欢迎来到,镇魂街——《镇魂街:天生为王》
人死后,灵魂会归入何处?我们都曾有过这样的疑问。
前言
在这些年蓬勃发展的国漫当中,《镇魂街》可谓是一面鲜明的旗帜。始于11年前的它,在那个国漫还未流行的时代,就已经打出了响当当的名号,说它是国漫里最早一批的顶流漫画都不为过,笔者当年也曾被它深深的吸引。
而如今这部作品将带来一款IP授权的动作手游《镇魂街:天生为王》,在手游的世界中,我们又会看到一个怎样的“镇魂街”呢?
赛博朋克的镇魂街
初入游戏,游戏的UI就带给了我极大的震撼,宛如霓虹灯般的界面UI点亮了整条镇魂街,曹焱兵与守护灵许褚立于屋顶的平台之上,审视着这条街道的一切动向。如此格调的界面组合与色彩搭配给人一种中国风赛博朋克的感觉。
并且游戏为了迎合当下玩家的口味还对原著的造型进行了一定程度的改良,毕竟原作已经是跨越十年的老IP了,仅仅局限于漫画和动画的造型难免有些“复古”。
《镇魂街:天生为王》中的服装表现则更为浮夸和中二,守护灵的造型设计也比较大胆,尤其是曹焱兵多个形态的守护灵,都给人一种重装机甲的感觉,这种极具现代感的风格设计与略显赛博朋克的界面设计更加搭调。
游戏在风格设计上非常讨喜,但若是深究画面品质,那本次测试的《镇魂街:天生为王》明显还有很大的提升空间,考虑到只是刚开始测试的水平,未来游戏或许会对画面进行更具深度的优化。
与守护灵一同守护镇魂街
除了画面带来的这些问题,游戏在玩法设计上也可谓是非常的新颖,尤其是守护灵和寄灵人共同战斗的概念,就可以看出制作时对原作的考究。
在游戏中玩家大多数情况下都是在与守护灵一起战斗,或是各自为战,或是使出组合技能连击,所有的技能和连招设计都是围绕着“合作攻击”打造的,战斗体验上大有与守护灵并肩作战的味道。
作为一款动作游戏,让守护灵完全模仿玩家动作或者是做成自动攻击NPC,实际上都很难对战斗起到什么正向的反馈,所以在技能组的设计上《镇魂街:天生为王》围绕着“控制”这一条件入手,当玩家使用普攻或是技能对敌人打出控制之后,衔接出的额外技能可以召唤守护灵进行双重攻击。
这是这款游戏在战斗层面的核心特点,利用控制和技能来触发守护灵攻击,既让守护灵显得不那么笨重,也避免了守护灵过强使玩家不需要操作的问题。
当然以控制为条件的设计有时也会遇到一定的麻烦,例如曹焱兵的核心控制为“击飞”,以此为衔接才能够打出接下来的部分连招技能,但由于手游交易平台地图部分大型BOSS体积较大无法被打出异常状态,所以偶尔也会出现一两个技能废掉的情况,而这种问题就需要制作方后续的平衡了。
抽卡养成带来的弊端
《镇魂街:天生为王》在游戏中可携带三个角色,每个角色都有其相对应的守护灵、武器、技能等特性,这几个部分也正是玩家需要重点养成的部分,但就是这些复杂的养成机制,给游戏带来了一些难以忽略的问题。
游戏的所有养成内容都围绕着一个字——“抽”。
武器获取,抽!守护灵技能,抽!角色获取和进阶,抽!所有的养成机制全部都一抽了之,只要能对战力产生影响的部分,统统扔进卡池就对了。
甚至还能抽到金币...
这种做法的结果非常明显,玩家很难在刷素材与抽卡养成之间取得平衡,导致需要战力进阶时玩家几乎没得选,走进卡池将一切问题都抛给概率和你的钱包,从体验上来说几乎起不到任何正向反馈的作用。
更为麻烦的是,游戏中无论是抽出来的SSR还是一开始赠送的R级角色,都可以通过角色碎片来升级为SSR或者更高的等级,这也使得角色卡池中几乎全部都是碎片,玩家需要依靠抽卡来获取直接养成道具。倘若部分抽卡内容还可以用“手游传统”来解释过去,那么抽碎片就是一种将资源化整为零,无端地增加养成负担的行为。
结语
总的来说,这款《镇魂街:天生为王》在画面风格、角色设计、操作玩法等方面做得都相当不错,守护灵与角色并肩作战的玩法设计既还原了原作背景设定,也没有降低游戏的操作性,算是给《镇魂街》的粉丝们一个合理的答卷。
若不考虑养成问题,这款游戏虽说难成顶流,但也起码是个质量上乘的作品,可它却犯了一些三流作品的错误,过于依赖抽卡机制的养成环境势必会使玩家感到不适,这一点可要比画面优化、战斗效果优化之类的问题棘手多了。