对话陈星汉:“不论男人还是女人,他们所追求的无非是快乐。”
这是采访陈星汉的实录。文/托马斯之颅昨天葡萄君推送了报道《特写丨陈星汉:七年造梦,禅师下山》,这篇文章是此前葡萄君采访陈星汉的实录,为方便阅读,一些问答的时间线稍有调整。“人都是刺猬,绝大多数地方是硬的,但胸是软的”葡萄君:发布会上你说希望《Sky光·遇》让人找到童年的感觉。我玩的时候也有体会,真的是一种特别纯粹的感受。陈星汉:那天我和朋友讲到初恋的感觉。那个时候我喜欢一个女孩,三年没有说过一句话,但看到她我就觉得她是女神。有一天在二楼走廊附近,她在楼下上楼梯,我从上面走过,她第一次看了我一眼,其实也就1秒的时间,但我就觉得这一瞬间持续了15分钟。后来读大学,她有一段时间到交大来看朋友,我们也见了一面。但那个时候就觉得,她和我想象中的完全不是一个人。葡萄君:之前觉得她太高高在上?陈星汉:不是,青春期嘛,每个人一定都经历过。忘记是谁跟我说过,一个男孩子给她开了一个瓶盖,她就觉得特别特别温馨。葡萄君:我觉得是不是把一个人符号化了,把所有爱情的憧憬都放在了里面?陈星汉:当你去一个不说你语言的国度,你很容易陷入恋爱,因为当你们不理解彼此语言的时候,你们只能通过眼神交流,这种交流其实是纯粹的。你会把对人性中一些美丽东西的相信,投射到那个人身上。每个人的初恋都有瑕疵,你爱的是一个投射,你自己的想象一定是最好的。当然我不是说这是虚假的关系,我只是说现在的社会交往,大家可能会先看你有钱吗?有势吗?有颜值吗?很难有纯粹的交流。葡萄君:你想要纯粹的交流。陈星汉:之前我说过为什么做《Journey》(风之旅人)。当时刚到美国,我英语没那么好,玩《魔兽世界》,不说话和大家关系还好,一旦试着用聊天软件说话,人家就觉得“这是哪来的人啊?”,反而不睬我了。那时候我用的是一个女兽人,还有人认为我是女的,一听我是男的就没兴趣了。其实那时我很孤单,白天上课,晚上打工,没办法建立什么友谊。我也试过社交软件,但我那时是个穷学生,没钱没时间,又刚去美国,那里叫“Fresh off the Boat”(初来乍到),就是刚从船上下来,没人看得上你。我特别希望在游戏中交到朋友,但他们还是因为你的口音、年龄和性别过滤掉你。当时我就觉得,为什么你要给我戴这些帽子呢?如果真的到了世界末日,深山老林,你不会的。我就希望有一款游戏,能把世俗的帽子去掉,用人和人之间最纯真,最简朴的关系,让彼此觉得不是很孤独。葡萄君:《Sky光·遇》算不算也是孤独主题的延续?陈星汉:身边有人说,我做《Journey》的时候一看就是单身汉,但现在做《Sky光·遇》我是结了婚了还有小孩,所以这个游戏有点儿爱。
葡萄君:不过我玩游戏会有一种感觉,如果两个人已经玩得很好了,如果别人想加入,可能他们直接就牵手走了。或者我和一个人的关系变得很好,结果Ta跟我说还有别的朋友一起玩,我肯定会吃醋。陈星汉:会有的。我有个朋友,那天我们一起玩,她就一手带着我,一手带着另一个男生。于是我们就较上劲了。那个男生说我已经是大叔了,30多岁了,我就说我已经40了……这说明在这个游戏里,人和人的关系是比较vulnerable(脆弱敏感)的。人都是刺猬,绝大多数地方是硬的,但胸是软的,这个游戏容易让你把柔软的那一面展现出来。这个游戏里的玩家会让我有心动的感觉。葡萄君:是玩家,不是游戏?陈星汉:也是游戏的魅力。在《Journey》的最后一刻,你独自走进圣光是很庄严的,而和别人一起走进去是很难忘的。这个设计师不能强迫,一定要另外的玩家参与才会有这个感觉。