为什么立体动画和VR动画至今没法成为日本动画的主流?
今天后台收到一个有趣的问题,“T哥为什么日本动画不是美国那种立体的”,我和他简单沟通,差不多理解他想问的并不是说日本动画没有3DCG,而是没有那种看起来就是立体电影效果的动画。这个问题可以展开讨论,并且顺带也介绍一下,VR技术的引入,对日本动画有什么影响,为什么只听其名不见其身。
首先要明确一点,就是从技术上的难以实现。
从原理来说,立体影像,其实是利用人的双眼视角差和会聚原理,创作出“欺骗”双眼的立体图像,其实并不是真的把图像立体化,而是用两台摄影机模拟人眼,从不同视角同时录制一样的画面,经过偏振播放产生,人们看到的其实是2段不同的影像,然后合成一个看上去更加立体的影像。
从这个角度来说,3DCG制作的动画电影,还可以实现比较好的效果,但是手绘2D动画,除非一开始就画两个角度的原画,不然只画一个角度的原画通过处理得到一个左右或者上下的画面,最终合成出的影像立体感并不会很强,简单说,“效果不佳”。而手绘2遍去实现立体感,不用想了,成本上就允许。
而且将两个影片合成一个影片后,虽然会得到立体的效果,但分辨率会折损,影响观感,而如果用IMAX 3D的手段去实现立体效果,虽然会很清晰,但成本也大幅提高,而日本的动画并没有这种高成本制作的习惯和市场来支撑它的运维,所以立体的动画几乎是不可能普及的,并且日本自己做的3DCG动画也本身就大都是三渲二,所谓“三渲二”,就是用3DCG去模拟2D手绘的效果,称之为“卡通渲染”,本身就要模拟手绘效果,就是追求一种平面的质感。
既然说到了平面质感,那么我就从技术以外,审美层面的话题。
所谓2D,就是“二维”吗,只有左右和前后,没有上下的概念,所谓三维,就是在左右、前后的概念之上,再增加上下的概念,于是你看起来的画面就更加立体。
既然手绘动画本身就选择了平面的呈现方式,那么我认为,它的价值就在于此,平面本身就是它的魅力所在。通过绘画技术,其实是可以实现更加立体的画面,但也并不是说扁平的画风,就不好看,这是一个创作者喜好的问题,也是仁者见仁智者见智的答案。
简单说就是,日本的手绘动画,一开始就未必是追求立体感的,所以你看汤浅政明的动画,他会刻意减少高光和阴影。让画面显得更加平面,这本身就是一种审美,你再去用技术手段让它显得立体,岂不是失去了本身的意义。
而美国的动画不一样,他们本身就是用3DCG去制作,一开始就追求的是长宽高的效果,因此通过技术手段去得到立体影像的画面,强调了立体的效果,是没有偏离原先的目的的。只是立体的画面目前来看还是没有原生的平面画面精致,但我想这始终是一个技术问题,随着技术的进步,立体画面也很会越来越清晰,精细。
再来说说前几年很流行,但却神龙摆尾的不怎么被人们关注的VR技术和动画的结合。VR动画有没有商业化,有,但市场规模应该是非常小的。只有少数的短片被制作出来,提供人们尝鲜。VR动画到底是什么呢?我觉得它的本质是360°视频,环幕视频其实早就有,只是随着VR设备的不断被开发,这种设备可以更好的体验360°视频的魅力。但VR设备目前还有不小的瓶颈,我个人认为也是诞生于它被做成头戴显示器的特性决定的,就是,对片源要求非常高,只有高分辨率,,在VR设备下的体验效果才可以清晰,这对你的播放端的要求就高了,尤其是以游戏形式展现的实时画面,不仅需要高分辨率,还需要高帧率的画面才能保持流畅,所以,VR的体验其实是有一定门槛的……
其实一些有名的日本新番也会做VR动画,例如《擅长捉弄高木同学》的VR动画,也是官方众筹形式开展的,不过说到头,也只是作为粉丝的福利,不可能作为正片。原因很简单,动画的本质,就是精简的内容,被高度提炼后的画面,才是动画要表达的核心,你把动画做成环幕360°的,观众失去了方向,不再关注最重要的剧情,而是关注起整体的环境,固然,可以从环境,路人的表现等各方面,更加了解故事的世界观,但这充其量,还只是弥补观看体验的一种形式,替代不了传统的动画演出形式。所以他只会以粉丝福利的形式被做成短片,没法做成正片。大家也不会喜欢如此的正片,也不会有人去做。
所以VR,说到头,也只是体验,因为他对于影视创作来说,过于缺乏重心,例如导演想让你关注的,就是高木同学注视着你的那个眼神,你却说我在看自己背后的别的女生……那不是故事的意境完全被毁了吗?这种模式本身就的毁掉了传统影像作品的审美,所以VR这种形式,做动画,个人觉得是难以成为主流的。相对来说,VR游戏,尤其是第一人称的游戏,可能会好很多。因为游戏可以提供给你自由度,也需要自由度,但动画,本身就是要表现给你导演想要实现的画面,做成VR,只能说是锦上添花,却没法成为主流。