《山海镜花》:为什么“格式塔”结构下的游戏一直在大行其道?

《山海镜花》是一款由国内游族旗下新番工作室研发的3D动作手游,以我国古代经典著作《山海经》为蓝本,借由在游戏中虚构出了各种造型奇异,性格鲜明的拟人化角色。通过游戏剧情的设定,玩家将在这个充满各色神话人物组成的世界中自由驰骋,并有机会招募一些赫赫有名的角色于麾下,一同与它们探索游戏中的广阔世界或是与其他玩家展开激烈的竞争。

以独特自身风格为主题的回合游戏

谈到这款游戏的主题风格就难免会和“次元文化”(ACGN)沾边,在游戏中我们能很容易的发掘这些目前非常流行的内容。或许还是有许多朋友并不了解次元文化是何种舶来品,或是对其边界异常模糊,但这都不妨碍我们去认识这款拥有大量ACGN文化内容充斥着的手游。

ACGN是英文“Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)”的合并缩写,并且这是在之前ACG的基础上多了一个“小说”(游戏剧情剧本)的元素。如果对这些内容进行一个追溯的话,最终都会指向“日本”。1963年之后,随着日本TV动画产业的大爆发,大量脍炙人口的动画开始流入我国。1980年随着第一部被我国正式引进的《铁臂阿童木》热播,动画、漫画在我国开始逐步升温,随其而来的ACG文化也是顺理成章的植入进了各年龄段的人群之中。

《铁臂阿童木》

特别是到了当今多元化的时代,动画、漫画这些拥有特殊表现形式的艺术手法也不再单单只出现在单一的媒介上,而是更多的出现在游戏中的剧情过场中等,游戏也会借用这些内容来交代出故事背景,人物性格之类。

《山海镜花》其自身风格独到之处就是在ACGN元素的加持下,把我国独有的《山海经》中的部分文化加入了其中,并通过游戏中各种极具表现力的手法展现在了玩家们面前。关于《山海经》,其始著于先秦时期,并经过后世前辈们不断的完整与补充,最终是集合了我国各地的“人文、宗教、地理、巫术文化、神话传说”等的这么一个大合集,也可以说是集合了我国各地的历史于其中。虽然整体的准确度并不是很高,但它依旧是一本散发着神奇色彩的著作。

而关于游戏开篇CG动画中的“大荒”则隶属于海经中的“大荒经”(《山海经》分为“山经”与“海经”),全书18篇,每每4篇为一组,而与游戏有关的“大荒经”则记载着与黄帝、女娲和大禹等有关的许多重要神话资料,也是比较直观的反映了我们中华民族的英雄气概。

游戏内容游戏具体的玩法为卡牌回合制,玩家通过消耗游戏中最值价值货币“龙玉”来进行“镜心祈灵”(抽角色),并通过推进游戏剧情来解锁4名风格各异的主角来组建队伍。关于游戏中的镜灵的取名也均出自于山海经之中,每位镜灵也都有相关的考据由来。通过SSR\SR\R\N划分为4个等级,品质也依次由高到低,按照角色的定位不同分出了例如:伤害输出、灵气控制、团队辅助之类不同的位置,以此来供给玩家进行自由搭配。

作为一款带有“二次元”味道的多元化手游,游戏也不只是单单拥有这么一个战斗系统。在游戏的大厅界面,还有拥有着许多多样的功能。包括收集镜灵之后的“图鉴”,“山海司”(工会)系统也是应有尽有。“修业”作为游戏中进行人机互动的主要功能,也充当着本作的重要组成部分,玩家通过赠与NPC礼物以提高亲密度,还可以进行相关的内容对话,让传统的NPC更具有人情的味道,除此之外玩家还可将角色寄放于修业NPC处,以此便可在离线的状态下获得经验值。

修业功能

本作重头戏——角色培养作为一款带有养成类标签的游戏,卡牌角色的抽取并非是这类游戏的玩法终点。相反,玩家不管抽到哪位重量级的角色,初始都是只有1级,属性面板也是比较平庸的,这时候就需要我们对其进行一个培养与进阶。

游戏中的这个阶段,往往是该类游戏中最为消耗时间的地方,游戏初期玩家将会利用大量的时间去培养角色,无论是升级材料的获取还是单纯为了下一个角色而准备升级道具,角色培养都是本作的核心玩法,并且随着后期更多新角色的加入,玩家将不停的重复这一过程。同样这也存在着一种收集元素在内,不断的将新鲜角色收入囊中也是游戏的一种乐趣所在。

包括游戏中的“灵器”玩法,都是为了起到增强玩法深度的作用,依旧是增加玩家在游戏中的时间,并通过控制一定的掉率来掌控玩家群体在游戏中的乐趣度。作为游戏中非常重要的一个环节,灵器的合理搭配也将直接影响到角色的强弱,连锁的影响到后面玩家的PVP玩法。

