RenderDoc[03] 还原粒子特效shader

对于未加密的ab,可以用对应版本的unity load出来。
模型可以正常显示,但是粒子特效使用的是自制shader,所以显示为红色。

这次的目标是还原粒子特效shader。
最终还原效果如下图:本文转自https://huutu.blog.csdn.net/article/details/112307325

1.查找对应shader代码

选中粒子特效后,在属性面板可以看到shader名字。
例如上图粒子特效,使用shader名为 Basic Additive。
在RenderDoc中找到shader资源。本文转自https://huutu.blog.csdn.net/article/details/112307325

来看动图本文转自https://huutu.blog.csdn.net/article/details/112307325

2.创建shader

在unity中新建Unlit shader。

根据属性面板,添加对应Property。

Properties{    [HDR] _TintColor("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}    _UVScroll("UV Scroll", Vector) = (0,0,0,0)}

并添加透明处理

SubShader    {        //透明处理        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" }        Blend SrcAlpha One        LOD 100

然后在Pass中引入新添加的Property。

Pass{    ......    sampler2D _MainTex;    float4 _MainTex_ST;    //引入新添加的Property    float4 _UVScroll;    float4 _TintColor;

3.还原顶点shader

乍一看,代码多又乱,但是之前已经解释过了,这里的代码都是经过展开的,还原回Unity就是几行代码。

整理一下

#version 300 esuniform vec4 _Time;uniform vec4 hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[4];uniform vec4 hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[4];uniform mediump vec4 _MainTex_ST;uniform mediump vec2 _UVScroll;in mediump vec4 in_POSITION0;in mediump vec4 in_COLOR0;in mediump vec2 in_TEXCOORD0;out mediump vec4 vs_COLOR0;out mediump vec2 vs_TEXCOORD0;vec4 u_xlat0;vec4 u_xlat1;mediump vec2 u_xlat16_2;void main(){    u_xlat0 = in_POSITION0.yyyy * hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[1];    u_xlat0 = hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[0] * in_POSITION0.xxxx   u_xlat0;    u_xlat0 = hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[2] * in_POSITION0.zzzz   u_xlat0;    u_xlat0 = u_xlat0   hlslcc_mtx4x4unity_ObjectToWorld[3];    u_xlat1 = u_xlat0.yyyy * hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[1];    u_xlat1 = hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[0] * u_xlat0.xxxx   u_xlat1;    u_xlat1 = hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[2] * u_xlat0.zzzz   u_xlat1;    u_xlat0 = hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP[3] * u_xlat0.wwww   u_xlat1;//上面这几行代码就是做了顶点变换,相当于//o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    gl_Position = u_xlat0;    vs_COLOR0 = in_COLOR0;//传递顶点色到片段shader    u_xlat16_2.xy = in_TEXCOORD0.xy * _MainTex_ST.xy   _MainTex_ST.zw;//相当于 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);    u_xlat0.xy = _Time.xx * _UVScroll.xy   u_xlat16_2.xy;//uv滚动    vs_TEXCOORD0.xy = u_xlat0.xy;    return;}

其实需要处理的的代码就两行。

vs_COLOR0 = in_COLOR0;//传递顶点色到片段shader
u_xlat0.xy = _Time.xx * _UVScroll.xy   u_xlat16_2.xy;//uv滚动

在新创建的shader中,加上这两行的逻辑。

v2f vert (appdata v){    v2f o;    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);    o.vertexcolor = v.vertexcolor;//传递顶点色到片段shader    o.uv.xy = _Time.xx * _UVScroll.xy   o.uv.xy;//uv滚动    return o;}

