相信我,这款游戏不适合你玩,但背后的故事却值得你听听

有一款凭着兄弟俩一腔热爱,独立开发了近 20 年,前后积累了近 71 万行代码的游戏,「矮人要塞」。

它不好看,蹩脚的画面,反人类的操作(不支持鼠标),让每一个初次了解它的人都要吐槽一句,20 年的开发,就这?

别意外,游戏最正统的界面是由 ASCII 字符构成的,你能看出来下面这个动图其实描绘的是矮人剑士截击渡河丧尸群的故事?

但就这么一款游戏,被「我的世界」、「魔兽世界」等多个知名游戏一再致敬,甚至于 2013 年收藏在了纽约现代艺术博物馆。

后面有没有来者我不知道,但绝对称得上前无古人。

它有什么魅力?它又凭什么存活近 20 年?

如果你好奇,那请接着看下去。

我们从一个开发者亚当斯兄弟自己也想不到的「Bug」开始聊起。

一个BUG

在很早之前的版本更新中,「矮人要塞」新增了一个机制,酒馆中的酒保会为矮人提供酒品。

五大三粗的矮人爱喝酒,这是从一开始就广为人知的设定,但新 Bug 来了,在这个新版本的酒馆里开始出现莫名其妙的「死猫」。

要塞不仅没有被入侵,更没有任何战斗记录,猫却死在了一堆矮人的呕吐物里,属实让人费解。

当时这个事在「矮人要塞」的社区里也闹得沸沸扬扬,有人说这是个别玩家搞的小把戏,不过是借此游戏来虐待动物,也有人说这是作者新版本的 Bug,还没测试全就上线了更新。

随着越来越的玩家发现自己的游戏也在上演这个问题,一时间,前者的说法不攻自破,后者的 Bug 成了每一个玩家讨论的核心。

什么?你说问问开发者亚当斯兄弟不就好了,别问,问就是我也不知道。

为了破解这个神秘事件,大家开始留心观察酒馆里的一切,这才发现了真相。

喝了酒的矮人酒品那是相当的差,趁着耍酒疯打上一架是再正常不过的,可举着酒瓶子打架的矮人可不管酒有没有撒在地上。

这一撒就撒出了事,游戏里的液体都有自己的机制,可以流动,可以泼溅,还会粘到固体表面,无辜的小猫咪在酒馆闲逛时,难免毛上就粘到了酒。

毛上粘有酒无所谓,要命的是游戏里的生物也都有它们自己的清洁机制,矮人战斗了会去洗澡以清洁身上的血迹,而猫则是通过舔毛来清洁自身。

说到这大家应该就明白了吧,猫每舔一次毛,就等于摄入了一次酒精。

可在游戏设计之初,不同种族、不同体型的物种的耐受性是不同的,矮人可以大口喝酒,但对于猫咪来说酒精 = 毒药,所以误触了游戏里的中毒机制。

中毒嘛,就要掉血,病理机制上线,于是乎,清洁自身的猫咪最终都死于了酒精中毒。

每次想到这个 Bug,我都要惊叹于「矮人要塞」的奇妙,惊叹于复杂的游戏机制互相交互所产生的连锁反应。

与其说是 Bug,不如说这,就是「矮人要塞」的魅力。

再来看「矮人要塞」,这就是亚当斯兄弟搭建起的世界。

一个世界

亚当斯兄弟靠编写的底层规则来生成复杂的世界,这里复杂可不仅仅是上面提到的种族设定和行为机制。

游戏是这样玩的,玩家控制一群矮人,在由程序随机生成的世界里,建造经营一个要塞,甚至创造一个文明。

这个世界有多复杂?

在这个随机生成的世界里,地壳会运动、大气会变化,山脉会阻挡海洋季风,内陆会因此导致干旱,干旱使森林消失,绿植不再让沙漠重现,地质以及大气的演变又会影响生物生态以及地下矿藏分布。

而这并非是冷冰冰的设定,还在规则内进行着动态的变化。

玩家就在万物演变中挑选一个节点,带领一群矮人去探索这个未知的世界。

是的,节点与未知。

游戏里会有新文明诞生,自然会有上个消亡文明的传说和遗迹,「历史遗留问题」会导致各个种族之间的矛盾冲突,会产生拥有血缘纽带的家族,甚至每个游戏里的人物都有自己的性格、喜好和记忆。

饿了要吃、渴了要喝、黑暗的房间会让矮人感到害怕、失去亲人会让矮人感到悲伤、碰到豺狼胆小的矮人会逃跑,当亲人被杀害却又会义无反顾的冲上去报仇。

你在游戏中做的每一个决定,都会在未来产生影响,游戏里的每个矮人都是它们人生里的主角。

说实话,我不建议大家上手这个游戏,我想一篇文章不足以描述「矮人要塞」的全貌,只能给大家介绍个轮廓,其中的骨肉大概需要感兴趣的人不断的试错,以求入门了。

你要想彻底掌握这款游戏,不明白点宗教、文化、经济、外交、生产、制造这些游戏之外的东西,怕是真的不好入手。

不同的机制交互,不停歇的连锁反应,让简陋游戏画面,囊括了庞大到不可思议的内容。

有人寄信给亚当斯兄弟,说自己因为这款游戏明白了什么叫做「众生皆苦、世事无常」从此皈依了佛门,有人利用这款游戏中发生的故事原创了小说,还有人撰写的两百多页的「入门指南」。

