不抽角色、不拯救世界、只休闲养老,这是一款反套路的二次元手游

塑造一种“体验”。文/依光流最近觉得,二次元游戏的套路越来越同质化了,“快醒醒、快想想、快帮忙”的开篇桥段几乎成了标配,随之而来的就是拯救世界的主题。圈内俗话说得好,人不中二枉少年,可这句话从快30的老年二次元嘴里说出来,听着总有点别扭,说多了也会疲乏。前段时间,二次元宣传PV的套路模板被写成了一个段子,大致是:“黑屏→花里胡哨的特效→立绘+意味不明的台词→BGM插入+游戏logo→人物特写+失忆、末世的台词→堆妹子CG→……给点人物冲突的镜头→放上主角中二台词→堆各种角色的配音台词→最后来一句世界将变得如何的话做结。”这个段子挺真实的,雷同的模板化题材越来越多,喜欢这类套路的玩家也不在少数,不过对我这个奔三的社畜来说,总得拯救世界的压力,还挺大的。就在寻找避风港的时候,我注意到了《玛娜希斯回响》(后文简称玛娜希斯)这款新游,体验过测试版本后,我知道自己捡到宝了。因为我没想到国内会这么快,出现这样强调体验氛围的手游。

一名玩家的评论说出了我的感受:“玩之前,请把被FPS、肝材料、刷副本所塑造的心态,以及对联网多人手游的有色眼镜都放一放,忘一忘那种被游戏催促着赶快打完的感觉,切换成种田看风景的轻松心态。你会发现这款游戏可能给不了紧张刺激,但能带来一种久违的悠然感。”玛娜希斯并不完美,不过它展示出来的方向,已经非常宝贵了。我获得了一种真正的游戏“体验”稍微了解过这款产品,包括前段时间我们发过的资讯文章,就可以知道玛娜希斯主打的是“不抽角色”、“不拯救世界”、“日式RPG”这几个卖点。但主打什么不重要,你只要知道,这些标签建立在同一个基础之上:“轻松的游戏体验”。需要说明的是,这里指的并不是玩休闲游戏=获得了轻松的体验,再休闲的游戏,只要进入了竞争引导、收藏欲引导、强数值成长追求、社交胁迫等各种目标导向的路线之后,终归会成为让人被系统牵着鼻子走的工具。玛娜希斯也有引导,但是通过初期剧情的展开,以及对游戏主基调的充分呈现,把我心里的压迫感和包袱都成功地抛掉了。玩家扮演的是入学新生,可是在入学当天突然魔王苏醒,学院长奋起抵抗,无奈之下用了大招,因为魔王跟她对波站在左边,于是魔王被消灭了。然后,整个世界就和平了。

看到这里的时候,我只能说出两个字:啊,这……?而当我意识到,我已经接受了剧情暗示,抛下心里“追求强度”、“闯关推图”、“强迫症收集”等各种功利目标的时候,我早把主线忘在脑后,在一个NPC面前平躺下来,试图吸引她的注意力了。

“不就是博人眼球吗,这种剧情有什么了不起的?”或许有读者已经忍不住要吐槽了,那我举个对比的例子。开放世界玩的是统一、立体的体验,让你感受整个世界的各处魅力,往往优秀的开放世界游戏/大世界RPG游戏里,玩家最核心的存在目的是明确的,林克被安排去救塞尔达,莱克斯答应带焰去乐园。宏观目标给人的是初次探索的动力,在这之后探索带来的反馈被层层揭开,辐射状地展开,构成玩家更多的探索选择空间,立体化地勾勒出一个与开放世界的交互循环。某种程度上,玩家所做的每一件事,对这个世界更了解一点、变得更强一点、再赶一赶路,甚至是再摸会儿鱼,或靠近或远离,都可以与走向终点这个根本目的挂钩。

