说不得大师有话说:艰难、有为、展望与反思 |游戏论坛

若说今年风口盛行,那当年站在手游风口睥睨天下的邢山虎无疑最有发言权。与邢山虎对话有一个特点:容易被他带跑。所以在采访之前,论坛君做了充足的准备,但明显我们还是低估了大师的谈兴。一个小时的专访,从《我叫MT》到卓越的布局,从电竞到VR,从资本到IP,“我从98年开始‘触网’,在面对很多前瞻性判断的时候,会基于经验更加理性的去看待,并作出最合理的布局”。

说“我叫MT”

从《我叫MT》到《我叫MT3》 成绩背后更需反思

众所周知,当年《我叫MT》手游的成功让说不得大师邢山虎成为这个行业当之无愧的先行者,从300万“天价”购买《我叫MT》改编权到创下的流水过亿神话,时至今日,都是手游行业津津乐道的热门话题。此后的很长一段时间,《我叫MT》系列几经迭代,前不久《我叫MT3》更是再次惊艳,77万人参加首测无疑证明这款游戏的人气依旧。不过当论坛君提起《我叫MT》的成功时,感叹之余,也问了一个“敏感”的问题:外界对于乐动卓越产品线单一(除我叫MT外,成功产品薄弱)的质疑,邢山虎坦率地解答了这个问题。

首先,他坦承这个问题是存在的,而且不光存在于乐动卓越一家,中国的游戏厂商普遍存在这个问题。“国内很多游戏企业都是这样,完美产品线比较好一点,但造成这种现象的原因却大体相同。”大师认为,这个问题需要系统地去反思!

“简单来说,就是后续产品做得不太理想。为什么会不太理想,核心原因有以下几点:1、(一款产品)成功之后,往往会安于现状,对后面的市场变化不够敏感;2、同时手头上开始富裕之后,在后续产品的研发上反而更加仓促,对未来判断容易失误;3、市场竞争迅速加剧,原本几千家手游厂商突然扩张到几万家,这个时候研发出来的产品很容易被别人‘盖帽’。”

与此同时,大师却也认为,这种现象未必不是一件好事。所谓“穷则变,变则通”,大家往往是认知到了这一问题,一方面对于这款成功产品的打磨会更加用心,待时机一成熟,很容易借助成功产品的积累,一鸣惊人,这样的案例有很多,包括蜗牛、网易乃至苹果都是如此;另一方面,企业在多产品线的探索过程中,也会获得非常宝贵的经验和资源,这样多方位的资源整合,实际上是提升了企业自身的生存和发展潜力。

在回答《我叫MT3》是否存在洗用户嫌疑的时候,大师认为:在产品层面洗用户一般是指用同一款游戏不断地换皮。而我叫MT从1到3代,可以说是在同一个IP下,都做出了不同的游戏。而且洗用户是用户越洗越少,但我叫MT从1代到3代,用户是在不断增加的。而《我叫MT3》在游戏玩法上做了相当大的革新。

谈到《我叫MT3》,大师的语调明显轻快了许多,尽管做采访时,《我叫MT3》的首测还未开始,但大师依然信心满满地提到了这款游戏的巨大优势。

“其实我们很早就在关注回合制游戏这一块,包括《神武》、《梦幻西游》乃至以前完美的《神雕侠侣》等等,我们发现这是一块非常巨大的市场,而且对于手游来说,是一个非常适合做的游戏类型。……尽管市场上强势产品特别多,但令我感到欣慰的是,回合制游戏做魔幻背景的就我们一家,其他几家都是东方玄幻背景,这对于我们而言,是一个巨大的优势,因为魔幻题材无疑是一个能全球通吃,同时又深植于游戏发展进程的题材,玩家的接受程度非常高。……同时,作为一家卡牌游戏的成功开发和运营经验,某种程度上与回合制游戏有一些相似之处,这些都能为《我叫MT3》推向市场时提供非常好的基础。”

不过大师同时也坦承,在开发过程中,也有过一些担忧和疑惑。“在《我叫MT》的玩家中,有相当大的一部分从来没有接触过端游、页游等传统游戏品类。而且在这次我们进行了巨大创新的社交体系,对于很多手游玩家来说,或许是一个伪命题,因此在权衡这些问题时,我们担心,我们的这些变化会让玩家感到不适应。”这一担忧也在采访后邢山虎的微博上进行了表达,但很明显,事后首测的成绩表明,《我叫MT》的玩家无疑对回合制、重社交的玩法接受度非常高。因此有媒体在报道中称“邢山虎很欣慰!”

