新手教学太长?角色太卡通?《第五人格》制作人首度回应争议

但《第五人格》也一直伴随着各种争议,从公布之初,非对称竞技就引起了一些玩家层面的质疑。上线后不久,游戏超长的新手教学、与Behaviour达成合作的消息,也都引发了相关受众的广泛讨论。

非对称竞技到底是不是玩家层面的大众需求、又该如何平衡?“第五幼儿园”的卡通画风是怎么考虑的?最近,葡萄君与《第五人格》的制作人Sylar取得了联系,他就这些疑问一一作出了解答。

为什么要做《第五人格》

葡萄君:《第五人格》最初是在怎样的契机下立项的,怎么想到要做这样一款游戏的?

Sylar:立项的时机和过程是错综复杂的,说其中比较重要的一个点——对于悬疑破案题材,具体用什么样的视觉表达和讲述方式,来把这游戏展示给玩家,是让我们感到兴奋的点,也是做这一款产品的出发点。

葡萄君:从立项开始游戏的核心玩法是否就是现在的形态,当时有没有考虑过和《黎明杀机》玩法的相似性可能引来的争议?

Sylar:一开始立项的时候,核心玩法的选择是有过很多版本的思路,包括另一版基于“光与暗的对抗”的原型。不过后来由于立项后很快就和Behaviour方取得了联系,并开始洽谈合作的事情,所以选定了目前的玩法。

葡萄君:为什么选择在最近上线后才放出合作的公告而不是在更早些时候?

Sylar:首先合作的洽谈是一个非常长期的过程,研发中途又考虑到适龄人群的体验问题,以及全球发行的问题。其次,游戏获取版号并上线是一个较为突发的情况。最后,处于对合作方的尊重,关于合作的新闻公告我们都会与对方确认后再放出,而中国与加拿大有刚好12个小时的时差,双方的邮件沟通花费了一些时间。

葡萄君:确定下这样的核心玩法时,内部有没有反对、质疑的声音,最终又是怎样达成一致的?

Sylar:当然是有过质疑和讨论。一开始有小伙伴担心,目前的玩法把推理和竞技混在一起,会导致玩家难以分辨。不过我们在完成后,花费了两个月调试,在经过玩家体验和调试之后,大家对于这个问题达成了一致。

葡萄君:Behaviour的顾问会以怎样的形式合作,玩法改良、数值平衡还是其他方面?

Sylar:对于游戏设计者来说,最终的玩法表现形式、数值平衡这些固然重要,但为宝贵的是设计者思路的表达。去年Behaviour造访网易公司的一次交流,我们主要请教的也是这方面内容。此外,在未来全球化的过程中,Behaviour也能提供给我们非常宝贵的经验。

看起来低龄的布偶风格是怎么来的

葡萄君:目前这一版的人设,我看到了一些《鬼妈妈》、《通灵男孩诺曼》的影子,设计的时候有从类似的哥特风停格动画中汲取灵感吗?

Sylar:准确地说,目前的人设思考来自这样的概念:侦探以“角色扮演”的思路将自己代入到求生者中进行案情重现,而他所扮演的角色本身则是一种“被附身的空壳”。基于这个概念,我们选用了布偶的作为角色表现形式,因为布偶本就是没有灵魂的娃娃。我没有看过《通灵男孩诺曼》,但《鬼妈妈》确实是我非常喜欢的动画电影,所以自然而然地就想到“纽扣做眼”这样的表现方式。

葡萄君:游戏角色、场景的画风经历了多个版本的改动,这些改动都是基于什么考虑?

Sylar:如果你指的是角色的面具,场景白天化的话,那么这些改动是为了让游戏进一步成为一个适龄游戏。对于悬疑题材我们的设计初衷是——做一个能带来紧张刺激感受、而非恐怖体验的游戏。游戏的画风选择,以及很多系统的展现形式也是围绕这一点。

葡萄君:纵观测试到现在这几个版本的画风,用户的意见是怎样的?我们在微博上能看到一些所谓“第五幼儿园”的调侃,开发组对此怎么看?

Sylar:玩家的意见是很多种多样的,我看到有不少用户反馈说目前的画风太过低龄化,希望能有更重的恐怖氛围。但考虑到还有更多胆子不大、但是又喜欢这个题材的用户,我们才做了这样的修改。我自己也是一个胆子不大又爱看鬼片的人。

非对称竞技如何平衡?