玛娜希斯的关卡探索场景而一些在摸索中的开放世界游戏,往往会选择留白偏多的策略,不会在开篇就给玩家一个宏观的、至关重要的目标(比如一个出于人性的选择、必须履行的约定),目标缺失导致定位模糊,进而会让玩家疑惑“为什么要当做开放世界来玩”。于是玩家只能随着被动接受的任务信息、引导而推进剧情。本质上,这构成的是一种线性体验,哪怕身边有非常有意思的细节,探索的欲望跟合理性都会大打折扣。按照这样的逻辑来看,玛娜希斯给了玩家明确的定位,而“魔王已死,世界和平”的概念,彻底打消了“追求强度、战胜魔王”的存在意义,也就暗示了玩家游戏行为的方向。我也向犬酱组的制作人陶文反复确认:“魔王是真的死了,也不会复活的,你看到魔王死了以后散开的碎片吧,玩家只要打扫那个卫生就可以了。”

玛娜希斯相当于直截了当地告诉了玩家这款游戏的核心乐趣:来这儿就是跟几个同伴一起学习学习、快乐快乐,悠哉悠哉过过日子的。可以跟女孩子聊聊天牵牵手,在路边捡捡材料,钓钓鱼,出去溜一圈回来造点装备,或者压根啥都不做,只在城里逛一逛。

选择做什么的时候,不用再被一些强引导性的目标左右,这种丢掉压力包袱之后的休闲感,远不是“上线20分钟可以做完日常”那种看似休闲,实则每日打工的套路能相提并论的。如果连玩游戏都要被安排的明明白白,那这样的社畜生活,只能总结成一个惨字了。TapTap的介绍页上,陶文写到当初他们立项的目标很明确,“就是一首献给都市人的小诗”。理由其实很简单,他常年奔波在南京和上海两地,知道社畜有多痛苦:“都市人,不管是学生还是上班族,精神层面的生活都非常辛苦,所以我就想做一款让大家不那么痛苦的游戏,闲暇时候打开,哪怕什么都不做,跟朋友一起尬尬舞、聊聊天,如果想出去玩了,那就轻松地打一打,也不需要想着体力怎么花,去计较得失。玩游戏都要算的话,那真的太累了。”所以他的制作原则,就是做一款治愈的、轻松的,让人没有压力地进入,也没有压力地退出的游戏。在这之后的所有设计,包括人物的塑造、剧情的安排、抽卡体系的改造、付费体系的规划、数值体系的弱化、战斗的调整,都服务于这一个核心。维系玩家的,是一个个活灵活现的人虽说我在里面感受到了以往商业手游上几乎不可能得到的体验,但体验塑造这种概念实在是太难实现了。玛娜希斯所做的也仅仅是呈现出一个兆头,很难断言做到位了,或者做得有多么完善。为了体现出治愈的、轻松的氛围,这款游戏选择的题材是纯日式RPG的风格,讲述少女之间以及与主角(玩家)之间的羁绊和成长。而抛弃了大量的目标型追求后,角色以及围绕角色展开的剧情,就成了维系玩家最重要纽带。

日式RPG之所以在过去打动过无数玩家,原因就在于它细腻的描写手法,能给人很强的亲近感、陪伴感,当这些沉淀下来的情感爆发时,就会形成无可替代的记忆。“你想,日系RPG的大师们怎么做角色塑造的?为什么有一些角色在你心中几十年来总是难以忘怀?”陶文在游戏行业从业了10年,在独立游戏时期做过曾被150多国苹果商店推荐的《僵尸别动队》,后来又加入游族负责了《刀剑乱舞》的本地化,然而一直以来,他最想做的还是给自己印象最深刻的、这种细腻的感觉。然而越细腻的东西越难打磨。就比如单纯的3D形式演绎角色这个层面,就需要在3D建模、3D动作、动作与语音的协同演出、人物行为设计等各个方面都照顾到位,才能说相对立体地呈现出一个角色,之后还有漫长的细节优化。