说电竞、VR

电竞看好策略类、VR两三年内还是伪概念

回想2012年年底,当游戏行业还在为手游是不是风口争论不休的时候,邢山虎带着《我叫MT Online》杀入了市场,从此一发不可收拾,对市场的敏感让他成为手游风口上第一批起飞的人。2016年,面对舆论热潮上的移动电竞和VR,邢山虎却表现的很冷静。

“2016上半年,我个人并没有看到一个非常显性的变化。对于电竞来说,这本是一个非常久的行业,从《星际争霸》时代开始电竞就一直热议的话题,到如今的手机上,面临了太多的限制。最明显的是操作,如果以传统的眼光来看,至少短时间内,手机上的电竞很难达到传统电竞那样的观赏感;但对于类似于《炉石传说》、《皇室战争》这样的策略类游戏来说,移动电竞是有非常大的机会的。”

对于VR来说,邢山虎认为起码在中国两三年内还是一个伪概念:“现在的大部分VR设备尤其是玩家手中的VR设备都是壳子居多,与我们想象中的VR设备相去甚远,即便是价格好几千上万的VR设备给人的体验并不友好,甚至会给人身体带来伤害,这种伤害可能是隐性的也可能是显性的,回想当初手机发展的时候也同样面对这一问题,因此去判断VR会不会火,手机的普及是一个非常好的参照对象。什么时候几千块钱能够购买一台体验友好不会对人造成显性伤害的设备的时候,才是VR真正爆发的时候。”

尽管如此,大师也表示卓越已经在这两个领域进行了布局,但更多的是在内容层面进行布局,不过在最后,大师也表示,对于新兴领域尤其是VR硬件领域:“小团队轻易不要去尝试,基本上谁上谁死!”

说IP

大浪淘沙 IP市场未来今年不“挂”明年一定“挂”

如今恐怕很多手游行业的人还记得当年乐动卓越“大手笔”300万拿下《我叫MT》IP版权的事情,当时包括论坛君在内的很多人都认为有些不值,因为当时手游来说月流水过300万的也没有几款,如今几千万乃至上亿的IP比比皆是,由IP衍生的泛娱乐、影游互动等话题更是2016年的热点,在这种情况下,邢山虎为什么会认为IP市场会“挂”呢?

“第一是好的IP买不起;第二是IP的用户量级几乎是越来越少了!”

“现在的IP为什么改编游戏越来越难呢?一方面,IP与其他产品一样,第一波永远是最吃香的,越往后越难拉到用户;另一方面,玩家对于IP的感知往往来自于一种情感的表达,缺乏情感认同的IP往往用户的转化率会非常低,这种情感表达对于游戏内容的要求也越来越高;最后现在IP泛滥也导致IP价值被稀释,现在我手机上长期在看的小说就有一二十部,举个例子来说,如果一个男孩只谈过两三次恋爱,那无疑每一次对他来说都是刻骨铭心的,他会记得这几个女孩子的每一个细节,但如果这个男孩子从小学到大学谈过几十次恋爱,可能他能记住的女孩子就寥寥无几了,这跟现在的IP的是一样的,现在IP那么多,真正有价值的可以说寥寥无几。”

因此,IP市场今年不挂明年一定挂。对IP价值的认知在短期内或许会迎来一轮重塑。在这方面,邢山虎认为好莱坞在IP的培养方面做得比较好,值得中国厂商学习,相比去不断卖IP、造IP,让IP走到用户身边去影响用户更加关键。

说市场

2016年很艰难 研发是生存的保证 发行越来越难做

都说发型很难做,邢大师也不例外。

对于小发行公司,“如果说研发有10000个立项,能有100个做出来,有3000个可能在研发路上就死掉了,成功率只有1%。失败率这么高,一旦失败对于公司和个人无疑都是有非常大的伤害,失败多了,人员的流失就会非常严重。但是我们要看到,研发失败了,会给公司留下一些东西,比如研发的经验、一些代码、一些资源等,但如果发行做败了,人员流失后,那发行公司基本也就倒了,试错的机会非常少。在失败成本的承受能力上,研发公司也要强于发行公司。”

对于大发行公司,“一样存在发行失败的高额成本和风险,但大发行公司试错机会比较多,但即便遇到一款好的产品,发行成功了,我们不妨来算一笔账。假如这款游戏一个月能带来1000万的收入,30%要给渠道,国内的渠道分成会更多,接着20%要给研发,5%给黑卡用户,运营成本占5%,还要拿出20~30%作为推广费用,这么算下来,发行的最后只能拿到收入的10%,利润率非常低。除非遇到非常好的产品,因为有些成本是固定的,如果月收入过亿,无疑利润也会水涨船高。但这种产品是极少的。”

而年收入过亿的产品中,研发的毛利润也只能维持在10%左右,这种情况下,研发和发行利润率都低,因此双方在市场畅通的情况下,都开始涉及对方的业务,研发要做发行,发行也要做研发。甚至很多渠道也在做发行,这种情况下,发行的生存空间进一步压缩,发行越来越难做。相反是有着研发实力或者研发基因的公司,会获得更好的发展机会。

对这种市场状况,从98年就触网、历经端游、页游和手游时代的邢山虎不无感叹,如今手游市场的竞争激烈程度远远超过当年端游、页游时代,生存是摆在每一个公司面前的巨大问题。

采访中,还提到了卓越其他几款重量级的产品,包括从韩国代理的《龙族》以及《超时空英雄传说》。同时在电竞和VR领域,卓越游戏也进行了一些布局,面对市场大潮的汹涌澎湃,论坛君最后抛出了“长江后浪推前浪”的问题,大师坦言作为“前辈”,确实每天都能看到行业内有新人涌入,会有一些压力。但与此同时,作为面对过各种风浪的公司,卓越游戏能够做到胜不骄败不馁,而且现在卓越游戏内80后、90后的新生力量在渐渐崛起,因此整个团队保持着旺盛的生命力,在做出重大选择时,也能稳健地做出选择。无疑前几天《我叫MT3》的成功首测是对大师这段论述最好的背书。

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