随堂测评与即时奖惩结合
随堂测评与即时奖惩结合
编 撰:和优小生
时 间:2030-11-11
孟加拉裔美国人萨尔曼·可汗所创建的可汗学院,被称之为翻转课堂的典型范例。他在哪些方面对当下的课堂教学进行了翻转呢?
第一,教学时长
传统的课堂教学,是按照每节课35-45分钟的时间来设计的。学生依此作为时间单元,根据学校的安排,学习某一学科的知识。萨尔曼·可汗在无意之中发现,学生学习一个知识点,能够集中注意力的时间其实没有那么长,只有10到15分钟左右,具体和学生所处的年级有关,八年级的学生,注意力能集中的时间大约就是8分钟,12年级的学生,注意力能集中的时间大约是12分钟左右。
于是,可汗学院的视频课程,时间一般都控制在5-10分钟之内,每一个视频,只讲一个知识点,便于学生集中精力来学习。
第二,随堂考试
现在我们有一种观念,认为孩子在小的时候学习成绩没有那么重要,95分和98分的差距是不大的,希望家长和老师不要太在意分数,要给孩子多创造一些快乐的生活。但那些经常考95分的学生,随着年级的递升,学科考试的成绩也会越来越差,慢慢地就滑向不及格的境地了。为什么会这样?就是每次考试中丢失的那5分,其实代表着一些知识点学生没有掌握,这些积累起来的没有掌握的知识点,逐渐就成了孩子学生中的障碍点,导致了和其他同学之间的差距。
可汗学院的学习,不允许学生在知识有障碍的情况下开展后续的学习。他们采用的方式是满分为10分的过关性随堂考试,每学完一个知识点,就要进行测验,这些测验的试题是计算机里随机给出的,每一道题目1分,学生要连续做对10道试题,才被认为该知识点已经掌握了,才可以进入下一个知识点的学习。如果出现了错误,需要回头将学习的视频再学一次,然后再次作答。
学生的随堂考试,采取的是类似在计算机环境下进行的闯关游戏,闯关的前提是把所有的妖魔鬼怪都打死了之后才能往上升一级。随堂考试也是如此。今天的学生都是数字时代的“原住民”,生来就对游戏有天然的亲近感,用他们熟悉的方式进行学习,他们会感到很亲切、很自然,也容易学得好。
第三,即时奖励
家长和老师看到孩子喜欢玩游戏,神经都会紧绷起来,但大人其实也是游戏迷。记得家里刚有电脑的时候,一有空闲的时间我就会在电脑上玩上一通游戏,连连看、泡泡龙等看上去很小儿科的游戏,一玩就是好几个小时。
这些游戏为什么吸引人?是因为它的画面吗,游戏的画面其实很一般;是因为它的故事情节吗,那些小游戏基本上没有故事情节。之所以能够让大人小孩乐此不彼、欲罢不能,一个很重要的原因就是分数。你没做一个动作,就会有一个分数激励着你,你每闯过一关,就有一个吸引眼球的分数刺激着你,让你为实现某项纪录而“奋斗”。这就是即时奖励!
可汗非常聪明,将这种在游戏中即时奖励给人带来的愉悦感运用到了学习之中。你学了一个知识点,是否用心学了,学到了什么样的程度,没关系,学完之后立刻就给你提供闯关的机会。如果你连续闯完了每一道关卡,就会给你一个满分的分数,甚至会立即告诉你,你在参加学习的所有人之中,处在什么样位置上。
因为这种即时的奖励,使得学生的学习态度和方式发生了变化;因为能和其他人比较,让学生感到自己不是在孤独地学习,而是有大批的同学和自己一起在闯关……而所有学生学习某一知识点的大数据分析,又可以帮助教师了解学生学习的真问题,设计出更有针对性的闯关学习游戏作业,让学习更加吸引学生。
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