这是对人和人真正东西的捕捉,所以才会打动人。葡萄君:《Sky光·遇》两个人相遇之后每个环节的互动是怎么设计的?陈星汉:这是我基于去迪士尼乐园的印象。我玩了一天,不记得里面的大部分人,但如果我几次排队的时候你都在我后面,那我下次再见到你也能认得出来。所以第一步是互相点亮,让你能认清长相。再之后,如果我们又有了互动,那我就算是认识你了。比如我发现怎么我喜欢的过山车你都喜欢?或者你的包掉了,我帮忙捡了起来。所以《Sky光·遇》里的第二步,是可以让你给Ta起一个名字,让你记住Ta。葡萄君:我觉得起名字是一个特别私人,特别符号化的东西,会让人暴露出来对世界的想法。陈星汉:其实没有这么深。玩家会想方设法让你觉得Ta的名字独特,那自己给自己起名字就很容易让人出戏。那我就想,能不能和常见的网游反过来,我就是这种比较梗儿(叛逆)的人。结果试一下我们发现还挺好的,一些玩家挺有意思,一名玩家给几个朋友起名叫L、O、V、E,还有人起了所有的片假名,本来以为他是日本人,结果后来发现是一个在学习日文的德州小孩。葡萄君:第一步是点亮,第二步是起名,然后呢?陈星汉:点亮,起名,牵手,击掌,拥抱,送心,说话,传送。葡萄君:牵手为什么放这么前面?陈星汉:我们一开始做的时候,只要两个人在一块,手就会自动“噗嗤”一下,像吸铁石一样吸起来,因为一群小孩在一起牵手很正常。当时好多人都说有心跳的感觉,大家都喜欢,所以就保留了下来。但后来牵手之后,大家又问我能不能带Ta飞?带飞要对方的同意,所以最后还是要按一个键统一了才行。现在就没有之前那么强烈的心跳感了。葡萄君:击掌和拥抱的顺序呢?我觉得击掌有点儿奇怪。陈星汉:拥抱是一件很亲密的事情,刚握手就拥抱肯定不对,所以中间要加一点儿东西,就加了击掌。事实上击掌是一个美国文化,类似的还有碰拳,东方人没有这些习惯。其实东方人也没有拥抱的习惯啊。我们公司好多日本员工,都说在这个游戏里拥抱有心动的感觉,起鸡皮疙瘩,所以在游戏里很喜欢抱。而且就算在美国,街头也有一些人挂个牌子,上面写着“give me a hug”(给我一个拥抱)。其实大家都很想hug,拥抱也挺好的,但这个社会不习惯这样子。最后我们在游戏里,远远比在真实生活中愿意和人拥抱。葡萄君:在现实生活中和陌生人手牵手都很难。陈星汉:对。现在美国也是,男生要这样子(搂肩),不能这样子(牵手),抱的时候要“呃……”(抱得很用力),不能这样子(温柔地贴在一起)。这都是现代社会默认的。葡萄君:你们还把聊天放到了非常后面。陈星汉:《Journey》是绝对禁止说话的,因为主机上没有键盘,只有语音,而语音无法遮蔽你的性别年龄。所有人都不喜欢熊孩子对着自己吼。但在手机上大家都在打字聊天,会说你怎么不让我打字了?所以我们还是加了进来。在游戏里感动,然后在现实中成为朋友,在游戏外继续聊天是很好的事情。但在游戏外聊天你还是会知道别人的PSN账号、微信名,知道对方是男是女。我希望把这种没有社会偏见的东西保持到最后一刻,就把聊天功能放到了后面。
“我一直在为这群人做游戏”葡萄君:肯定很多人都问过,但我还是好奇:做《Sky光·遇》的想法是怎么产生的?陈星汉:2012-2013年,有玩过《Journey》的人说,这是他妻子第一款从头到尾看哭了的游戏,或者第一款女儿从头玩到尾的游戏,他们问能不能和自己所爱的人一起玩,体会这种情感?从那个时候开始,我就想做一款让一家人可以坐下来一起玩的游戏。但你不可能买两台PS,两台TV。什么平台所有家庭都有?所以就选了移动平台。葡萄君:所以是在做《Journey》之后?