葡萄君:从统计数据看,目前对玩家选择“监管者”“求生者”的比例平衡吗?是否符合此前的设计预期?

Sylar:从大数据来看这个比例是趋于平衡的。

葡萄君:玩家反馈上,对玩法最满意、最不满意的分别是哪几方面?有哪些已经在着手调整了?

Sylar:玩家的夸奖好像都集中在他们对于角色的喜爱上了。最不满意的是新手玩家的教学,以及排位赛中车队与非车队的差异带来的平衡问题。我们能看到的这些最不满意的点,都在着手调整中。

葡萄君:我身边的一些人都觉得新手教程十分冗长,在测试过程中玩家是否有类似的反馈?采用这样的设计是怎样的考虑,会有很多玩家关注剧情吗?

Sylar:有的,不止玩家,我们负责用户体验的同学也在反馈这个问题。但坚持的原因,一部分在于这样的游戏形式在国内的手游中还未被普及,玩家完成完整的新手教程,对于游戏乐趣的感知有很大帮助。另一部分在于,我个人对于组内小伙伴写的新手剧情非常喜欢。前面也说了,最早我们做这个游戏的出发点就来自于“我们有一个故事想要这样讲给大家听”,所以想要表现出来让大家体验一下……

葡萄君:研发阶段,《第五人格》遇到的最大困难是什么,如何解决的?

Sylar:最大困难是我们对于游戏内容的要求,以及公司、玩家对于我们的期望——“为什么一个项目你们做了这么久还不上线?”。其实并没有很好地解决……我们还是拖到了今年四月份。

葡萄君:我看到论坛有玩家反映过了新手阶段之后,有的监管者面对开黑队伍强度过低。类似的体验该怎么平衡?

Sylar:简单的平衡就是增加监管者的匹配分。更进一步的平衡方式我们在制作中,但是这里先不透露,我们会在近期开放共研服,在那里测试这个解决方法是否可行。

葡萄君:《第五人格》在宣传时一直在强调“非对称竞技”的概念。端游层面,比较知名的大概只有《黎明杀机》和《进化》(Evolve),《进化》一直没有太多用户,《黎明杀机》现在在欧美直播平台上的热度也只排在20甚至30之外,这真的会成为一个很大众的玩家需求么?

Sylar:非对称竞技这个品类,由于解放了双方信息资源同构的限制,很容易催生出很多有意思的作品。Steam上我喜欢的作品还有《深海》和《Who`s Your Daddy》,也是非常有趣的游戏。另外,我觉得非对称竞技游戏还是很大众的,斗地主其实就是一款古老的传统非对称竞技游戏。

《第五人格》的全网大推

葡萄君:我们能看到《第五人格》全面撒网式的广告遍布各类App,网易系的App表现得尤其明显。这款游戏在网易、网易游戏内部的地位定调是怎样的?算是上半年最重要的手游吗?

Sylar:“我不是我没有别瞎说啊”————其实产品的定位更多来自玩家的热情,玩家喜欢的游戏,公司自然会给予更多的支持。

葡萄君:在微博、社区中能看到不少同人画之类UCG内容,你觉得《第五人格》吸引玩家自主创作的最大动力是什么?剧情、游戏画风,还是其他?

Sylar:玩家群体本来就聚拢了很多很有意思的人,《第五人格》没有刻意做什么来吸引他们,如果真的有,大概是因为制作组和玩家都关注着《第五人格》这个世界中存在过的人,发生过的事。他们没有被单纯当做一个数值的载体,而是被当成鲜活的角色,开发者、玩家都试图去描绘、丰富这些角色或人设。这样的共识让大家进一步为角色创作出了很多内容。

葡萄君:前几天《第五人格》公主抱上了微博热搜,此前TapTap社区的玩家讨论、知乎热搜和相关话题讨论都有比较高的关注,网易在为玩家制造话题的方面都做了哪些工作?

Sylar:其实不是我们在给玩家制造话题,说是“玩家教我们做游戏”更准确。和玩家的沟通中我们经常能被玩家冒出来的魔性想法逗笑,如果我们自己觉得也有意思,就会做进游戏。“公主抱”就是这样诞生的。当然能形成话题其实我们也没有料到,我们的出发点其实就是觉得“这样和玩家互动挺好玩的”。

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