无数玩家为之着迷,当然,它值得。

从 2002 年的开始制作,到 2006 年发行首个正式版本,亚当斯兄弟用了 4 年设计了这个游戏的脉络。

可至今近 20 年过去了,游戏画面还是那个简陋的 ASCII 码构成的,甚至剧情发展还需要玩家靠文字来想象。

每隔两三年就来个大更新,亚当斯兄弟未改初心:我们是来讲故事的。

这样一款传奇游戏背后,站着的也是传奇。

一对兄弟

哥哥札克(Zach)亚当斯,弟弟塔恩(Tarn)亚当斯,如果单从资历上来看,可能弟弟比哥哥更优秀,毕竟弟弟塔恩一度拿下了数学博士学位,而哥哥札克更喜欢研究人文历史。

可一文一武的兄弟俩相当「不务正业」。

「矮人要塞」的全称其实叫做「亚莫之怒:血之神第二章:矮人要塞」,一开始不过是作为 2000 年亚当斯兄弟倒腾出来的 RPG 游戏的附属项目。

彼时,开发游戏只是两人的业余兼职,前前后后赚了大概 300 美元。

到了 2006 年,攻读博士后的弟弟越发感觉时间不够用,和哥哥商量过后,他做出了选择,「游戏开发」和「醉心科研」的冲突之间,塔恩毅然选择了前者。

兄弟俩就这么凭着拍脑袋的热爱,走上了全职独立游戏开发者的道路。

谁知一走,就是 20 年。

这 20 年间,兄弟俩没有明确的开发规划,按他们的说法,真就是想到哪就做到哪。

对植物系统感兴趣了,就花上一年的时间研究中世纪的植物,想改善游戏里的战斗系统了,就去花上更多的时间去研究人体构造,研究解剖学。

开发周期?不存在的。

但也正因此,亚当斯兄弟拒绝了所有的商业合作,甚至拒绝了 30 万美元把「矮人要塞」这四个字的卖掉的机会。

不卖游戏,免费开放,自然没有稳定的收入,为爱发电的亚当斯兄弟,这近 20 年来,全靠玩家捐赠维持生计。

玩家与亚当斯兄弟仿佛达成了默契,你为我专心开发游戏,我为你打钱。

不少粉丝为此愤愤不平,有人说「矮人要塞」的开发者就应该过着沙特国王般的生活,现在却依靠微不足道的捐款度日。

亚当斯兄弟的回应却是,我们不想成为商人,这不好玩,对我们来说也没有意义。

我无意把亚当斯兄弟描绘成圣人,但他们对自己游戏的热爱,是独一份的。

不过亚当斯兄弟当初的决定在 2019 年发生了变化,没办法,哥哥札克患上了癌症,一次手术就榨干了兄弟俩的全部积蓄,可在美国医疗开销前,捐款显得杯水车薪。

所以兄弟俩决定把「矮人要塞」搬上 Steam 和 Itch.io 平台销售,不过无论玩家是否愿意花钱购买,免费版本也将继续保持更新。

这个决定让粉丝们欣喜若狂,仿佛自己终于可以把钱送到亚当斯兄弟俩的手上了一样。

可两年后,游戏仍没有上线,放心,不是发生了意外,而是因为亚当斯兄弟觉得既然是要把游戏拿出来卖了,就要对得起购买正版的玩家。

重制游戏,添加图形界面、支持鼠标操作,让「矮人要塞」更好上手等等,这都需要时间。

一次采访中当俩人被问到如果游戏大卖赚了几百万美元怎么办?塔恩挺着啤酒肚用笑掩饰着自己的紧张,回答到:

那样太多了,会破坏自己的坚持,让自己变成陌生的人,我们只想在死之前把游戏一直做下去。

总结

「矮人要塞」大概会是一个永远没有终点的游戏,我在写这篇文章的时候在想,到底什么才能算是一款合格的游戏呢?谁又能否认亚当斯兄弟两人的坚持呢?

最少那些打着原创游戏,只为榨干玩家口袋的商业游戏没有资格评价它的「一文不值」。

为什么之前我要否定一棒子把电子游戏归为「精神鸦片」的做法,因为我觉得,这是对亚当斯兄弟这样用心做游戏,用一生做游戏的开发者的否定。

这样的直接否定,我接受不了,仅此而已。

嗯,希望亚当斯兄弟吃嘛嘛香,身体倍棒,大赚特赚,把「矮人要塞」的故事接着讲下去。

参考资料:

官网:http://www.bay12games.com/dwarves/

steam:https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/

猫咪事件:http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=9195

维基百科:https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%9F%AE%E4%BA%BA%E8%A6%81%E5%A1%9E

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