陈星汉:其实在《Journey》做完之前1年,我就在给新的项目融资。前三款游戏是索尼的IP,《Cloud》(云)是我自己的IP,所以就想做《Cloud2》,让孩子们在天上飞。但后来我发现《Cloud》的IP是我学校的,游戏又慢慢已经不像《Cloud》了,那干脆就叫“天”吧。葡萄君:所以是先做了场景和飞行?陈星汉:对,最早《Sky光·遇》是一个地中海风格的现代游戏,人们在岛屿相逢,海上有轮船,天上有飞机,波音747,像是宫崎骏的《红猪》加上《Cloud》,故事发生在现实社会,都是非常美好的东西。但我们12-15个人做了两年半,我发现这样的世界没有故事。《Journey》成功后,那么多人被游戏打动,给我写信,说被打动,感觉被治愈。我觉得治愈作用主要来自参考《英雄之旅》的故事,剧情的跌宕起伏,就希望也把它加入新游戏里面。但如果一切都是现实社会,没有黑暗,很难做出一个跌宕起伏的故事。然后苹果又跟我说,你得做免费游戏。我们希望你们成功,给大家做一个好的典范,而我们发现越来越多人不买游戏了。当时我觉得挺辛苦的,本来《Sky光·遇》都要做完了,要改成免费模式会有很大的问题。我当时做程序和引擎的co-founder(联合创始人)说,免费游戏至少要有上千小时的深度才有足够的留存,有足够的留存才可以有足够的付费。那个时候我也不能说这个不对,成功的免费游戏的确都是可以不停重复的游戏,团队也有人说讲故事太累了。就像现在,你看《权力的游戏》做得多辛苦,但还是会有人骂它。他们说你得想办法变成竞技游戏。葡萄君:我记得你很喜欢玩竞技游戏。陈星汉:但我觉得讲不了故事的竞技游戏,不太可能打动一个人。葡萄君:打动一个人在你心中是最高的?陈星汉:对,我觉得这是最高的东西。当时面临很大的冲突。团队有一半人说不要讲故事了,另一半人说我来这儿就是要做动人的故事,所以2015-2016年公司摇摆了很长时间。葡萄君:摇摆了一年?这段时间工作怎么进行?陈星汉:来回摇摆。最后我和我co-founder有了很大的分歧,我也没有理性的方式能说服别人。葡萄君:毕竟没有案例。陈星汉:没有案例,我这辈子都没有案例。唯一有的案例就是迪士尼乐园,但他们会说迪士尼乐园你一年只去2次,也不是天天去。最后我只能说,我做这家公司是希望让游戏能打动人,让别人知道游戏可以让人的生活变得更好。这是一个执念吧。所以最后只能他退出。
葡萄君:你之前已经在商业上走了好多步了,你可以去找融资,可以听苹果的意见做免费游戏,但这一步你不愿意迈。陈星汉:我做这家公司,是因为有玩家给我写信,他们说当时社会对游戏非常反感,希望我们可以证明游戏也是正面的。因为他们的鼓励我才创建了公司,我一直在为这群人做游戏。葡萄君:没有变过?陈星汉:没有变过。包括为什么做手机,也是为了让更多人可以接触到。其实从2亿多用户的主机平台,一下子变成20亿用户的手机平台,这里10个人有9个人都没接触过艺术游戏。而且这样的情况没有传统发行商会给钱,所以我就拿了风险投资。葡萄君:找投资顺利么?陈星汉:发行商会在乎游戏是不是够酷,别人会不会喜欢,开发者有没有足够多的passion(热情),或者看你过去的履历再相信你。但风险投资人完全不在乎我是不是有什么passion,他们只看你有没有可能变成平台,市场有多大,成功的机会有多高,我要学会讲另外一套框架的故事,我也可以一套一套地给你讲。我最终还是相信,就算商业的艺术也是有巨大的市场的。我跟他们讲,电影、电视、游乐园,都有适合一家老小一起享受的产品,而很多游戏都是针对年轻人设计的,不是给成年人或者家长玩的,也没有人考虑男人和女人一起玩的是什么样的游戏。