案例分析 | 智能设备激励运动

近几年,运动产品的智能化趋势日益显著。从运动手表到健身环,越来越多的智能设备为我们提供了更新鲜、更丰富的运动体验,激励我们锻炼出更好的自己。本文将从心理学的角度出发,分析前沿设备如何通过智能技术促进用户运动。

研究背景:动机如何形成?

1981 年,心理学家 Thomas W. Malone 发表了一篇论文,提出关于激励的内在动机模型:个人动机可以分为挑战(Challenge)好奇心(Curiosity)、控制(Control)、幻想(Fantasy)四个方面。

当人们感受到其中某一方面的刺激时,相应的行为动机就有可能产生。譬如,如果我们对一部电影的预告片产生兴趣,由于好奇心(Curiosity)被激发,我们就更有可能去买票观看这部电影。

图1   内在动机模型(Thomas W. Malone, 1981)

这个经典的模型一直被很多领域的研究者使用。我们在本文中也精选了十个产品案例,并结合该模型对这些产品进行分析。对应个人动机的四个组成部分,我们归纳出了当前产品激励用户运动的四个途径:

  1. 主动调整运动难度,为用户设定合适的挑战(Challenge);

  2. 提供感官或认知上的刺激,激发用户对产品的好奇心(Curiosity);

  3. 给予用户更大的自主选择权与决定权,让用户具有更强的控制感(Control);

  4. 提供无法在现实中获得的体验,在运动过程中创造幻想(Fantasy)。

01

挑战(Challenge)

Malone 认为,挑战是一种最佳的心理体验,非常容易或者非常难的活动都无法成为挑战。因此,为受训者提供难度恰当的挑战,可以达到理想的训练效果。设置的训练目标最好能让练习者实现,但又有一定难度和不确定性,同时提供相关的训练反馈,可以激发训练者最强的内在动机。

1

HIgatrec

2020 / 比贺一雄

https://higatrec.com/

HIgatrec 是一款力量训练机,能够记录用户的运动数据,并根据用户的锻炼情况智能调节负载。负载的动态变化让用户在锻炼过程中不会过于轻松或过于疲劳,从而建立起难度适宜的挑战,激励用户锻炼。

关键词:数据监测,智能调节负载

2

Ghost Pacer

2020 / GhostPacer Team

https://ghostpacer.com

Ghost Pacer是一款神奇的眼镜,它会通过增强现实技术,在用户跑步时为其虚拟一个对手形象。同时,虚拟对手的速度会随着用户跑步的速度而进行智能调整,使跑步的过程保持一定的难度和挑战性,以鼓励用户达到自己最佳的运动表现。

关键词:增强现实,数据监测,智能调节速度

3

NEXGIM AI

2019 / 小米有品

https://www.xiaomiyoupin.com/detail?gid=113764&spmref=YouPinPC.$SearchFilter$1.search_list.1.15208916

NEXGIM AI 是一款智能功率健身车,它能够收集并处理用户运动的数据,从而识别用户的运动能力边界,并提供挑战难度适中的运动建议,从而帮助用户达到更好的锻炼效果。

关键词:数据监测,智能反馈

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TONAL TRAINING MACHINE

2019 / Tonal

https://www.tonal.com/equipment/

这是一款居家力量锻炼的智能设备。当用户拉动摇杆时,设备会自动监测相关的运动数据,并据此智能调节阻力,帮助用户不断挑战合适的难度,并突破自身的极限,达到激励运动的效果。

关键词:数据监测,智能调节阻力

02

好奇心(Cruiosity)

根据内在动机模型,用户的好奇心来源于两方面:感官上的好奇心和认知上的好奇心。感官上的好奇心可以通过刺激各类感官(如眼、耳、身等)来增强,从而提高运动者在训练中的注意水平;而认知上的好奇心则可以通过改变练习者的对运动的认知(如运动模式、规则等)来增强,从而提高用户的运动意愿。

4

ICAROS CLOUD

2020 / ICAROS

https://ghostpacer.com

ICAROS CLOUD是一款室内运动装置。运动者可以在不稳定的圆盘上接受训练时,能够体验到时刻保持平衡的趣味感,且可以尝试各种陌生而新奇的运动姿式,通过肢体上的特殊体验激发感官好奇心,鼓励用户锻炼。

关键词:感官好奇,平衡游戏,全身锻炼

5

PLAY IMPOSSIBLE GAMEBALL

2018 / NewDealDesign & Play Impossible

https://www.playimpossible.com/education/

Play Impossible Gameball 将真实世界的球游戏与虚拟界面合二为一。用户可以轻抛小球切换不同的玩法,APP 上则会相应地进行操作提示和反馈。新颖的游戏规则、屏幕与现实结合的交互,成功地激起用户在认知上的好奇心,使用户情不自禁地探索各种有趣的球类玩法,从而达到休闲锻炼的效果。

关键词:认知好奇,球类新玩法,虚拟与现实结合

6

LITEBOXER

2019 / Liteboxer

https://liteboxer.com/pages/experience

LITEBOXER是一款居家使用的拳击运动产品。设备会播放适合拳击的富有节奏的音乐,并亮灯以提示击打处。同时打开听觉和视觉通道能够帮助用户提高训练专注度。用户跟随声音的节奏和灯光的闪烁出拳,获得层次更丰富的体验。

关键词:音乐,多感官刺激

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eXtream EMS Training X-PAD

2019 / XBody

https://xbodyworld.com/about-ems-training/

这是一款通过 EMS(Electric Muscle Stimulation,肌肉电刺激)的方式增强运动效果、提高运动效率的智能设备。原理是:一个带有脉冲功能的电极片直接接触皮肤,通过电脉冲模仿动作电位,刺激肌肉收缩,较大强度地锻炼全身90%的肌肉,从而达到更好的运动效果。全身性EMS训练以新型的健身方式吸引人参与运动。

