总收入超4亿的SLG要出二代了,还是3D即时战略!丨DemoWall

据说欧美玩家表示:“这是一款非常独特的游戏!”继2011年发布《二战风云》后,顽石互动已经沉寂了太久。但最近,他们似乎打破了这种沉寂:前段时间,顽石子公司魔视互动透露了顽石在VR方面的布局。最近又传来《二战风云2》已然开测的消息。于是,葡萄君采访了顽石乐创的负责人张荣达,获知了《二战风云2》的研发思路和进度。总体来说,这款产品的主要创新,是将即时战略,即RTS的玩法融入到了SLG当中。

玩法战场慢速RTS2012年,在《二战风云》取得较好的成绩后,张荣达就和吴刚一起决定要立项《二战风云2》,并决定要用全新的核心玩法,来表现一代的游戏体验。为了强化PVP互动的核心体验,制作团队投入了将近半年的时间,借用桌游和极简的Demo反复推演,最终确定了两点理念:1、游戏应该引入足够的即时战略的要素;2、考虑到玩家在移动终端上的操作特性,以及真实战争的战略特点,游戏节奏需要放慢。“时间和空间,是战略配合的关键。”游戏现在的战场界面和传统RTS游戏十分相似,都有战争迷雾,侦查、基地,队伍,资源产出等要素,地形也会对部队的行军速度和战斗特性产生影响。玩家也可以为部队编组,并直接下达移动,进攻,占领等详细指令。

战场界面玩家加入战场后会选择一个阵营,并开始建造城市,攀升科技,结盟和战斗。战场战役结束后,玩家则只能带走科技上限,军官等级和军团的社交关系。为了平衡新老玩家之间的差距,下次进入战场,武器成长等基础属性还是要重新提升。这种重头再来的机制也和传统RTS类似。

左侧为战场进入界面但和传统RTS的快节奏不同,《二战风云2》中,部队的移动速度和战斗速度都十分缓慢。各类军备在地图上行走都需要较长时间。战斗的持续时间也比较长,而且并不需要玩家进行复杂的走位。为了方便玩家纵观全局,制定战略,游戏还具备三级地图缩放的功能。"我们更强调游戏的真实性,包括玩家对部队的部署,资源的调配,团队的协作,策略的把握,而非快速操作和反应的能力。”

视角最为广阔的界面社交RTS的天生优势张荣达表示,这些玩法上的调整,主要是为了解决《二战风云1》的以下问题:1、玩家玩3个月成长就趋于饱和,玩家多在积累部队数量;2、拥有大量部队后,玩家不愿意展开战斗;3、服务器间无法交互,玩家容易换服,运营只能滚服或将服务器合并。

《二战风云1》截图针对第一个和第二个问题,《二战风云2》加入了每局都重新开始的战场系统:每个战场都是一个小服务器,当前战场结束后可以立即匹配下一战场,以此突破传统的服务器壁垒。而在社交问题上,《二战风云2》加入了更多的拟真配合。例如,因为能即时看到盟友的情况,玩家便可以迅速作出应对措施,帮助盟友。"盟友扔给你一个坐标,你发现他的基地上面盘旋着许多飞机,你就会主动派遣防空炮过去。"补给的设定也增强了玩家对盟友的依赖。如果要攻打离基地更远的区域,那后勤补给的难度便会加大,而盟友的基地则能提供补给。这样,玩家间的交流便会更加频繁。同时,即便玩家退出战场和在其中选择的阵营,之前缔造的军团关系也会存在。这样,玩家仍旧能以军团为单位,加入到军团战场当中,进行黏性更强的社交行为。后续规划占领欧美市场在葡萄君来看,这款比较创新的产品还存在两点问题:第一,是机能适配。一个战场能容纳200多名玩家,峰值时,甚至会有超过10万个单位的即时交互需求,同屏也会有几百个单位的交互需求。即便已经进行了很多优化,但目前《二战风云2》还是不适配iPhone 4s及以下的设备。这只能期待项目组的进一步优化。第二,是玩家的学习成本。RTS的玩法较为重度,对手游玩家提出了更高的要求。而张荣达则表示,"我们认为,RTS是对学习成本的一种简化。即时战略相对于传统SLG在表现形式上更直观,易于理解。而且很多SLG玩家都认为COC是假的RTS,他们对RTS玩法有着较强的需求。而我们的产品用了二战的IP,又有非同质化的玩法,只要做好引导,SLG玩家都会变成我们的用户。”而后续的计划,则是完成测试后先吃下美国市场,然后转战欧洲,最后在国内上线。这也是因为二战IP在欧美市场效果更好。

海报也都是英文版本吴刚曾向葡萄君表示,《二战风云2》是一款不折不扣的,专注于细分领域的产品。"它是SLG,又是军事题材,还是二战题材,当然是细分领域。"但2015年是SLG品类大放异彩的一年,COK,GOW,COC都取得了不错的成绩。因此换皮之作越来越多,大厂也开始对这个领域投入更多的关注。在这片蓝海属性日渐淡化的细分领域中,选择欧美市场的《二战风云2》能否延续前作的辉煌?近三年的研发又将换来怎样的结果?葡萄君将持续关注这款产品的最新状况。

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