所以我觉得这个市场很大,皮克斯的市值,还有当年任天堂宣传全家人一起玩游戏之后,Wii最终1亿2000万台的销量都证明了这个市场非常巨大。而在《Wii Sports》之后, 我认为没有软件是真正让全家人一起玩的。葡萄君:任天堂好像有蛮多类似的产品。陈星汉:你说《超级马里奥派对》么?但它的感觉更像是《小猪佩奇》:家长可以陪小孩看,说这个故事会教小孩子有用的道理。但家长会觉得,我是花了3个小时陪我小孩看,而不是说我玩这个游戏觉得很酷,我自己想玩。在美国,人们管这种东西叫“星期六早上的动画片”,就是专门让小孩看的,家长可以忙自己的事。而真正家长、孩子都喜欢的,还是迪士尼乐园和皮克斯的动画,而我们没有这样的游戏。
“《Sky光·遇》做了六七年,就是无头苍蝇撞墙”葡萄君:做情感体验类游戏,你们的开发流程和传统团队有什么不一样?陈星汉:《Sky光·遇》做了六七年,流程真的不适合别人效仿,就是无头苍蝇撞墙,撞倒了正确的洞就去下一关,然后再撞,唯一要确保的是撞的时候不能掉头,那就是原地打转了。葡萄君:撞什么?撞情感?更心流的体验?陈星汉:这个东西更像是玩拼图,开始都是一堆碎片,你有一个大概的概念,但只能把大致是天的颜色放上面,草的颜色放下面,根本不知道它们是怎么连在一起的。之后慢慢你会根据部分看到整体,追寻细节是什么,最后把很朦胧的画变成具体的画。葡萄君:《Sky光·遇》从首测到现在一直在调,你们主要在调什么?陈星汉:你游戏是做完了,但如果不赚钱,大家会说这帮人做了7年,最后不赚钱,我们也彻底别做这种游戏了,那就成了完全反面的例子。我们希望影响这个行业,希望让更多人做更受社会尊重的游戏,那在商业上获得利益是一个必然的事情。所以我们花了很长时间调付费。葡萄君:你们为什么要玩家为别人付费?陈星汉:是因为绝大多数的免费游戏是为自己付费,而且一般是为自己心中比较虚弱的点付费。比如《糖果粉碎传奇》,就差一步打不过去,玩家可能会花钱cheat(作弊),然后和朋友炫耀。但抄近道也好,虚荣心也好,我觉得这不太是一个能拿到台面讲的东西。如果你想做迪士尼、皮克斯,想做一个让全家人因为人性而心软的体验,收费怎么能是“你要不要做个弊?只要一块钱”?一下子你的品牌和情感就完全不匹配了。最后我们试了好多不同的收费设计,发现只有为别人付费才是一件你不会心虚的事情。但我们也学到,人性就是有很自私的一面。葡萄君:的确,我测试的时候就有人骗过我……陈星汉:有人骗心是吧?那些事情我们已经克制住了,这就是设计师过于天真,只有测试运营之后才知道还可以这样作弊。一开始是有人把老爸叫上来,老爸有钱,不停狂送,送了好多好多,这肯定不行。后来又有人开了很多小号,不停给自己送。和人性斗争,正面堵截还不如旁推侧击,所以现在我们不强迫你送人,你可以自己买,但也可以送,这样大家才会真心送,而不是只骗个心。葡萄君:再问一下美术风格的考虑。你刚刚说想展现每个人最柔软的一面?陈星汉:你可以看一下宫崎骏和上田文人的作品,那些主人公往往都是小孩,但没有水汪汪的大眼睛,而是像一张白纸。你不会觉得他们可爱,你只会觉得他们可以投映,是年轻时的自己。葡萄君:很纯真的。陈星汉:对,加入了性感和可爱就成了比较世俗的东西,我喜欢你是因为你的角色好看,而不是因为你这个人,这怎么能行呢?我要的是两个人真心的互相欣赏,所以这个角色绝对不能特别帅,特别萌,特别美,特别性感。