所以他们现在还在摸索,跟日本的合作伙伴一起学习和探讨。大概两年半之前,陶文与日本编剧公司Qualia的社长下村健见了面,两个羞涩的宅男因一件游戏衫破冰之后,有了一起制作一个新项目的想法。后来,他们为了玛娜希斯的剧本,进行了5个多月的前期规划,前后修改了15版世界观。最终他们决定学习《樱花大战》讲述少女之间故事和羁绊的大方向,在体验上强调如同《炼金术士》系列的清新氛围。当然具体的内容制作,完全由他们自己来构思和完成。其中有几个关键点,角色内在特质的呈现、角色与主角建立关系的展开,以及主角和角色们一起逐渐成长起来的过程。在陶文看来,现在有不少二次元游戏的角色呈现存在一定的不合理性,比如习惯用好看、帅气、打起来爽为目标去设计。但在他看来,这不是他想要的,比如在设计吉尔这个萝莉角色的时候,打击感就不适合套用在她身上。

“一个身高才1米4左右的小萝莉,还是个牧师,要参加战斗,怎么可能非常帅气地A上去,一脚就踢飞怪物?她一定会找一个安全的地方,尽自己的全力把玛娜之力召唤出来,聚成光球丢出去。”所以在设计的时候,陶文刻意将她的动作表现得有点无助、有点慌张、跑来跑去,躲远一点才会输出,而且非常努力的细节做出来。

除此之外,所有能体现角色细节的场景,都会融入类似的小设计。比如法露露是一个喜欢睡觉的精灵,主城里她出现在玩家面前的场景里,她几乎都是趴着睡觉的状态。“只有这些设计一点一点积累起来,角色才可能稍微生动那么一点点。”陶文也明白他们没办法像那些真正老练的日系RPG那样做到完美,只能脚踏实地的积累。

而角色细节做出来了,也不能一股脑地抛给玩家。日系RPG非常讲究角色与玩家的相遇,喜欢把看似偶然的事件,渲染成一种命中注定的必然发展。玛娜希斯也采用了层层递进的方式,去讲述玩家自身的成长,以及玩家与不同角色的相遇,还有这些角色与玩家之间的羁绊。

“我们在设计故事剧情的时候,非常在意玩家处于什么样的地位。他是一个刚刚入学的学生,没理由直接具备什么巨大的能力,出去打这打那。所以在前两章故事里,老师的救场非常常见,玩家处于一个学习的过程,到后面一章玩家会慢慢过渡到真正的冒险里,积累经验,到了在后面的章节,才有经验独当一面。”陶文非常认可经典日系RPG对角色心智成长的描写,也只有经历了这种铺垫,在后面引出更多的情感纠葛、复杂故事线的时候,玩家才有一个合理的位置,去面对这些事件。角色的出现也是如此。到游戏第五章为止,玩家可以从游戏主线里获得六名角色,来满足队伍组合的需求。从第七个角色开始,后续角色都会通过大型活动的方式来更新,比如舞娘。

尽管用活动的方式来呈现,看起来会有些脱离主线,但实际上,舞娘这个角色在正式推出之前,就会在不同的章节,甚至任务当中,与玩家见面。她可能会经由一些线索和伏笔,甚至是在不同的城市里与玩家擦肩而过,为后面的情节展开做铺垫。而等到活动正式开展的时候,玩家就会更近距离地聚焦到她身上,了解围绕她的故事,甚至可以观看到专门为这个角色设计制作的动捕舞蹈。最后,她会成为校园的新生,加入玩家的阵营。这几乎是一个环环相扣的设计,故事、人物、活动、细节,只有方方面面都到位了,玩家才会喜欢上角色,只有玩家真的喜欢上她们了,才会愿意为抽角色之外的时装、回忆结晶(包含剧情的装备)去付费。

