云亭法评|网络游戏直播著作权归属简析

网络游戏直播著作权归属简析

作者/李潇(北京云亭律师事务所)

一、背景介绍

网络游戏直播是近十年来一个持续热门的话题,其社会关注度极高,甚至可以用火爆形容。然而,与其热门程度相对应的,是实务界和学术界对直播行为中的著作权权属至今仍无法形成共识性的认定以及出现纠纷时维权的困难。从诸多的在先判例和学术论文来看,目前针对以上问题主要有如下观点:1.网络游戏的著作权属于游戏所有者,直播者的直播行为属于未经游戏所有者许可的情况下在游戏已设定的框架内展示游戏内容,构成侵权。这也是目前的典型案例中法院所持的观点,如“梦幻西游”案、“斗鱼直播纠纷”案;2.网络游戏直播者的直播行为可以被认定为是表演行为,直播者应享有表演者权;3.网络游戏直播者的直播行为本身是具有独创性的,游戏只是一个载体,没有玩家的操作是无法展现出其应有价值的。因此,直播本身构成著作权法意义上的作品,直播者对其直播享有单独的著作权,游戏所有者无权干涉。就以上观点,笔者认为各有利弊,但均无法完全涵盖网络游戏直播中涉及的著作权权属问题。

二、现有观点局限性分析

目前主流观点的局限性主要有以下三点:

1.未将网络游戏的类型进行细化,仅是将网络游戏整体作为一个作品类型,进而对其著作权归属进行判断。目前的观点大多将网络游戏作为一个整体,对其作品类型和著作权归属进行判断。但事实上,网络游戏类型诸多,不同类型的网络游戏不仅其形式和内容完全不同,其对应的著作权归属也同样有很大差异。目前的观点强行将不同类型网络游戏的著作权归属无差别对待,企图以完全统一的标准来衡量,这也就造成了这一问题至今无法有效解决。以目前比较流行的三个网络游戏为例,《我的世界》是一款未设定游戏框架的游戏,游戏本身仅提供建设所需的基本原料,如石料、木材等,而对于游戏走向和结局则完全依靠玩家自主操作。在这款游戏中,玩家拥有的自由度极高,不同的操作带来的结果完全不同,该类游戏的直播亮点往往就是玩家的操作;相对而言,如《DOTA》、《梦幻西游》一类竞技类网游,游戏设计时会进行一定的框架性限制,如地图的范围、地形、游戏人物技能、装备等,但同时也给予了玩家不小的操作空间,玩家的实际操作能力会对游戏的最终结果起到决定性作用,高手玩家的独家操作更是能吸引大量粉丝,同时吸引更多玩家加入到游戏中。这类游戏的直播中,游戏本身的界面和玩家的操作都是亮点,很难仅凭借其中一方内容吸引受众;而与前两者完全不同的是,如《使命召唤》、《荣誉勋章》一类的单机游戏,无论是游戏设定还是操作均已被游戏所有者提前安排好,玩家几乎没有可以独立创新的空间,其直播中吸引粉丝的绝大多数亮点是游戏本身的情节。可以看到,在以上三个例子中,直播行为在其中的地位和比重完全不同,因此,以完全相同的标准对其进行判断显然是不合适的。

2.将游戏所有者和直播者放在彼此对立的地位上,这样不仅造成双方关系的持续紧张,而且无益于两个行业的和谐共赢。现有观点中无论是支持游戏所有者还是支持直播者,其基本立场都是将二者放在彼此对立的地位上,主张二者通过“你死我活”的斗争最终决出一个胜者,至于败者如何继续生存则鲜有考虑。笔者认为,一味强调互相斗争只会加剧各方紧张对峙的局面,迫使各方不得不在攻击对方上不断加码,其结果往往是杀敌一千,自损八百,甚至是得不偿失。但实际上,真正值得推崇的商业理念应是实现各方的共赢,以达成最大程度满足各方需求的方案为目的、和谐地解决问题。就网游直播而言,无论是游戏所有者还是直播者都已是一个稳定存在的群体,业务体量均十分庞大,无论哪一方都不可能将另一方完全消灭。一味地强调一方拥有权利并以此来打击另一方,只会使得二者持续陷入无谓的争斗中并不断消耗实力,最终导致两败俱伤。

3.将解决矛盾的主体单一限定在游戏所有者和直播者,没有尝试引入相对独立客观的第三方。现有观点中设定的问题解决主体仅为游戏所有者和直播者,这样的形式实现起来有极大的难度。首先,游戏经营和游戏网络直播是两个彼此独立的领域,虽然也有部分游戏所有者同时在这两个领域从业,但大多数主体仅身处其中一个领域。这样就造成彼此对对方行业的规则和需求的不了解,进而加大了双方沟通的成本和难度;其次,二者都是以经营为主,并非专业的维权主体。当二者不得不把大量精力用于维权时,定会严重影响正常经营,长久来看,必会对双方的发展造成不良影响。

