【测评】国内3款VR一体机内容平台横评,哪些点是你关注的呢?
游戏 |
应用 |
6DoF |
总量 |
|
奇遇2 Pro |
203 |
253 |
59(50款游戏) |
456(不含视频) |
Pico Store |
448 |
132 |
92(72款游戏) |
580 |
NOLO VR |
41 |
4 |
41款全游戏 |
45 |
随着头手6DoF成为VR一体机标配,用户购买此类设备的核心诉求也更偏向于交互性更强的游戏娱乐内容。从6DoF内容数量上来看,目前Pico略胜一筹。
当然,除了数量,内容质量也是玩家在体验或者挑选产品时重点考虑的维度。不论是索尼还是任天堂,其硬件设备之所以能够大卖,几乎取决于内容阵容有多强大,内容带硬件的模式在传统领域早已被证明。
如今移动端VR游戏多以小而美的作品为主,毕竟移动端性能有限,即便是IP作品也多以愤怒的小鸟这类休闲IP为主,而PC端的产品要成功移植到移动端,尤其考验适配性和优化效果。
值得一提的是,在内容质量上,Pico的精品策略似乎更为突出。Pico内容商店中6DoF的游戏占72款,其中20款为独占游戏,包括《SUPERHOT VR》、《Oh Shape》、《死亡地平线:重装上阵》等全球热门作品。
奇遇2 Pro基于Viveport平台,或许是HTC在后续的游戏生态维护上显得力不从心,2020年上线的VR一体机游戏仅64款,其中6DoF游戏仅数款,虽然在游戏内容上爱奇艺有待加强自我生态的搭建,但是在宽幕观影、VR观影方面,爱奇艺仍然占据着一定的优势。
而NOLO X1在内容体验上主打与PC串流,用户可以通过网络连接,再通过APP将电脑和一体机进行串流,游玩Steam端的游戏,但作为VR一体机端的后来者,NOLO在一体机内容生态上的搭建还有待进一步的发力。
许多对VR技术不了解的人,会将VR一体机简单类比手机,然而在硬件生态的成熟度方面,两者无法相提并论,目前几乎所有VR一体机厂商都有自己的内容平台和系统,SDK的接入需要厂商配合,开发者无法独立完成开发和移植。
如何节省开发成本,高效适配各平台是开发者的重要诉求,与开发者们建立最直接的沟通和帮助,才可以真正帮助整个内容生态的发展。
目前国内硬件平台对游戏的开发扶持和投入普遍偏低,而VR游戏的开发工作室多以海外团队为主,国内游戏开发团队屈指可数。所以在策略上硬件厂商普遍选择对内适配已有的VR内容,对外移植高质量的游戏产品。
目前来看国内引入海外移动端6DoF VR游戏最多的平台当属Pico,不少游戏选择将其作为首发平台。实际上背后需要完善的SDK以及技术团队支撑。据了解,《Beat Saber》从PC端移植到Quest平台花了6个月,投入30人团队配合;笔者了解到的另一家团队,更是足足花了一年时间进行适配移植。
而据Pico透露,2020年移植的《SUPERHOT VR》,共投入含3名核心技术人员、2名商务在内共计15人在5个月内完成。而这对于一个VR创企而言是一项非常大的投入,但这又是必须要做的。如果不为设备投入原生调试,那么在游戏体验上会大打折扣。
而Pico在这方面的投入非常明显,从商城数据上,Pico每个月引进的优质6DoF游戏基本在3-5款左右,而同样的游戏Pico Store的价格往往要低于Steam,对比Quest部分游戏甚至便宜了60%左右。
随着Quest一体机销量爆发式增长,海外消费端VR生态逐渐形成,开发者已经可以依靠现有的用户基数获得盈利,生态走向健康循环,如国产VR游戏《Contractors》在Quest平台上线一个多月收入超过100万美元。
反观国内,不论是运营商还是硬件公司,包括趣立VR等第三方内容平台都开始大力推动国内VR内容生态建设,如爱奇艺刚宣布的哥伦布计划、开展了两届的Pico XR内容开发者大赛等。如果说好的VR硬件是树干,那优质的内容是大树开枝散叶、吸取养分的核心要素,二者缺一不可。
国内6DoF VR内容生态正在崛起。内容平台作为核心角色,是连接开发者与玩家的重要渠道,小到平台UI、操作易用性,大到平台营销、内容把控,不只是平台战略,许多细节更能凸显出周到和用心。
对于VR内容平台,各位更看重什么呢?欢迎留言说出你的观点。