陶文也坦言,这样的制作要求使得返工非常普遍,因为一个细节的味道对不对,只能放到游戏里试试看才知道,不对,就得再调。一个大型活动,往往需要两个月的周期来制作,幸亏他们与日方合作紧密,团队也都是老日系RPG玩家,所以总体制作也算是比较顺利。引导玩家,回归到玩法的本质乐趣中去除了最核心的剧情体验,玛娜希斯也避不开游戏性方面的设计。对这款产品来说,游戏性设计的最大挑战,就是不破坏游戏“治愈、轻松、无压力”的核心体验。陶文将玛娜希斯玩法的乐趣划分为三块,第一是战斗,第二是探索,第三是社交。玛娜希斯的战斗是偏日式呈现手法的ARPG,如前文提到的,在打击感与角色真实度方面,他们选择了后者,也降低了整个操作的门槛,让玩家把重心放到战斗之外的内容上。

围绕战斗的数值体系,也弱化了一些,比如技能升级不卡等级、装备锻造系统做的也比较扁平,战斗更像是相对而言基于探索的一个分支,能打就行。游戏后期的玩法系统,也会走比较传统的思路,做世界BOSS、公会等等,但不会加入PVP等强迫性质强的玩法。在外出摸材料,回家造装备的这个玩法循环基础上,游戏更多强调的还是趣味性偏重的、与奖励等功利内容不挂钩的小玩法。比如在角色吉尔的某一张回忆结晶卡里,包含了一个有关这张卡的背景故事。而故事里又包含了一个捉羊的小游戏,突然就改变了游戏体验。就像陶文说的,只要玩法自洽并有趣,他就会做。

除了这些特殊的小玩法,玛娜希斯还特意将主城和角色,按照大头娃娃的3D比例制作了出来,用三角构造保证主城每两个点的移动耗时不超过45秒。这样,主城可以呈现更多的小玩法,比如钓鱼、捉迷藏、你画我猜等等。这些是此前开放玩家小团体社交(单频道10~20人)后,玩家所开发出来的一些小游戏。

在陶文的设想里,这些玩家自发追求乐趣的内容,他一定会逐渐放大它们的趣味性,而不会用来捆绑玩家的付费。他计划通过官方制作、玩家自创,以及一些热闹的小活动,陆续推出合适、合理的小游戏,来强化这些玩法的可玩空间,形成一个填补内容窗口的过渡体系。反套路体验是差异点,也是最大的难点所以到这里,玛娜希斯的制作理念已经非常清晰了。通过对角色、剧情、细节信息的全方位立体呈现,配合给玩家明确的定位,来创造一种轻松的氛围,让玩家真正花时间,渐渐喜欢上游戏中不同的角色。在这之后,才会基于喜欢的情感,为玩家提供更多有关角色的故事,来构成付费点。不过这种反套路的处理方式,其实是挺有风险的一件事,如今市场浮躁、用户也很难静下心来体验内容,剧情还好说,要捕捉细节情感,门槛就很高了。而将付费循环的建立条件,设置在用户喜欢上角色的中后期,这也是传统商业模式不可能认可的做法。

而事实上,目前游戏的开发商犬酱组与发行商椰岛,已经同TapTap平台达成了合作,安卓版将由TapTap独占推出。如今TapTap上已经有13.8万人预约了玛娜希斯,总体评分维持在9.3分的水平。尽管现在游戏对体验的塑造还在摸索的路上,但的确有一部分玩家在这款游戏中获得了被治愈的体验。同时抛开这种体验,从纯玩法、纯技术品质的角度来看,玛娜希斯可能并不会让所有人都满意。陶文没有奢望这款游戏成为大众,他也坦言这款产品还有很多需要改进的部分,只是有人能在其中获得些治愈,他就非常满足了。在代理给椰岛之前,有一些大的发行公司找过他,觉得“你这个皮相应该向着一个亿走”,让他们赶紧改商业化设计。但陶文并没有这么做,他和犬酱组团队还是选择了更支持他们原本想法的老朋友椰岛,也明白多高的目标能收得回来:“比起做一个特别赚钱的游戏,从此过上纸醉金迷的生活,我们还是更想做个好游戏。”

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