评测8.5分 |《赛博朋克2077》:一个真正“赛博朋克”的世界

无名小卒,还是扬名立万?

早晨的阳光穿过城市建筑之间剩余的几个缝隙,倒入“来世”酒吧前的空地上。  V慢慢地走出了酒吧那阴暗潮湿的地下入口。朝他的脸扑来的强光刺痛了他充血的眼睛,他的大脑感到强烈的头晕。

他用手遮住刺眼的光芒时,猛烈地摇了摇头,以保持自己的清醒。他的耳朵里充满了城市传来的各种声音。几个街区外有警笛声和枪声,远处街头小吃贩子的叫喊声,无线电广播和路人的交谈。和高飞的汽车轰鸣。

头晕缓解后,他慢慢睁开眼睛,再次看到了这座超级城市,这是赋予了无数人梦想的超级城市。街道尽头的人像木偶一样,匆匆而麻木地走过去。在远处的小巷子里,整形假肢的帮派成员遍布他们的身体,用棍棒和枪支威胁着惊慌失措的路人。灰色的高层建筑充满了线条的庄严和庄重,在视野中占据了很大的空间。巨大的霓虹灯和全息投影填补了这些钢铁巨头和水泥巨头之间的唯一空白。它们使这座城市看起来更加绚丽美丽。挤。不时有几架漂浮在天空中的浮动车辆象征着城市统治者的地位。在高楼大厦的大屏幕上,新闻广播员又准时喊出了这个短语,每个人都对开幕词

“早安,夜晚的城市”很熟悉。

首次操作V时,离开您居住的公寓楼,然后进入完全开放的“夜城”,当您眼前看到一张充满未来派科幻小说的图片时,您肯定无法拒绝, 确实是应该呈现的“数码朋克”未来城市。它也是当前所有电子游戏作品中最生动地呈现“数码朋克”这一科幻主题的独特概念的人。在这样的城市中漫步,您似乎已经真正进入了2077年。

一个真正“赛博朋克”的世界

从底部有垃圾味的贫民窟,到致力于为各种社会名人服务的高端俱乐部和空中别墅,“网络朋克”世界观中夸张而极端的反对派并不是城市的布局。  -捕捉,显示在所有玩家的面前。

在贫民窟中到处可见乞g。他们生活在痛苦中,没有休息,生活在一个臭臭的垃圾场。您还可以看到社会精英居住的城市,公共秩序稳定且安全措施极其完备,如此紧密以至于连苍蝇都无法进入。精英们过着成为主人的生活,而没有让底层的人陷入困境。他们的眼睛。

作为佣兵,主角V在不同阶层的顾客之间轮流,麻木地追求自己的梦想。玩家将遵循V的观点,看到杀害最底层的帮派,并且还接触到了精英们未知的阴谋。在玩家的眼中,整个夜城的社会生态将呈现出更多的三维层次感。您可以体验这个城市不同阶层的人们独特的生活乐趣和烦恼。以便帮助玩家更好地理解“数码朋克”迷人外表下的隐藏危机。

而且,游戏中的玩家也可以通过衣服,车辆和武器等游戏内容来感知社会阶层差异的这种表现。从这些细节中,您可以看到CDPR确实是在使用游戏向玩家传达他们对“数码朋克”科幻主题的想法。从最终游戏产品的质量来看,这一尝试无疑是成功的。

在剧情中,《赛博朋克2077》还巧妙地使用了双重主角设置,使玩家可以通过两种截然不同的视角来体验游戏中创造的夜晚城市生活。

游戏创造了两个主要角色,V和Johnny Silverhand。这两个人的性格,经验和态度完全不同。通过切换和控制不同的角色来完成相应的冒险,玩家将逐渐理解并接受他们之间的异同,并最终认识到他们对这座城市的复杂情感。

其中,基努·里维斯(Keanu Reeves)的《约翰尼·西尔弗汉德(Johnny Silverhand)》给我留下了非常深刻的印象。与主角“ V”相比,Silverhand的角色比“工具人”具有更多的角色,显然更容易获得玩家的青睐。即使他是一个脾气暴躁,起誓,过时的摇滚歌手,他总是谈论叛乱。