4.还原片段shader

代码不多,但是变量名很乱,比较难看,进行梳理。

#version 300 esprecision highp float;precision highp int;uniform mediump vec4 _TintColor;uniform mediump sampler2D _MainTex;in mediump vec4 vs_COLOR0;in mediump vec2 vs_TEXCOORD0;layout(location = 0) out mediump vec4 SV_Target0;mediump vec4 u_xlat16_0;mediump vec4 u_xlat16_1;void main(){    u_xlat16_0 = vs_COLOR0   vs_COLOR0;//顶点色叠加    u_xlat16_1 = texture(_MainTex, vs_TEXCOORD0.xy);//采样    u_xlat16_0 = u_xlat16_0 * u_xlat16_1;//采样颜色 和 叠加的顶点色 混合    u_xlat16_0 = u_xlat16_0 * _TintColor;//再和 _TintColor 混合    SV_Target0 = u_xlat16_0;    return;}

在自己创建的shader里面实现

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{    //对顶点色叠加一次    fixed4 vertexcolor = i.vertexcolor   i.vertexcolor;//顶点色叠加    // sample the texture    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//采样    vertexcolor = vertexcolor * col;//采样颜色 和 叠加的顶点色 混合    vertexcolor = vertexcolor * _TintColor;//再和 _TintColor 混合    col = vertexcolor;    // apply fog    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);    return col;}

这样就还原了shader。

完整的shader如下:

Shader "Effect/Basic Additive"{    Properties    {        [HDR] _TintColor("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)        _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}        _UVScroll("UV Scroll", Vector) = (0,0,0,0)    }    SubShader    {        //透明处理        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" }        Blend SrcAlpha One        LOD 100        Pass        {            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            // make fog work            #pragma multi_compile_fog            #include "UnityCG.cginc"            struct appdata            {                float4 vertex : POSITION;                float2 uv : TEXCOORD0;                float4 vertexcolor : COLOR0;            };            struct v2f            {                float2 uv : TEXCOORD0;                UNITY_FOG_COORDS(1)                float4 vertex : SV_POSITION;                float4 vertexcolor : COLOR0;            };            sampler2D _MainTex;            float4 _MainTex_ST;            //引入新添加的Property            float4 _UVScroll;            float4 _TintColor;            v2f vert (appdata v)            {                v2f o;                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);                o.vertexcolor = v.vertexcolor;//传递顶点色到片段shader                o.uv.xy = _Time.xx * _UVScroll.xy   o.uv.xy;//uv滚动                return o;            }            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target            {                //对顶点色叠加一次                fixed4 vertexcolor = i.vertexcolor   i.vertexcolor;//顶点色叠加                // sample the texture                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//采样                vertexcolor = vertexcolor * col;//采样颜色 和 叠加的顶点色 混合                vertexcolor = vertexcolor * _TintColor;//再和 _TintColor 混合                col = vertexcolor;                // apply fog                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);                return col;            }            ENDCG        }    }}

5.更加复杂的shader

还原的过程中遇到更复杂的shader,逻辑代码量有个20多行,看起来有点头大。
如果只是为了还原个七七八八,可以尝试只还原而不是弄懂。
本文转自https://huutu.blog.csdn.net/article/details/112307325
直接拷贝逻辑代码,然后将glsl标记替换为cg标记。
这里先提供几个我遇到的。

#define vec4 fixed4#define vec3 fixed3#define vec2 fixed2#define mix lerp#define texture tex2D

放在 CGPROGRAM 后面就可以。

6.发现问题

1.RenderDoc资源列表有多份同名的shader,会对应不同的shader代码。暂不清楚原因,后续跟进。

2.粗糙还原出来shader的效果和原来游戏并不一致。

7.参考博文

修改 UV 坐标实现纹理贴图的滚动 模拟水流效果
https://huutu.blog.csdn.net/article/details/50953900

Unity Shader 结构函数内置变量
https://zhuanlan.zhihu.com/p/132607912

GLSL转换HLSL
https://blog.csdn.net/u010778229/article/details/107488048

opengl shader函数
https://www.shaderific.com/glsl-functions/

来源:https://www.icode9.com/content-4-812551.html

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