休闲益智品类一直是海外用户的心头好,而它在整个2019年的表现依旧强劲,45亿美元的的内购收入和18%的年同比增长,让它成为了除策略游戏外内购收入第二多的大品类。
这其中,三消游戏无疑分走了最大的那块蛋糕,去年收入35亿美元。在2018年时市场就证明了光搞定留存和变现已经不足以在西方三消市场中立足——市场营销能力成了新的必备技能,IPM变成了新的LTV。被King、Playrix和Peak的三巨头统治的三消看似无聊,但实际上精彩故事不断——包括半路杀出的国产消除游戏《消消庄园》曾冲上榜单前列;而在休闲益智的其他细分品类中,同样不乏闪光的机会点。从整体来看,消除&装扮类不出意外成为了三消品类中的最大赢家,以《梦幻花园》、《梦幻家园》和《梦幻水族箱》为主导的消除&装扮类已经彻底接替了传统三消游戏的地位;以糖果粉碎系列为主的传统三消游戏在下载上出现了大幅下滑;而“Blast”系游戏则继续表现平稳。在2019整年厂商的收入表现上,King的利润出现了明显下滑,Playrix在12月成功超越King,并在继续拉大差距;拥有《消消庄园》的Firecraft Studios收入也在渐渐下滑,只因其投资商AppLovin在后期更关注Semfinaco,这让后者表现急速爬升;Tactile和Rovio都因为新作的发布而出现增长。
在下载方面,Playrix可谓是倾尽全力进行买量,King几乎丢掉了三分之一的下载量,只有在年末的时候才找回点成绩;凭空杀出的Zenjoy凭借着家居设计玩法的益智游戏获得优异表现;Rovio则一直起伏不定,在年末终于出现了下滑。
1. 头部三消产品:发起猛烈“报复”的Playrix2019年开年我们就看到了新手挑战老兵的景象,中国厂商Firecraft推出的《消消庄园》与Playrix《梦幻家园》有着极其相似的核心玩法、主题、美术风格、图标和广告素材,并且很快就侵占了后者一部分的市场份额。
游戏成绩:粉色为《消消庄园》,紫色为《梦幻家园》,绿色为《梦幻花园》但被惊动的“俄罗斯巨熊”Playrix迅速开展了猛烈的还击,加大马力的他们再次甩开Firecraft,在市场份额、收入、下载各方面遥遥领先,并且让旗下的游戏在2019年最终共取得了3.08亿次的下载量——这比King的糖果粉碎系列的2.05亿次还要高出50%。根据Glu的报告,双方的这场竞争还导致了CPI的升高,影响到了其他品类游戏的表现。而当《消消庄园》和《梦幻家园》打得不可开交时,King却选择埋头继续经营糖果粉碎系列,事实证明了产品的太过保守和市场营销策略的缺乏创新让他们的表现一路下滑,最终丢掉了这个品类的王座。虽然即便如此,King的总体利润依旧可观。2. 其它消除产品:288%增长来自核心玩法的创新Rovio去年推出的《愤怒的小鸟梦幻爆破》在“其它”消除细分品类中引起过不小反响,直接让该细分品类的收入增加了300%。这款游戏或许是过去几年间对核心消除玩法创新最成功,聪明地将《Tsum Tsum》和《Toy Blast》的机制融合在了一起。为了保地位,Rovio甚至还抢在对手之前换皮了自己的游戏,推出《糖果碰碰乐》,不可谓不奇。除了《愤怒的小鸟梦幻爆破》外,Huuuge的《 Traffic Puzzle》也有新颖玩法,并表现不错。而同样尝试创新的《马里奥医生世界》则没那么走运了,表现只有平平。
此外这个“其它”品类中还包括了连线消除类,比如King的《宝钻传奇》,以及有着益智RPG核心玩法的《呆萌小怪物》,该厂商Seriously曾试图推出过续作、砍掉了复杂机制的《吊萌小怪物之星》,但实际表现却不如人意。业务垂直整合还在继续,接下来的厂商并购将会着重针对于拥有合适玩家群体的公司,AppLovin就在去年连续收购了Belka和PeopleFun,这种趋势还会继续。Playrix成为新的三消之王,消除&装扮类游戏已经超越传统三消玩法,King的“不思进取”和Playrix在市场策略层面侵略性十足打法都造成了这一点,而消除&装扮类的玩法也能更好抓住玩家的心。市场营销能力会被再次证明在三消品类中的重要性。从《Lily’s Garden》和Jam City的《碎碎神秘庄园》与Playrix的《妙趣动物园》难以收获更多用户的经历就可以看出,未来更多消除品类还是会在主题上定位目标玩法,以及成熟女性用户。
市场上会出现更多融合玩法的休闲游戏,有些可能会照搬《合并这些小龙龙!》,有些可能会带来一些新的主题玩法。但这个类型在设计上已经很难进行突破,所以Gram/Zynga系的融合游戏还会继续自己的统治。Gram Games近年来一直在换皮自己的融合游戏,而其最近推出的《Merge Magic》终于有一些成功的势头,但其最终大概率也只能达到《合并这些小龙龙!》30%的收入,鉴于两款游戏主题的相似性,这也很难为Gram Games真正带来新的玩家。
找茬类在2019的增长十分健康,其中的牵头产品是Wooga的《June’s Journey》和WhaleApp的《Hidden Hotel》。前者成功的原因十分老派:非常高的产品质量和更新节奏,后者则采用了2016年Playrix为梦幻花园解谜产品推出的玩法(当时表现并不好),却意外取得了成功。《June’s Journey》会继续是这个细分品类的领头羊,这个品类用户的忠诚度和Wooga对游戏投入的精力都是原因,这也会让像Mytona和WhaleApp等其他厂商感到压力。随着Playrix的重新入局,竞争会逐渐加剧。Playrix已经开始测试他们的找茬类游戏《Manor Matters》,此外他们联合工作室可能推出的新游。
在多年的平静后,纸牌类游戏终于出现了一款有出色差异表现的作品:《Solitaire: Grand Harvest》。自发布以来,这款游戏已经达成了连续11个季度出现增长,目前每月能收入700万美元。
《Solitaire: Grand Harvest》融合了纸牌和社交博彩的玩法,同时保证了玩家的单机体验,而这款游戏也不是严格意义上的“新品。”这更证明了比起短跑竞赛,这个品类更像是一个跑马拉松的过程。模仿《Solitaire: Grand Harvest》的产品将会不断出现。在这三个细分品类中,《Wordscapes》、《New YAHTZEE With Buddies》和《Board Kings》霸道占据了前三。一些新品则靠着如UNO这样的IP稍微能在榜单前列之外获得不错表现。在2020年,该类型会有更多带IP的产品进入,搜寻潜在的玩家。这个领域一直以来都给人杂乱无章的感觉,以《愤怒的小鸟》为主的休闲动作类已经在2019出现了十分明显的下滑,而其他益智类则充满了风格难以被统一定义的独特产品。不变的是这些游戏的市场规模都相对较小,一般年收入在1000万美元一下,但其中往往有产品能杀出来,保持稳定的表现。代表游戏有《Mahjong City Tours》、《魔法拼图》跟《Lemmings》。随着品类的饱和,会有更多的小厂商通过简单但有原创玩法的游戏在这其中找到自己位置,简单直接的广告收入方式会帮助这些游戏在变现上取得成功。无论是企业并购还是单纯的第三发行,更多的厂商会在这其中找到投资层面上的机会。因为这些游戏往往都有着很好的KPI,只不过缺乏买量的资源,眼光够准或许能在沙中淘到黄金。
作者: Miikka Ahonen, Niek Tuerlings,