大陆PS活跃用户不超300万,颓靡的主机市场会影响创意生产吗?

尽管掌机/主机于今年迎来了腾讯这位大佬,但中国主机市场的现状却依然不容乐观——其真实的市场情况最直观地体现在用户规模上。

根据海外数据网站gamstat使用爬虫工具统计出来的数据,截至2019年12月,索尼Play Station在中国内陆的注册用户仅为160万——若考虑到小号和注册后闲置不用的账号,这个数字还会更低;年活跃用户数85万,PS+会员在活跃用户中的占比更惨,只有3%,在该网站所统计的地区中垫底。

当然,鉴于内陆地区PS国行的现状,这组数据并不能代表一切。在这里,我们不妨再看看中国香港的情况。

截止到今年12月,香港地区注册用户400万,活跃用户210万,PS+会员用户占比27%。虽然前两个数据不能完全累加到中国内陆用户(必然存在一定数量的香港本地用户),但一个内陆PS用户规模的轮廓已经基本成形了——真实的内陆PS注册用户数大概不会超过550万,而活跃用户满打满算都不可能突破300万。

香港750万的人口当然不可能有400万的PS用户

与之形成鲜明对比的是全球PSN总用户大盘。2019年同期,PSN总用户数(包括PS4、PS3、PSV)已达到3.58亿,年活跃用户数为1.46亿,PS+会员数则为3710万。在这之中,内陆用户规模只占了一个再小不过的比重。

更让人觉得相形见绌的是欧美日等一众成熟主机市场的数据。以沙发文化著称的美国拥有1.2亿PS注册用户,年活跃用户4600万,两个数字均为全球最高,若算上以美国为大本营的微软Xbox,这里是当之无愧的主机游戏“头号玩家”。

日本PS保有量则远没有外界想象的那么夸张。在移动端游戏的冲击下,二十一世纪日本的客厅文化远不及上世纪的80、90年代那么盛行,表现在索尼PS上,日本注册用户1600万,活跃用户780万,甚至不如部分欧洲发达国家——英国、法国、德国、西班牙、意大利的活跃用户分别为900万、910万、710万、630万及480万。

值得注意的还有另一个发展中国家巴西,这个拉丁美洲第一大国家拥有1400万注册用户和670万活跃用户,两个数字都倍于中国内陆。

需要指出的是,该网站曾提前泄露过《生化危机3》重制版的消息,他们本次公布的数据应当具有一定可信度。基于此,中国内陆低于550万的注册用户和不超过300万的活跃用户向我们揭露了一个赤裸裸的事实:对比6亿的移动游戏总玩家数,主机玩家在中国就是无可争辩的小众群体,在中期甚至长期内都不会有太大改观。

然而另一方面,国内游戏行业又有一个共识,主机游戏和PC游戏并称为游戏产业内容创作上的创意源泉,它持续不断地哺育着移动端游戏,提供创新玩法和创新品类。尤其在用户红利见顶,存量时代到来的当下,从主机端寻找创意突破几乎已是业界的必由之路。

可以说,国内主流市场需求(移动端)与内容创意需求(主机端)之间的割裂状态是目前游戏行业的矛盾之一——将主机游戏的乐趣展现给玩家固然是游戏制作人的使命,但同时他们又不得不兼顾市场导向——如何弥合这道裂缝将是未来业界长期存在和共同探讨的一大命题,

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