葡萄君:你会不会担心《Sky光·遇》和《Journey》的区分度不够?毕竟它们情感曲线的变化有些类似。陈星汉:我挺担心的,网易也挺担心的,担心被别人说是不是重复自己的成功。但也有朋友说,你抄别人当然担心被骂,但你都是自己做的还担心被骂么?当然,现在《Sky光·遇》也没有那么《Journey》了。葡萄君:《Sky光·遇》和《Journey》在社交处理上很不一样,它是复杂了很多倍的世界。陈星汉:没错,《Journey》是两个人在一起,这时很纯粹,但出现第三个人,你会说你到底喜欢我还是喜欢Ta?出现四个人,就会出现被孤立的人,比如我不想做这件事,但不做的话我会令他们失望,我觉得我被绑架了。做《Journey》的时候我觉得问题太多,只做了一对一的社交。但做《Sky光·遇》的时候,有玩家说我的老婆孩子不玩游戏,如果我们能一家人冒险会很棒。美国平均一个家庭有两个孩子,一家是四个人。但如果只有四个人,去一个迪士尼乐园会觉得很空旷,阴森恐怖,那再加一个家庭就是八个人。所以这次我们挑战了八个人的社交。葡萄君:相当于一个服务器会有八个人?陈星汉:我们从《Journey》开始就在使用“drop-in drop-out”的服务器机制。比如《堡垒之夜》的服务器有固定的100人,中间有人退了就退了。但《Sky光·遇》会不停地有人进,有人出。心流理论说一个人玩一个东西要沉浸,要平衡自己能力和游戏难度的关系。但心流理论的作者后来又写了一本书,讲如何增进团队合作,他说还要平衡自我表现和团队表现。如果太注重自我表现,那别人就会觉得没意思,就不参与了;如果太注重团队表现,那团队又会缺乏创新,没有surprise。所以最后要做平衡:多长时间是一个人,多长时间是一个群体,多长时间是你带头,多长时间是你跟着别人。葡萄君:你们会引导这个过程?陈星汉:对。我大学写论文分析《Journey》的时候就说,当时我们希望玩家根据自己的口味选择,是一个人玩,还是两个人玩;是和这个人玩,还是和那个人玩。两个人相碰,喜欢他你就和他多走一会儿,不喜欢他你们就各走一边。这很像美国的blind date(初次相亲约会),谈不拢双方就换下一个。这样玩家很快就能找到和自己兴趣一样,韵律也差不多的人——有的人喜欢直冲到底,有的人喜欢把整个关卡探索完了再去下一个地方。葡萄君:刚开始《Sky光·遇》为什么会与《Journey》那么类似?陈星汉:就是习惯性操作,新员工如果做得不好,我会说做成那样更好,结果慢慢就变成和原来类似了。《Journey》做了3年,调了那么多遍,最后觉得这样才是舒服的,所以我给的反馈总会类似我原来的东西。欧美很多导演说,导演导一辈子都在导一部戏。斯皮尔伯格每一部电影的主人公一定没有父亲,因为他自己年轻的时候父母离异;诺兰从《蝙蝠侠:黑暗骑士》,再到《盗梦空间》、《星际穿越》,讲的都是同一个故事:一个男人寻找自己的家。每个导演内心的世界观和价值观都不会变的。品味也一样,比如诺兰的片子都不是偏彩色的,都是闷闷的。葡萄君:你内心一以贯之的主题可能是什么?陈星汉:类似宫崎骏。一个东方人在西方做出来的产品能被西方接受,讲述的绝对不是地方文化,西方人能接受的是更加共通的东西。比如宫崎骏会讲反战,全世界都反战;会讲自然被工业文明侵蚀和保护环境,全世界都会讲保护环境;会讲青少年能坚持梦想,热爱飞翔,这也是全世界的人都能接受的价值观。虽然他讲的故事都是基于日本的背景,但内核都是普世价值。葡萄君:那你这几部作品的主题分别是什么?陈星汉:《Flower》是人与自然的关系,《Journey》是讲人生是多么辛苦,又多么美丽,《Sky光·遇》的话……嘿嘿嘿,它还不太一样。葡萄君:你觉得主题和创造者的人生状态有关系吗?做《Journey》的时候你更孤独?陈星汉:对,所以《Sky光·遇》很强烈的情感是感激。