关键词:肌肉电刺激

KICKR

2020 / Wahoo Fitness

https://www.wahoofitness.com/devices/bike-trainers/kickr

KICKR是一款智能自行车训练系统,包括训练器、模拟器、风扇、计算机等部件。因此它可以将户外训练时的道路起伏、风阻、声音等多维度的感受模拟到室内的骑行锻炼中。KICKR 可以通过响应骑手的节奏和身体位置的变化而立即提供反馈,重现户外惊险的骑车体验。

关键词:模拟感受

03

控制(Control)

控制是指受训者有权利自己做出选择和决定,以获得自由感或对于特权的满足感,从而有效提高其运动的积极性。 比如,在运动中可以自由操纵运动环境,可以自主选择运动任务等。

7

VAHA

2020 / VAHA

https://vaha.com/?_ga=2.95226335.296868404.1615369492-692524696.1615369492#shopify-section-1593707720493

VAHA 推出的智能健身镜,获得了 2021 年“运动界奥斯卡”ISPO AWARD(全球知名且具有指标性的运动行业集会)的年度设计大奖。健身镜提供丰富多样的课程,用户能够选择适合自己的教练和强度,自由地健身训练。VAHA把选择权和掌控感交给用户,提高他们运动的积极性。

关键词:智能镜面,多样化课程

8

Blync

2018 / Blync

https://www.blync.bike/

Blync包含一个放在自行车轮胎底部的同步仪器,能够模拟出不同道路的骑行体验;同时配合 vr 眼镜,模拟户外冒险场景。用户能够创建自己的地形,自主选择运动环境、路线长度等等。Blync提供和户外一样的丰富环境,给用户更多自由度和选择权,让他们更愿意沉浸在虚拟的风景中挥洒汗水。

关键词:VR,创建环境,户外冒险

相关案例

Coding for Outdoor Play

2019 / Netta Ofer,Idan David,Hadas Erel & Oren Zuckerman

https://dl.acm.org/doi/10.1145/3290605.3300394

一个将编码平台和户外运动结合的设备。孩子们可以在硬件设备上进行简单编码,创建自己的新玩法,与朋友一起体验自己的游戏创意。在代码层面修改,让玩家获得自行设置游戏规则的掌控感和成就感,从而提升户外运动的体验。

关键词:编程,创造玩法,虚拟与现实结合

04

幻想(Fantasy)

在日常生活中无法实现的事情、无法体验的角色甚至无法看见的虚构图像,对人都有极强的吸引力。因此,在运动训练中构建一个实际上并不存在的幻想环境,可以满足用户的情感需求或者认知需要,从而激励用户参与运动。

9

BOTBOXER PLAY

2020 / SkyTechSport

https://botboxer.com/play

Botboxer Play 通过增强现实技术,为用户创建了一位虚拟的陪练伙伴,让武术格斗变得更紧张、更有趣。卡通虚拟敌人形象让独自运动的用户更有参与感,在真实的运动中体会作为格斗者的刺激和快感。

关键词:增强现实,模拟游戏

10

ICAROS HOME

2018 / ICAROS / 2018 红点设计奖

https://www.icaros.com/products/icaros-home/

ICAROS Home 将健身与虚拟现实相结合。用户可以戴上VR眼镜,在虚拟世界中体验从未尝试过的滑翔或潜水,感受全新运动形式带来的刺激。体验过程中人体处于支撑的姿势,这可以刺激到身体的多个肌肉群,从而改善反应能力和平衡性。

关键词:虚拟现实,刺激类运动

相关案例

Climbing Height

2019 / Peter Schulz,Dmitry Alexandrovsky, etc.

https://dl.acm.org/doi/10.1145/32906053300413

Climbing Height利用虚拟现实技术模拟攀岩的环境。使用者在有限的空间内虚拟爬坡时,能够获得紧张、刺激的攀岩体验,从而提高运动的沉浸感和趣味性。

关键词:沉浸式体验,虚拟现实

Oculus Quest

2020 / FitXR

https://fitxr.com/shop/vr-headsets

这款耳机利用虚拟现实技术,模拟出一个充满游戏的世界。用户戴上 VR 头戴式耳机,欣赏令人激昂的音乐、以跳舞来锻炼,在运动中加入歌舞和游戏的乐趣。同时,系统可以从用户的耳机和控制器移动的次数和速度中获取大量的运动数据。

关键词:游戏,沉浸式体验,虚拟现实

研究小结

运动带给我们的从来都不应该只有艰辛和疲惫,还应该有乐趣、喜悦和成就感。正是这些积极的情绪体验,才让我们能够坚持下去。

从这个角度而言,以上产品不仅具有运动设备的基础功能,还和使用者建立了心理上的联系。这些智能设备可以发出挑战(Challenge)、好奇心(Curiosity)、控制(Control)、幻想(Fantasy)这四种刺激中的一种。当使用者的心理需求得到满足时,他们就可能产生相应的行为动机,然后更积极地参与运动。

在未来,随着技术和设计的进一步发展,我们期待着更多智能产品拓宽运动体验的边界,深入用户的内心需求,激励我们锻炼出一个更好的自己。

参考资料:
[1] Malone, T.W. (1981), Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction*. Cognitive Science, 5: 333-369. https://doi.org/10.1207/s15516709cog0504_2

[2] 刘俊森. 激励理论视角下移动健身应用的设计研究[D].浙江工业大学,2017.

小组成员:鲍三川、朱晏(第三组)

指导教师:孙凌云、尤伟涛

助教:王雪悠

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