都能够做到的,你可以突破屏幕的限制和成本的限制,在现在这个时代你要买十几个显示器在家里,这样的开销会非常大。
但是头盔就便宜多了,我们要充分发挥VR这样的好的地方,同时也需要考虑清楚,你会不会给用户一种信息爆炸的感觉,大脑可能没有办法处理这么多繁琐的信息。来看国内市场,大部分都是做设备的厂商,他们普遍都能代表自己形象做一些市场上的推动,那未来对于内容开发者来说,你们的选择更多了,包括我们做UI设计的时候有很多地方可以做创新。
刚才还有一个问题,就是针对开发的问题。VR设备第一批的大众用户可能是美工,大家要买很多设备工作,那么我个人来看只是给你一个比较方便的,能够真正体验设计场景的途径,所以你可以考虑通过这样的方式验证一下你的产品。