微软云游戏即将登陆Xbox,但取代主机还有待时日

当下在游戏圈最火热的概念是什么,一些游戏厂商可能会说泛二次元游戏是最好的掘金地,但如果是业界巨头,他们的回答则或许会是云游戏。日前微软方面就已宣布,将会在今年晚些时候会将旗下的云游戏服务覆盖到Xbox系列游戏主机上。
这意就味着,微软Xbox云游戏业务即将成为横跨PC、移动端、游戏主机的全平台项目,未来Xbox玩家,或者准确来说是订阅了XGPU(Xbox Game Pass高级版)的用户,也能与隔壁索尼的PS Now订阅玩家一样,享受到1080P/60帧的云游戏体验。
尽管是目前增长最为强劲的行业,但游戏行业依旧要面临着硬件在客观上成为门槛的事实。特别是在主机端,厂商赔本卖机器、之后再通过权利金挣钱的策略,在运行了数十年后俨然已经摇摇欲坠。并且在如今受到疫情的影响,产能不足也制约了索尼和微软从次世代主机上获取利润的能力。因此在这个时候将门槛无线压低的云游戏,也或将能够成为新的增长引擎,并让更多的玩家加入微软的怀抱。
不过在主机端玩云游戏,看起来颇有一种多此一举的感觉。毕竟Xbox这类设备的用途非常单一,主要是用来玩游戏的,而云游戏则是将游戏安装包、画面渲染和输出等涉及计算的部分,从本地转移到了云端,最大限度地降低了对CPU、GPU、内存、硬盘的需求。既然玩家都已经花499/399美元购买了Xbox Series X/S,在硬件已经不再成为阻碍的情况下,何苦又要在主机上玩云游戏呢?
虽然咋一看微软在Xbox上线云游戏服务有些画蛇添足,唯一的好处可能是让玩家免除了来回倒腾SSD存储空间的烦恼。但考虑到微软在Xbox上所提供的云游戏功能,是作为XGPU订阅服务的组成部分,可以说是一个额外的附赠。因此也使得其相当于是为广大付费玩家提供了一个接触当下游戏行业最新概念的窗口,或将起到了教育市场的作用。
在有些业内人士看来,微软此举实际上或是希望改变主机玩家的固有认知,以达到“你的下一台Xbox何必是Xbox”的效果。事实上,在如今主机、PC、移动端三大游戏领域中,云游戏这一业务模式最容易威胁或取代,其实是主机。
因为PC和智能手机是通用计算设备,游戏并非其核心功能,而主机则是专为游戏所打造的设备,一旦不需要本地计算的云游戏商业模型被跑通,主机就极有可能成为历史名词。所以这也就使得微软将云游戏覆盖到主机端,或许就是在为主机玩家提前打好预防针。
为什么当年兼容性更好、性能更强的PC没有在游戏市场取代主机,而云游戏反而有取主机而代之的可能?原因就在于,面对以兼容性著称的PC,主机有一个玩家完全不需要,但游戏行业缺少不了的优势——防盗版/反外挂。可以说,在中国游戏行业将F2P以及游戏即服务(GaaS)输出到全球之前,卖拷贝也是游戏开发商最为核心的商业模式,此时用PC来取代主机在几乎等同于自掘坟墓。
主机行业的权利金模式是建立在能够售出拷贝的基础上,靠的是高度特化的主机极难被破解,而不是主机玩家人均支持正版。如果大规模盗版出现在主机圈,也就意味着这个模式运行的基础将不复存在,而云游戏在防盗版和反外挂上则比主机更强,毕竟前者的计算可都是发生在厂商的服务器上,攻破这些服务器难如登天,并且其同时也兼具了向玩家提供增值服务的能力。
在微软希望让主机玩家接受云游戏的情况下,如果你想感受一下云游戏所带来的不同体验,那么这两三年无疑是最佳的时期。因为云游戏看起来虽然前景无限,但是在大规模应用前却依旧还有着数道难关需要攻破。随着技术的进步,如今网络带宽已经不再是问题,云游戏也不再是传统的流式传输而是帧传输,并且是将视频帧进行编码从服务端传送到桌面端。
但云游戏所面临的最大困难,目前则是延迟方面的问题。这里的延迟不仅是指网络延迟、其实还包括显示器延迟,如今游戏延迟有类似EDGE边缘服务器来解决,但是解决显示器延迟的技术难度就太高了。
目前显示器接口的带宽已经达到了很高的水准,例如DP 1.2有21.6Gbps的带宽,而传输8bit 4K 60FPS画面所需的理论带宽则不到12Gbps,但如此之高的冗余是为了基本不压缩从显卡输出的视频信号,以适应当下显示器<10ms甚至于1ms的响应速度。但云游戏的帧传输模式存在图像编解码的延迟问题,更别提大家普遍使用的宽带还要面临NAT与共享线路。
再加上从早年间开始使用的网线到如今的光纤,在基础材料没有实现突破前,解决这一问题的难度将很大。早在2019年的CES上,NVIDIA CEO黄仁勋就曾直言,“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速,这涉及一个根本问题,它是一个物理定律。”
此外,云游戏更为致命的一点,其实是它的商业逻辑与当下经过验证的模式几乎完全相反。目前,一切网游以及提供联机单机游戏的基础逻辑,都是将玩家的设备作为分布式计算节点来分摊服务器的压力,可以说是玩家出钱来分摊厂商的成本,而云计算则是集中式计算的典型,反而将原本轻资产的游戏行业变成了重资产。
为了推广云游戏这个概念,当下还是平台方砸钱来“收买”玩家的阶段,高昂的服务器成本是由厂商来负担。可一旦进入商业化运营阶段,大概率会使得买断制彻底成为过去,以及根据服务器压力动态收费变成现实,甚至于出现越火的游戏收费标准越高的情况。
事实上,别看微软等厂商在大张旗鼓地宣传云游戏,但其代替主机、PC,乃至手机有着不小的障碍,毕竟这一点即便是玩家答应了,游戏开发者可能也很难去进行合作。云游戏的商业模式是将算力变现,以此来桥接玩家和开发者,而为了实现这一目标,云游戏平台就必须走向中心化成为发行商,这会导致开发商完全失去跳过中间商的可能,毕竟云游戏也消灭了安装包这一概念,不通过云游戏平台,开发者根本没有办法将游戏直接卖给玩家,毕竟此时玩家的本地硬件几乎就只剩下了一个显示器。
至于说开发者自建云游戏平台,则并不现实,如今单个数据中心的造价几乎都是以亿为单位,而为了面向主要消费市场,这样的数据中心还需要遍及各主要经济体。这种投资规模,即使EA、育碧、动视暴雪这样的巨头显然也很难负担,就更遑论中小团队了。
此外,不单是开发商要跟进云游戏厂商的指挥棒跳舞,在利益分配上更是存在几乎不可调和的分歧。现在一众云游戏平台基本都是按照时间收费,这种付费模式对于网游虽然毫无影响,但是对于线性叙事的单机游戏则显然是毁灭性的。例如《地平线:零之曙光》的开发成本是4000万欧元,但其游戏流程也就40小时左右,但他的1小时和《绝地求生》的1小时能够划上等号吗?
所以目前对于希望用云游戏来实现跨平台愿景的厂商来说,即便玩家会买单,但如何让更多的开发者也加入进来,无疑将会是个不小的挑战。
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