在技术上最后悔的就是没能一开始选择houdini,而最庆幸地是现在终于学习了houdini
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目录
一 概述
二项目分析与感受
三CG猎人的demo合集
一概述
刚好今天终于忙完了项目,CG猎人原地满血复活~刚好明天就是CG猎人公众号一周年的日子,到今天为止关注的同学已经达到3900人,虽然离5000人的小目标还是有点距离,不过非常感谢一直支持CG猎人的朋友们。这也是小编学习houdini的第14个月时间,而这段项目都是用houdini来完成的,而感触最深就是下面这句话:
在技术上最后悔的就是没能一开始选择houdini,而最庆幸地是现在终于学习了houdini。
当然,这个看起来好像是广告,houdini当然不可能给小编赞助了,只是我真心的感受,并不能代表客观现实。小编觉得好的东西就想推荐给大家而已。可能也有其他软件用户不服或者一些强调技术比软件重要的言论等等。只是我说的houdini不仅仅是一个软件,而是一种技术,一种思维甚至是一种哲学体系(这个有点玄乎)。
不过,事先说明,小编一直认为不是所有人都适合学习houdini,就在小编用houdini非常激情澎湃工作的同时,看到了一个qq截图,乐了一整天~

其实他说都是实话,学习houdini的确需要很大的勇气和毅力,还有有足够的时间和付出才能学会,并且体会它真正的乐趣。
起码从入门难度来说
cinema4D<maya<houdini
每个人都有自己的选择,非常佩服他做出自己的选择和决定。
嗯,一路走好,愿天堂没有houdini!
二 项目分析与感受
具体项目内容由于商业问题不能直接公布,但是聊一下这段做项目的经历和感受。
小编做的不过也就是些小广告视频特效之类的,并不是houdini最擅长的影视特效级别的东西。那么在这个领域里就有各种竞争对手比如 cinema4D,maya,max等,还有某些领域比如流体realflow等等。这里小编只能说cinema4D,maya和realflow的感受,因为小编以前用过。
在国内大部分商业项目的有一个很大的特点就是快和急,这个快不仅仅是在初次制作速度上,更多的表现在快速修改的能力上。
cinema4D在做广告领域上的确有非常强大的地方,比如mograph,比材质和快速渲染等,还有就是简单快捷入门操作等等。但是对于建模,动画,特效解算方面的修改能力也是有限,只要塌陷后或者是加了一大堆修改器,变形器等内容,如果要你修改还不如重新做来的快。
这次项目后来基本上就用houdini来完成的,其中我一天里面修改了13个版本,从建模到动画到特效模拟,都可以非常快速的修改,下面具体举例:
01建模:目标是要创建一个床垫类型的纹理模型,凹凸错落有致,每个模块上有几个小洞洞,而且不能完全一样,毕竟真实产品肯定会有各种瑕疵的地方,而且产品是完整的一个整体,不能拼接。好了,以往小编第一个感觉就是进入zbrush雕刻,大家能够理解那种要求和工作量吧。后面需要对凹凸度进行不断调整,对弧面,光滑度和凹凸面进行调整,最终用houdini半天时间搞掂,所有需要调整的参数都是程序化操作。
02动画:制作开花动画群,要错落有致,花瓣要柔软,大小形态不一。本来还想从网络上下个花朵模型的,但是要找到目标一样的花朵可能性几乎为0,直接用houdini从零开始创建花朵,在创建的过程中把动画也解决了。如果用maya估计创建好了就要绑定,然后动画了吧。修改要求花瓣形态要修改,花瓣贴图要替换,对于houdini来说我只需要替换了文件夹中的花瓣造型贴图所有houdini中的贴图和材质中的 贴图自动替换。包括对动画错开的调整,一个timeshift和timewarp节点搞掂。每次修改我只要调整一个两个参数几百朵花都可以立刻修改,而且都是不一样的。
03特效:制作了流体特效和花瓣特效。这里主要对比一下realflow与houdini,的确realflow非常直观和方便,但是控制性远没有houdini强大,无论是线控制,还是紊乱设置,气泡设置和自然力的平衡等等,pyro和pop粒子和sop中节点都可以用来控制流体。还有各种可视化的数据,对我而言,realflow就是一个黑匣子,我只能调整外部的参数,然后不断测试各种参数的结果。houdini就非常清晰,每次哪里不对,我就知道该改哪里,效率不是一般的高。
04houdini实现的方法非常多,特效能用sop完成,而模型也能用dop来制作,而且最重要的是他们的原理是相通的,即使你没有学过,只要你真正的懂houdini非常快就能上手,比如布料系统,小编基本上就是研究半个小时就可以使用了。如果换做maya,还要去研究各种命令,各种步骤如何设置和操作等。
下面是这段时间做的一些练习
在sop中模拟地裂破碎效果(木有进入动力学)

在sop中模拟海浪和漩涡

在flip中进行是漩涡模拟

各种方法都有利弊,反正根据具体项目要求来做就行,而这种灵活性,的确是houdini最高~
一句话总结
houdini绝对是高一维度的软件,技术和思维。
小编最开始用maya,大概3年时间,后来自学cinema4D,到现在都2年多了,最后才学的houdini,如果当初我就有机会选择houdini,估计现在都是真正的大神了。
至于有人问是否应该先学其他三维软件才能学习houdini,其实小编觉得没有必要,你了解基本点三维知识的确对你学习houdini有帮助。但是这不意味着要先学其他三维软件。比如当我学习maya或者cinema4d 的时候并不能真正的理解点,法线等概念,并且如果你已经被这里流程性操作限制了思维的话,其实反而更难学习houdini了。
小编其实很喜欢maya,cinema4D,不过小编更爱houdini!
三 CG猎人demo合集
2012年小编maya的作品合集(那时候刚毕业)
2014年 自学cinema4D 50案例合集展示
2016年 综合混剪(之前分享过houdini的100个学习demo)
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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。
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