老游戏之《魂斗罗》:水下八关之谜已揭开,但精髓你可能还没玩过

提到《魂斗罗》对于大多数80、90后玩家来说,一定不陌生吧?《魂斗罗》这童年的经典回忆,相信很多人至今还记得哪个“上上下下左右左右BABA”的30命秘籍,不过对于当年年少时手眼不协调的我来说,即便是30条命也未必能够顺利过关。所以每次想起玩《魂斗罗》的那段回忆,都是充满着紧张与刺激的,不知道你是不是一样呢?

紧张又刺激的那些时光

还记得当年玩《魂斗罗》,一方面被《魂斗罗》关卡的设计紧凑、元素多样弄得兴奋不已,另一方面还要注意时间,快到下班的时候,就要赶紧收起“作案工具”,必要时还得把发热的设备降降温!我看表卡时间的骚操作当年就是这么强化训练生成的,相信屏幕前的你也有和我类似的经验吧?

至今仍然被奉为传说的隐藏彩蛋

那个时候想要查秘籍、攻略什么的并不像现在随便一搜索就知道,一些消息主要依赖纸质媒介的攻略书或者神通广大的表哥、邻居家哥哥一类的“大神级”玩家的存在。当然他们带来不少便利的同时,也因此以讹传讹地产生了不少经典的都市传说。比方说至今我还记得,《魂斗罗》五花八门的“水下8关”。传说第6关存在一个特殊的敌兵,把他带到关底就能让BOSS变形,变成一个青蛙的模样,然后只要跳进去就能进入水下八关。但实际上,那仅仅是因为贴图错误导致的花屏而已,碰上去只会丢掉一条命。还有在FC版第七关最后,有个小兵坐小车来了,跳过他朝天开3下,不击中任何目标,他也会变成螃蟹把你带进“海洋关”等等。虽然基本上在那个时候也没有操作水平去验证是否有这种情况,但表哥、邻居家哥哥却总是一副信誓旦旦确实打出来过的样子,让人不自觉地就去相信这水下八关确实存在。自己打不出来仅仅是因为太菜,然后对其佩服的五体投地,同时自己也为知道这种辛密的消息而兴奋不已,连着好几天做梦梦到自己也打到了传说中的水下8关。

正版、盗版都不在乎,能云游戏就很快乐了

在那个时候,快乐就是如此的单纯,对于我来说,相比较于趴在地上打弹珠、相互丢石头和女孩子跳皮筋,游戏带来的魅力显然是更大的。当时也不明白什么盗版、正版,更不明白什么开发周期,哪怕是一款粗制滥造的山寨游戏,例如拳皇、街霸也会兴冲冲地玩上半天,研究怎么搓招发波,不过这样的游戏无疑会透支游戏热情。因为无论怎么尝试,仅靠普通卡带是无法实现街机里拳皇、街霸那样的打击感与必杀技的。后来随着FC市场的逐渐萎缩与主机的更新换代,能够玩到的卡带都是那种99合1,或者早已玩腻的游戏换个名字的垃圾卡带,而一些比较好玩的热血足球、热血物语、忍者神龟这些都非常的少见了。想玩到也只能去那种专门玩FC的游戏房,像装在磁带里的《魂斗罗》COMMODORE 64版我就只远观没有近玩过。当年没什么零花钱的我,只能去围观围观,过过眼瘾,脑补自己也玩过一样,或许这大概算是最早的一种云游戏的方式了吧。

有幸玩到了《魂斗罗》我最欣赏的续作

再后来,一个新天力VCD突然出现在电视广告中,我有幸在考得好成绩后磨着家人买了一台,里面不少的MD游戏,完全打开了一扇新世界的游戏大门。更加细腻的画面,更加丰富的音效,更加舒服的操作手感,也因为这个机会才得以见到我心目中《魂斗罗》系列最棒的存在——《魂斗罗:铁血兵团》。当年偶然的机会翻找游戏目录看到这个曾经令自己魂牵梦绕的名字,那种喜悦仿佛中了大奖彩票一般(虽然从来没中过)。进入游戏后带来的感官冲击不亚于放在当年第一次见到《使命召唤4:现代战争》的感受。直到现在看来,《魂斗罗:铁血兵团》的质量与游戏性在今天都非常值得一玩。

《魂斗罗:铁血兵团》为什么最让我难忘?

