Just突维 | 多酷游戏詹旭敏:艰难、生存为课题下,2018年游戏公司要做好哪些关键点?
FBEC2018
由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称“FBEC2018”)将于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层举办,本届大会以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术应用、VR/AR/AI等多个行业。
针对大会,游戏陀螺推出《Just突维》栏目,邀请业内的重磅人物,一起来探讨今年游戏业的突维。本期我们邀请到多酷游戏CEO詹旭敏。
细节决定成败、战略决定高度——游戏业管理必须从粗放式进入精耕细作时代
“这一年最大的成长:发现所有的事情是非常细节构成的系统,细节才是构成整个事情成败的关键因素。一件事情会成功,是因为所有的细节没有明显的短板、执行得够细致,反之则将面临失败。它并不只是一个部门的事情,牵涉所有的部门与环节,某一个细节没跟上将会非常坎坷。所有的研发或发行都是由无数细节构成的复杂系统,只有这些细节都能良好地运行,整个系统才能顺畅地运转起来。今年很深刻地理解这一句话:细节决定成败。”
詹旭敏同时指出,还有另外一句让他今年铭记的话:“战略决定高度——能否看清半年或一年后的市场,决定了公司是否正确的一个关键因素。游戏业很好玩,也是一个非常残酷的行业,兼具风险与成功带来的喜悦,值得投入。
在这个阶段,詹旭敏认为,游戏公司的掌舵人首先自己必须要懂行,同时要做好两个职责:一是战略上尽可能的不犯错,看准市场的方向;二是要更多地关注细节——“不只是说说,自己要去了解这些细节是什么,是怎么构成整个系统的。管理层的压力其实是比以往压力更大的,以往可能偏向于粗放式耕种,现在则更需要精耕细作,根据一点点的细节去判断下一步,管理也进入精细化阶段,这也是一个蛮痛苦的一个阶段,也是必经的一个阶段。”
“分发越来越往后退、低质产品已经没有市场空间”
詹旭敏指出,多酷今年发行的产品不多,Q4有几款在准备,“我们7月才发行今年的第一款产品,不是没有产品,而是毙掉了很多产品。”
詹旭敏认为,现阶段发行也越来越难做:一是成本居高不下,二是发行变成一个系统工程——“有非常多的细节来构成,每一个细节都可能是一个加分或减分项,能不能做好,最终看每一个细节垒出来的结果。当然还是内容本身最重要,不好的产品还不如不要强行发行。市场对于优质的产品还是有空间的,但对于低质的产品已经几乎没有空间了,挑选产品本身是发行最重要的一件事情,”
他同时描述了多酷2018年在各个纬度的突破与变化:
产品——往中轻化,希望避开竞争过于激烈的品类,在细分品类上突破,比如女性向、二次元、休闲竞技。
发行——更多引入海外精品,整个市场已经到了内容为王的时候。
分发——“整个市场没有什么大的变化,现在的分发市场不是太良性,我们也在沟通、想办法改变发行的一些结构,但是比较艰难,整个市场已经比较稳定。我们今年会拓展更多资源到传统的分发。”他同时指出,分发会越来越往后退,从渠道本身来看,用户会越来越以内容为引导去选择他要玩的游戏。
“产品荒”明年将加剧但质量会提高,游戏分发面临着关键冲突
詹旭敏认为,2018年游戏业的“产品荒”主要因为几个原因:一是版号;二是研发发行行情的改变,带来资金紧缺与资金荒,才导致整个的产品荒;另外,低端市场的不再存在,现在的研发成本越来越高,投得起或投入得起成本的公司也越来越少。
“从产品总量来看,明年毫无疑问是进一步缩减的,但产品质量上会提升,这也是市场的一个筛选过程,最终能够推出产品且能够活下来的公司其实不会太多。”
詹旭敏认为,游戏业目前是一个非健康的态势,尤其从分发来看,面临着关键的冲突——“现在大家都认为健康的游戏是大用户量、低付费金额、而付费用户面比较广,即高付费率、低ARUP值,但现在发行市场比较严峻,导致这样的产品其实非常难在市场上生存:渠道的压力、广告买量的价格等因素很难让低ARUP值产品的生存。对于游戏厂商与发行商来说,都是比较纠结的事情。”
“重度游戏往轻度走,轻度游戏往中度走”
詹旭敏指出游戏行业今年纬度的一个重要突破——重度游戏往轻度走,轻度游戏往中度走。
重度游戏往轻度走——“做得不那么坑、不那么氪金,有大量用户接受与玩,但市场要适应这样的游戏可能还需要一段时间。”
轻度游戏往中度走——“这个可以考虑去重点突破,目前的很多独立游戏用户的长期粘性是比较弱的,单一玩法或玩法不够。我们需要一个很轻、很容易进入的玩法,深度上要做足够,能够比较好地融合休闲游戏的适应性、中重度游戏的用户粘性的游戏,这其实已经不是完整意义上的轻度游戏。”
市场之变:拿产品总体价格下降,但高质量产品价格上扬
詹旭敏描述了目前的游戏业市场行情与变化:
从渠道上看——新品变少;游戏的精品化速度在加快;渠道都在挖掘中轻度用户,包括女性用户的市场,重度游戏的市场规模已经到了一个瓶颈。
从发行和研发角度来看——大家都比较难过,研发成本上升很快,发行成本上升也很快,一款重度游戏没有四五千万的市场投入计划,基本很难发得好,门槛越来越高。
詹旭敏指出,头部产品的评定依然由两部分构成:一是产品品质,二是盈利能力。评判标准近两年来没有什么大的变化。
产品评测方面:在低质产品空间不存在的情况下,标准比以前更高,“这也是我们为什么毙掉产品的原因。”
拿产品方面:总体价格比以前好拿一些,但发行想要拿高质量产品其实价格在上升——行情艰难,活下去是游戏公司的愿望,一些产品只希望能代理出去,不再漫天要价,但低质产品已经几乎没有空间;另外,研发成本也在不断上升,做一款好产品基本要两千万打底,“要拿到一款好的MMO,估计需要五千万的研发成本。”
艰难的一年、生存的一年,须做好两件事情
詹旭敏认为,2018年,是游戏业非常艰难的一年。这是生存的一年,生存是大多数公司首要考虑的问题。“资金链收紧、版号、媒体与流量价格上升,原来的营销手法、发行方法、研发行情都有比较大的变化,整个市场对游戏不太友好,研发需要去找细分品类的突破口,产品精品化需要下更多的功夫。”
“整个游戏市场不好做,但它依然是一个有用户刚性需求的市场,我认为这个市场值得坚持。现阶段应要做的两个事情:一是怎么让公司生存下去,二是怎么找到合适的好产品与精品,基本就是这两个事情。”
詹旭敏总结道:“2018年是游戏行业很残酷但又很能沉淀的一年,在这一年能够想清楚且能够活下来的游戏公司,未来我认为会有比较好的成功空间。这是一个洗牌年,这是行业必经的一个过程,需要理性地去思考游戏市场到底有多大,用户到底需要什么。一年后,已经沉淀过、从低谷爬上来的公司与人,都会有更强的韧劲,对整个行业的理解更深刻。”
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