但是无论怎么说,这两个字符都有其独特的特征。在不断的摩擦和沟通中,他们为玩家带来了与以前的单主角游戏不同的全新体验。这不仅满足了游戏内容多样性的需求,还满足了整个世界观的设置,这可以描述为用一块石头杀死两只鸟。

唯一遗憾的是,原始演示中显示的玩家与“夜城”之间的一些互动内容在最终游戏中被部分废弃。例如,玩家和游戏场景之间的交互不像预期的那样丰富。除了场景中的某些特定角色外,大多数NPC都缺乏独立的交互体验。他们中的大多数都是站立的木制人,只有一条路线。  《巫师3:狂猎》中的路人NPC没有太大区别。所有这些使整个游戏的互动体验大大低于预期。

最纯正的RPG

至此,他具有良好的外观,确实塑造了一个非常成功的未来网络城市,但仅凭这些,就难以支撑整个游戏的规模。毕竟,在“数码朋克”的光环消失之后,游戏的可玩性才是最终决定是否可以出售的关键。

比如在《赛博朋克2077》中,玩家初始就可以选择自己的出身以及自定义外观,这两项对于RPG游戏来说虽然并不是什么新鲜设定,但多少满足了《巫师3:狂猎》玩家们一直以来对于自定义内容的需求。

三种不同出身,是本次《赛博朋克2077》多周目体验的一项重要前提。游戏为每一种出身都提供了独立的剧情路线,虽然这种独立并不是贯穿游戏始终的,但也同样会对玩家的游戏流程,造成不小的影响。

流浪者、街头小子、公司员工,三种独立的出身,除了会在游戏开场时就将玩家引导向不同的剧情线外,特定的出身,在玩家触发角色对话时,也会起到相应的作用。

比如如果你的出身是流浪者,那么在遇到其他流浪者时,你就能触发相应特定的对话选项,这些对话可能会重新定义你和某位对应角色的关系,也可能将你引导至,某段其他出身无法进行的独立关卡。

而根据人物出身以及角色好感度的不同,最终玩家所能体验到的游戏结局也会相应有所区分,最终无论你是走的哪条剧情线,游戏都会让你产生“再玩一遍”的冲动,因为你有太多剧情选项还没有体验到,有太多疑问遗留在你的脑海中,点击“新游戏”,又会是一段不同的冒险在等待着你。

需要注意的是,前面也说过,虽然三种出身会影响到人物的对话选项,以及关键人物的好感度问题,但游戏流程中的多数时候,不同出身也还是要体验相同的故事情节,这也是目前游戏开发水平所难以避免的问题,想要体验全然不同的三段完整故事,也许真要等到2077年,才有机会实现。

需要抱怨的另一点是,游戏中当前的对话文本也存在重新填充数字的现象。相同的对话分为不同的句子,并填充了对话选项。无论选择哪一个,都会触发相同的答案。看似也有不同的选择,但实际答案都是相同的。

《赛博朋克2077》尽管它在开发过程中不可避免地遇到了一些缩小问题,并且游戏延迟了由流行病引起的门票反弹,但这并不是一件令人失望的事

与以前的CDPR作品《巫师3:狂猎》相比,《赛博朋克2077》无论是在塑造《赛博朋克2077》世界观还是在游戏内容和玩法的丰富性上,都有很大的改进。我相信,如果CDPR有更多的时间,以他们对游戏开发的认真态度,他们无疑将能够进一步提高这项工作的完成度和丰富性。因此,我也期待后续的游戏更新和DLC内容。

3DM评分:8.5

优点

  • 第一人称剧情体验的沉浸感极佳

  • 剧情分支和多结局的设计,保障了游戏多周目的可玩性

  • RPG玩法纯正且极具深度

不足

  • 目前版本BUG较多,有待进一步优化

  • “捡垃圾”玩法占据了太多的游戏时间

  • 一些玩法的操作逻辑比较别扭

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