图鉴

无论是图形还是游戏中多种元素、分支内容的叠加,本作主打内容依旧是围绕在将国内山海文化进行一个二次元角度的创新,QQ买号地图以迎合人国内独特的玩家群体分布。

2018年时,艾媒网数据报告

在最新的2019年全球手游报告中,数据又显示出了中国手游玩家年龄分布是比较独特的。相比较国外,国外手游玩家年龄普遍在25岁以上,唯独中国16-24年龄段和超过25岁以上的玩家比例接近于1:1。这就直接说明了手游发展的趋势是朝着低龄化走的,大部分年轻人在未明显感到生活压力的情况下,更愿意将娱乐方式倾向在便捷的手游之中,这也是促成目前手游大行其道的原因。

游戏整体我们并不能直观的去评价它是一款出色、有多么好玩的游戏,因为它的玩家有一部分是热衷于二次元的用户,所在游戏整体在踩点上做的非常准确,题材直击了当下需求这类口味的用户群体。虽然国内还有同类的游戏,但本作在人物立绘方面则更倾向在那67%的群体上,所以游戏总体开局所取得的的成绩还算不错,在未面世前官网也拥有了30W的预约量,具体游戏在后期的经营上面我们也能一起拭目以待。

什么是游戏世界中的“格式塔”

格式塔原理是20世纪初由艾伦菲尔斯、考夫卡、科勒和韦特默提出的,其核心思想是“整体大于部分之合”。放在游戏中看该理论背后的思想是,尽管游戏中每个单元的设计都非常出色与有价值,当把这些独立的单元拼凑、叠加起来的时候,他们会为游戏整体带来更大的价值。

你们发觉游戏中并没玩家强弱的排行榜吗?作为格式塔理论中重要的一环“闭合化/具象化”说的就是:“我们会看到完整的一款游戏,即使它的一部分是缺失的。”

在游戏角色的育成界面,里面还包含着4小类,分别是“升级、领悟、冲灵、修业”,它们既不能充当游戏中完整的一个玩法,也不能完全消失于游戏之中。它们的位置在上述理论中充当着连续性的作用,我们倾向于把小的部分看成连续的,所以他们的连续性组成了镜灵们的育成玩法。

游戏过程中,我们会把象征强力的SSR级别镜灵进行相互组队,而不是在其中混杂几只白板N级。对称性的理念使我们在游戏的的时候,会频繁利用一个对象与其他对象的关系(攻击;辅助)、他们的识别性(品质标签SSR\SR)来将他们组合在一起。

当然,在众多的元素单元中,游戏的场景也充当着非常重要的作用。在部分时候,我们只能关注到一个图像而不是多个。在战斗场景时,除了离我们近的战斗场面之外,远处还充斥着各种游戏背景的贴图,往往这时候我们只能注意到其中的一个。

游戏需要格式塔“格式塔”的累加让我们注意到了一款游戏中的众多元素,他们的存在往往都拥有着极为紧密的联系。即使是以“突突突”为主的射击游戏,在其UI界面上也会详细的充斥着弹药数量或是生命值的剩余,包括每一个独立的游戏关卡,它们不光光需要可以独立的运作,还必须要与其它部分有着紧密的联系,以此组合出一款功能完整的游戏。

之所以格式塔式游戏会成为当今主流的原因,很大一部分是因为元素越是众多、玩法越是多样的游戏就越是会符合数量众多的玩家来参与其中。《魔兽世界》就是一个极佳的例子,虽然世界上只有极少数的人会去选择通过专业技能“采集”来使自己达到游戏内的满级,但在魔兽的游戏世界中依旧给玩家提供了一个这样的选择。

DoubleAgent通过采集达到120级满级

在《星际争霸》、《魔兽争霸》这类经典的RTS竞技游戏中,我们就不能完全倚仗对金矿的采集来直接的获得游戏胜利,但我们可以通过游戏中“经济”这个元素来帮助我们间接的取得胜利。越强大的经济水平象征了我们能购买更多的手下,以此游戏获胜的几率相对也就会更高。

这些都说明了越是出色的一款游戏,就越是依赖于游戏中多种元素的共同努力,往往正是那些不起眼的元素搭建出了一款内容庞大、结构完整、玩法多样的游戏。

小心游戏中的“只见树木不见森林”“只见树木不见森林”意思是说玩家往往会被小的东西分散了注意力以至于无法看见全局,就像如今许多手游中的氪金礼包,玩家往往看见的是6元首充如何的划算,却没能预见到这6元对游戏中玩家整体实力所起到的作用是多么的微乎其微。

有经验的魔兽世界玩家会合理的规划自身升级路线,他们不会因为一个任务而浪费大量“跑图”的时间,正确的做法是沿途接取合适的任务一同完成,并选择合理的时机回城学习自己新的技能等。作为游戏玩家,为了帮助我们在游戏中获得更加优秀的体验,需要时刻注意到细节与整体的合理搭配。就像《山海镜花》中的体力消耗,每天的体力算上花钱购买的上限就那么多,如何合理的分配是玩家效率最大化的关键,但作为一款养成类的游戏,保持平常心与足够的耐心才是玩此类游戏的合理之道。

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