三、建议方案

针对以上观点的局限性,笔者给出一些建议供读者参考。

1.将网络游戏作品类型细化,针对不同类型游戏的直播确定对应的著作权归属。如前所述,网络游戏直播的著作权归属,并非是可以根据统一规则来简单判断的问题,由于不同类型网游的表现形式和内容均存在极大差异,因此,只有将其类型细化并且以此为依据来确定著作权归属才能从根本上解决目前的困境。笔者建议,可以游戏给予玩家的操作空间大小为分类依据,具体方式如下:一,如《我的世界》一类给予玩家极大发挥空间的游戏,这类游戏在直播时的亮点在于玩家具有极高独创性的操作。由于游戏本身界面较为简单且对玩家的操作限制很少,更多需要玩家根据自己的想法和构思来运作和创造独有的游戏王国。此时,玩家直播的是基于独创性的思想而进行的操作,直播行为实现了其操作在某种程度上的复制,其直播的内容应当被理解为是直播者具有独创性的作品,直播者此时应当被认定是单独的作者,对其直播作品享有独立的著作权;二,如《DOTA》、《梦幻西游》一类竞技类网游,其在限定了一定框架的前提下给予了玩家一定的发挥空间。同时,玩家的操作需要依附于游戏本身的各要素。此时,玩家的直播与游戏本身的关系就类似于表演者与剧本或原著之间的关系。虽然原著或剧本本身可以表达出一定的思想或理念,但表演者的表演给予了其升华或不同的表现形式,带给了观众不一样的体验。因此,在此类网游直播中,将直播者的权利定义为表演权更为适宜;三,对于《使命召唤》、《荣誉勋章》一类的单机游戏,玩家的操作完全受限于游戏本身,无论如何操作都无法突破游戏的框架实现创新,至多只是不同玩家在玩游戏时通关时间的快慢和过程的顺利程度会有所不同,其操作很难被认为具有著作权法意义上的独创性。此类游戏的直播,仅是对游戏内容本身的曝光,本身缺乏独创性,更有可能导致游戏的潜在购买者在观看直播后丧失对游戏的神秘感和新鲜感而放弃购买,给游戏所有者带来损失的结果 。因此,此类直播应给予严格的限制。

2.直播者从直播分成中分配适当比例给游戏所有者作为许可费。本着合作共赢的前提和部分游戏直播确实存在需要游戏所有者授权的情况,直播者在直播分成时应从中拿出一部分分配给游戏所有者。这样一方面可以有效应对一些可能的利益冲突,如游戏所有者普遍担心的因直播行为造成游戏或相关产品的销量下降或游戏的品牌知名度受损,另一方面,更为重要的是,可以将游戏所有者和直播者的关系由彼此对立转化为相互合作,甚至可以促使双方出于实现共同利益的需要成为紧密的合作伙伴,从而有效解决双方长期处于对立的局面。当然,考虑到在游戏直播中,直播者所付出的劳动占主要比重,支付给游戏所有者的比例不宜过高,以免打击直播者的积极性。具体比例可以双方协商,也可以制定统一的标准。

3.成立网络游戏直播著作权协会,以协会形式管理协调相关维权事宜。此建议是参照音乐著作权维权中以音著协的名义为音乐相关权利人进行维权的做法。实践中,游戏所有人所要面对的直播者往往是单独的个体,想要精确针对每一个个体来维权往往难度大且最终获赔额低,这样不仅不能实现维权效果,而且还会严重打击权利人的维权积极性。从另一个角度讲,游戏所有者往往是有一定规模的公司,直播者想要直接与其有决定权的负责人沟通也有相当的困难。而成立专业的网络游戏直播著作权协会,相关权利人授权该协会代自己维权,不仅可以显著节省权利人的维权时间和成本,而且可以大幅提升维权效率。另外,可以将双方共同加入到协会中,当发生纠纷时由协会组织进行沟通调解,这样可以避免双方直接接触时发生激烈冲突,还能提高沟通效率。

四、小结

网络游戏直播的著作权归属问题其实并不复杂,之所以至今未找到一个能为普遍接受的解决方法,实质就在于规则制定者未能将网络游戏进行细化分类并分别就该问题进行认定。同时,一味地强调游戏所有者和直播者之间的对立而忽略如何实现共赢的观念也进一步阻碍了问题的解决。另外,缺少相对独立客观的第三方的参与也是造成现有困境的原因之一。总之,如果我们可以转变观念,将网络游戏直播中的著作权归属问题细化处理,那么解决现有困境就会容易得多。

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