“觉得我的游戏温和,我就是一个温和的人,这是最大的错误”葡萄君:这几年你变化有多大?之前你说经历了一个创作者到CEO的过程,现在你轻车熟路了么?陈星汉:我还是不太擅长做管理。我觉得自己天生是适合做军师的,而不是做一个领导者,作为一个领导者,我的效率很低。葡萄君:之前你说自己的性格太直接,太严厉了。陈星汉:我的性格比较适合做一个工作室的负责人,比如在建筑行业,一个严厉的设计师可以把项目做得很完美,包括动画行业的宫崎骏。但我不适合做上市公司的CEO,那需要放很多权,让所有人有自己的领地和领土。比如我喜欢自己一个人带头向前冲,但不是所有兵都跟着你,你一个人冲在前面挺孤独的。而王不在乎自己打仗怎么样,只在乎怎么和士官们沟通,确保每个士兵向前冲,而且让士官拿到奖励。现在TGC(thatgamecompany)只是做一款游戏的工作室,我还做得过来;但如果未来团队要同时做好几个项目,可能我就不行。葡萄君:你一直告诉我们你是一个比较直接和苛刻的人,但你的游戏总是极度柔软。你怎么理解创作者和作品气质的差异?陈星汉:很多人误认为我的游戏温和,我就是一个温和的人,我觉得这是最大的错误。如果想把一件东西做到极致,那这个制作人一定要是偏执的。如果是偏执的,绝对不是一个很容易相处的人。葡萄君:在工作中,你会想成为一个更温柔,更nice的人吗?陈星汉:我们员工会说之所以加入这个公司,是因为游戏是有人性的,希望领导层的管理也有人性一些。那我们只好不加那么多班,生病请假也不用补班了。葡萄君:所以你其实对人也很敏感。陈星汉:乔布斯也是啊。但我是做事的,不是做人的。葡萄君:那在生活中,你算是一个比较柔软的人么?陈星汉:很多人说我像个工作狂,也没有什么兴趣爱好。什么抽烟喝酒,打球体育,跳舞唱歌,都没有。葡萄君:你是一个朋友很多的人么?陈星汉:不多,没什么朋友。葡萄君:有几个?陈星汉:我觉得一两个最多了吧,可能三个?葡萄君:你擅长和人交往吗?陈星汉:不擅长。我有个朋友是迪士尼的高管,他整天管人,他就说在人际关系上面,他是一个厨师,而我是一个食物分析学家。他可以炒出一道好菜,而我可以说出各个食物之间的关系,还说得有头有尾的,但我不是个厨子。葡萄君:你的游戏让很多人彼此连接,但你在现实生活中却很少体会这种感觉。陈星汉:但收到玩家写信的感觉是真实生活很难给你的,那个时候会有一点儿都不孤独的感觉,你会觉得他们爱上了你的孩子。葡萄君:这就足够了?陈星汉:你把所有心血做成了一首歌,这首歌所有人都在传唱,大家都知道你的心声,这和在你旁边总有人唱歌跳舞是两种境界。葡萄君:你是一个人文主义者吗?我觉得你的游戏说明你是,但现实中你对身边的人又不是那么……陈星汉:比如说我和我老婆的区别。我老婆带我看过一位90多岁的老奶奶,她有健忘症,被自己的孩子抛弃了,一个人住在牛津大学里,已经不记得我老婆。但她当年对中国学生可好了,给大家做各种各样的中餐,所有人都叫她奶奶。这个老人特别可爱,像个孩子一样。我们见过她三个月后,老奶奶就去世了。本来我以为我老婆会哭成什么样子,但我老婆没有哭,我反倒哭了。葡萄君:为什么?陈星汉:我觉得这个老奶奶一生没有得到特别多的爱,但她却付出了这么多的爱。上百个学生都记得她对他们的关爱,这样一个人的死去让我觉得非常的遗憾,我会为了这个遗憾哭泣,觉得这是一件非常悲哀的事情。很多人哭泣的东西都是面前的人说了一句什么话,他们会立刻有情感,而我是很僵化的。身边有人觉得我是一个机器人:“人家都那么疼了,人家都哭了,你怎么没有感觉呢?”这是两种完全不同的哭点,我觉得人就是非常不一样的动物。