《魂斗罗:铁血兵团》节奏紧张激烈、刺激无比,战斗系统与初代《魂斗罗》有了全方位的进化,战斗不再是一触即死,而是有了血格,同时加入了武器储备、切换系统以及保险,让玩家随时根据关卡需要切换武器弹药模式。即便不小心死亡,也不会损失未使用的弹药类型,这让游戏的难度和激烈程度都极大提升,降低了上手难度与可玩性。

难忘点一:角色设定与动作系统

《魂斗罗:铁血兵团》作为一款外传性质的作品,主角并不是我们熟悉的蓝人比尔与红人兰斯,而是有4名角色,每名角色都有着独特的弹药系统,而且在这个系列中第一次出现了可以操作的女性角色。在当年单纯的我在强不强与好不好看中选择了后者。除去一男一女的两位主角,剩下的2位角色一位是身高体壮的机械臂生化狼人,另一位则是身高只有其他角色一半高的机器人,而它因为身材矮小单次跳跃高度没有其他角色高,还有二段跳能力。弹药系统方面,分为A/B/C/D四个类型的弹药,每个角色都有单独的弹药系统,例如C弹在男角色使用就是系列经典的S弹散弹,在女角色用起来就是激光。除此之外,狼人还有蓄力系统,单发威力非常的高,而机器人武器系统多数都带有跟踪的效果,有流星锤、还有持续按键期间能够让子弹绕身体旋转,释放后跟踪敌人的D弹。此外还有保险的设定,威力巨大,但有数量限制。

在动作系统方面,《魂斗罗:铁血兵团》增加了攀爬与悬吊,并且围绕这些动作元素很合的与关卡设计相结合, 可以说几乎每关都需要用到。同时根据MD手柄按键多的特点,《魂斗罗:铁血兵团》增加了一个定向射击的按键,即角色可以站在原地选择射击方向,而不是初代中边走边射击。此外还加入了滑铲系统,滑铲具有无敌帧,可以说是完全颠覆了对原版《魂斗罗》的认知。

难忘点二:出色的关卡设计

关卡设计上,多层次的背景让游戏场景非常有立体感,并且每一关的设计元素都不尽相同,既有都市,也有废土;既有天空,也有高速公路;既有科技感十足的实验室,也有野性十足的原始森林。例如一个悬挂在飞机上追逐的关卡,期间还伴随着横轴移动、纵轴移动的切换,营造出了非常爽快的3D场景高速追逐的感觉。

BOSS在设计上,每个BOSS都有着独特的进攻机制,通过采用了3D旋转自由缩放效果,给人一种更加有质感、更加立体的感觉,例如,有一关BOSS会变成各种星座图案,结合象形特点进行进攻,变身金牛座会冲撞,变身射手座则会发射跟踪的弓箭,变身双子座则会一边以轴线回旋一边大幅度移动,进攻手段十分多样。随后高难度下还会变成火箭、飞机等形状。在第4关选择决不投降BOSS战,是连续几波面对不同的生物合成在一起的融合怪BOSS,每个形态的BOSS特点完全不同,期间还穿插了卖萌搞笑的形态。大决战前的水陆追逐战,通过不同顺序组合成不同战斗方式的变形机器等等,这些都给我留下了非常深刻的印象。这种在当下看起来比较寻常的BOSS根据血量形态变化,在当年是前所未有的战斗体验,毕竟在FC时代,很多BOSS都是直接打完一管血就结束了。

难忘点三:多结局系统

《魂斗罗:铁血兵团》突破性地采用了多结局系统,卖QQ号码地图这让游戏多周目体验更是回味无穷。游戏共有13关,但是根据第1关、第3关、第4关的选择不同,每周目的流程也不相同,并有有6种不同的结局,让玩家有着不同的选择。既有比较奇幻的隐藏竞技场战斗后回到史前时代和猿猴结婚(期间的BGM还是恶魔城),也有成功阻止反派的戏码,更夸张的是还能有机会选择加入反派帮助他统治地球。不过,这种结局由于算作是bad ending,是可以接关重新挑战的。最终大决战的气氛渲染非常到位,在以为战胜BOSS就可以万事大吉的时候,紧接着画面一转,摇滚乐再起,又是一段紧张刺激的火箭追逐战,趁着飞弹攀附到火箭上,最终击败生化兵器,让人感觉酣畅淋漓,大呼过瘾。

结语

时光荏苒,很多过去的经典游戏,现在看起来可能多少显得幼稚,可是伴随着的却是无比珍贵的、有温度的回忆。时光或许无法倒退,但是重拾旧梦,未尝不是一个在这个逐渐喧嚣的环境中找回自己最初模样的办法。你也有难忘的游戏经验吗?请留言与我分享吧!

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