“我先得把路铺平了,才能让后来的人在上面奔跑。”葡萄君:你最近喜欢玩什么游戏?还喜欢玩竞技游戏么?陈星汉:我一直到今年年初都在玩《Heroes of Storm》(风暴英雄),不过当他们说停止更新,把团队都撤走之后我就不玩了。为什么玩《风暴英雄》?我当年玩DOTA,后来玩《DOTA2》、LOL,再到《风暴英雄》。因为我是个好胜的人,输了一盘肯定不爽,但如果再玩一盘,《DOTA2》要45分钟到1小时,LOL是30分钟,《风暴英雄》是15-20分钟,时间短的话,玩几把总能赢一次,就可以睡觉了。现在《风暴英雄》也不玩了,我就在玩《命令与征服》的手游,因为我小时候玩的第一款战略游戏就是它,而且它一盘只要3分钟……这就是人长大之后很悲哀的事情。葡萄君:为什么你最开始不做竞技游戏?陈星汉:你赢不了啊。做哪种竞技?格斗?别的公司积累了十几年的技术,你能打得过他们?MOBA?MOBA也经历了十几年的迭代,才有现在的公平性和竞技感。包括现在流行的竞技游戏,它的设计师也是做过很多产品,从H1Z1再到PUBG,迭代了好多好多次。葡萄君:你跟Eurogamer说你从小到大一直好胜心很强,所以你一直是这样,想做最好的那个人?陈星汉:现在我对获胜没考虑那么多了,我想创造更大的价值。人生就是这样,伟人说的很多话我小时候都不信,但年纪越大越觉得是真理:为人民服务才是幸福的本质,天天向上,成为社会公仆。葡萄君:我觉得年轻的时候你肯定更在乎赢过谁,而不是追寻最大的价值。陈星汉:但当你发现山外有山的时候,你会发现很多人在起跑线就是输掉的。葡萄君:你是什么时候意识到这一点的?陈星汉:USC(南加州大学)有一个校董会,有一次我去给校董做presentation,告诉他们学生都做了什么,让校董开心。结果在我被安排的这桌,这边一对夫妇说:我不选奥巴马,因为奥巴马要推广反石油法案,而美国西海岸所有的石油钻井都是我们家的;那边的夫妇说:我支持奥巴马,因为奥巴马要做医疗改革,我有50多家医院。边上还有一对夫妇,我心想他们的财富我总可以理解吧,结果那个人开过3次太空船,是美国太空总署的发言人和指挥官。我一下子觉得自己输在了起跑线上,这辈子都不可能成为这样的人。如果你在乎的人生是获胜,那这个东西是永无止境的,比尔盖茨上面还有贝佐斯,你永远不会快乐的。葡萄君:之前你多次讲过一个故事,一个索尼的老板说你有太多ego了,先做几款艺术游戏把ego发泄掉,就能专注赚钱了。陈星汉:我的ego是艺术家的ego,年轻的时候我觉得作为艺术家,谈挣钱是很没有尊严的事情,艺术家怎么能在乎钱?但我现在希望能改变一个行业,所以赚钱是必须的事情,我不会那么抵触。而且现在我更想做实事儿。年轻的时候大家都挑战的是社会,希望社会认可自己。但社会给你认可之后,你希望挑战的就是自己了。葡萄君:你觉得你的ego还有多大?陈星汉:前几天有人说我ego很大,所以我想也许我的ego还在吧。我每天都在想怎么帮助别人,但也有人说,凭什么你觉得人生就是要帮助别人?对不对?葡萄君:但之所以做《Sky光·遇》,难道不是因为你想获得更大程度的认可吗?陈星汉:我做《Sky光·遇》完全没有考虑自己,我是考虑到了那些人,那些告诉我希望做类似的游戏,却没有机会的人。我先得把路铺平了,才能让后来的人在上面奔跑。葡萄君:你还有多渴望与众不同?陈星汉:更多是坚持自己吧,过去就挑战传统,那为什么不继续挑战呢?总不能变成另外一个人吧。
“不论男人还是女人,他们所追求的无非是快乐。”葡萄君:你是什么时候意识到自己挺有名的?陈星汉:其实我现在发现只是在中国有名。在美国没什么人认得出我,因为美国人对亚洲人脸盲,在GDC上,很多亚洲制作人都会被误认为成陈星汉,特别尴尬。葡萄君:那还是说明你很有名嘛。陈星汉:但反过来也有的,比如问我你是不是那谁谁谁?很少有认得出亚洲人的。最惨的是什么?在美国我下了班,很晚了,想去吃个廉价日式快餐,结果我后面有个墨西哥小孩,问你是不是Jenova?我恨不得钻到地里去,因为他说是在USC读书的时候看过我的演讲。就在这同一家店,我被撞见过三次。葡萄君:你有偶像包袱?陈星汉:其实也还好,都七年没出游戏了,没有人知道你是谁。但在美国学游戏制作的人可能认识我,看到一个中年人穿着T恤衫,蓬头垢面的,在这儿吃垃圾食品,就很担心会不会打破年轻人的梦想,让他们觉得做游戏会这么破落——他也就这样了。葡萄君:你希望大家觉得做游戏还是挺高大上的?陈星汉:对啊,但其实过得真的跟……刚大学毕业没啥区别。葡萄君:这7年都挺累的?陈星汉:嗯。葡萄君:你刚刚说不在乎别人对你的评价,那你会在乎对《Sky光·遇》的评价么?陈星汉:当然会在乎了。葡萄君:有多在乎?陈星汉:我这7年怀胎,不就是为了这一个评价么。而且我真的觉得能有这个机会,有人支持你,给你提供资金,帮助你发行,去做一件普通人没机会做的事情是一个很大的福利,我特别怕把这件事儿搞砸了。这么多人帮忙,花了这么多心思,还做不成,那反而是把我想坚持的事情捅了一刀。葡萄君:你对《Sky光·遇》的信心有多大?陈星汉:没什么特别大的信心。现在数据还没达到我期望的效果,但我相信所有艺术品的走势都不是线性的,它是曲线,还会有很大的上升空间。作为创业者,我必须是乐观的,我相信冥冥之中自有天意。葡萄君:很久之前你说要想帮到这个产业,要么做游戏,要么教书。现在你还想过去教书么?陈星汉:现在教书会是更长远的计划,我觉得教书没有办法直接改变现状,现状还是要靠市场去改变。葡萄君:是不是也很难放下做游戏的感觉。陈星汉:那要看《Sky光·遇》会不会让我觉得特别沮丧,得休息休息,还是说尝到甜头,想继续做。葡萄君:你还想成为宫崎骏么?陈星汉:想啊,想成为宫崎骏,想成为斯坦利·库布里克(《闪灵》导演),想成为我梦想中的大师。葡萄君:你觉得这个路还有多远?陈星汉:非常远。就算《Sky光·遇》做成了,也还需要下一部,甚至下下一部作品。葡萄君:创造对你来说有多重要?陈星汉:我说改变吧,influence(影响),改变这个社会才是真正的价值。你创造一个不能改变周围人的东西,其实谈不上太大的价值。葡萄君:但很多制作人会觉得作品感,创造一个作品本身更重要。陈星汉:这还是回到了ego,很多制作人可能觉得作品就是最终目标,希望社会认可我的作品。但如果社会认可你,那你下一步做什么?作品只是一个工具,它是要影响周围的人的,我也是想用作品来影响一个行业。葡萄君:你把创造的快感都挪到了这个地方?陈星汉:马斯洛金字塔说一开始人都追求安稳,有住的地方,有吃有喝,之后希望获得社会的尊重,最后需要进入最高的状态:实现自我价值。在这个高度,绝大多数人都会选择创造,因为当创造被人认可,并且影响世界的时候,他们的价值也就实现了,那种满足感是再多钱都买不到的。葡萄君:差不多就这么多问题,很感谢你愿意聊这么多。陈星汉:最后再送你一句话吧。2300年前亚里士多德说过:“不论男人还是女人,他们所追求的无非是快乐。”