TapTap 9.5分,评价过万:它可能为独立游戏打开了一条新路
中轻度独立游戏或许可以考虑广告变现。文/迪亚菠萝包国产科幻游戏似乎正在迎来春天。1月下旬《戴森球计划》上线Steam,首周销量达到35万份;近日,葡萄君又发现了一款气质独特的科幻手游《逐光:启航》。它由Ohayoo发行,在TapTap获得了52万关注,评分高达9.5(评价数超过一万)。
TapTap截图葡萄君试玩游戏后发现,它用简单的美术表现和玩法形式结合文字,呈现了一部情节跌宕起伏的太空歌剧,以至于有人开玩笑称,它更像是一款「科幻小说模拟器」。 《逐光:启航》PV这款注重叙事、科幻题材的独立向手游,为什么能获得这么多玩家的关注和好评?前不久,我们和《逐光:启航》制作人李澍、Ohayoo休闲游戏总经理徐培翔分别聊了聊。了解其研发历程和市场表现后,葡萄君觉得这款产品似乎为独立游戏打开了一条新路。友情提示:下文有轻微剧透。融合放置养成玩法的「科幻小说」《逐光:启航》源于李澍多年以来的职业夙愿:用游戏讲一个科幻故事。一开始他们做了款模拟类手游《蓝星循环曲》,用碎片化的叙事手法将世界观融入各种事件,但测试结果很不理想。于是他们改用线性叙事手法,按照传统的起承转合,在新产品中呈现了一个多文明挣扎求存的故事。这就是现在的《逐光:启航》。游戏核心玩法有点像互动小说。玩家进入游戏,首先会看到一个交流窗口,在此通过文字和AI对话,逐步解锁世界观:宇宙正在加速消亡,玩家作为蓝星文明的领航员,要引导飞船驶向宇宙中心,争取生存机会。期间,飞船会停靠在若干个可能萌发原生文明的星球,补充航行所需的能量。
获取能量的形式有两种,一是吞噬,毁灭星球和原生文明,收割大量能量;二是共生,保留星球和文明,但获得的能量很可能不足以帮助蓝星文明幸存。由此,游戏构造了一个两难的选择:是否要以毁灭其他文明为代价,提升己方文明的生存率?为了让决策情境变得更复杂,游戏结合多重视角,细致地呈现每个原生文明自身的挣扎,以及遭遇强大、未知高等文明时的复杂情绪。举个例子,葡萄君到达第一颗星球时,AI先通过分析简报,介绍星球的整体特征。
随着流程推进,AI接触到本地生物个体,进一步完善原生文明的演进历史和物种信息。这时玩家对于这颗星球过往的历史有了完整的认知。
此后,AI提取了一个普通军士的记忆数据,通过这个小人物的视角,讲述他们当前的内战经历和面对蓝星文明的迷茫和恐慌......这让玩家理解了原生文明的现在和可能的未来。
经过层层铺垫,等到玩家面对吞噬或共生的选择时,原生文明从抽象概念和数字,转化成了一群鲜活的生命体。如果毁灭星球就等于屠杀,但不毁灭,可能导致蓝星文明也无法幸存,这就如同一场「心灵拷问」。类似的「拷问」将在后续每颗星球重复发生。最后,玩家的所有决定将推动蓝星文明走向特定结局。到了那时,可能每个「读」完故事的玩家,都会重新思考生存的意义、文明的关系甚至宇宙的终局。这可能是剧情获得绝大部分玩家认可的关键。
很多玩家评价都称赞了剧情设计有意思的是,《逐光:启航》的故事来自李澍十多年TRPG(桌上角色扮演游戏)跑团积累的原创剧本,很多角色的人设、背景都是和跑团玩家推演得出的。为了展现故事细节,引发玩家感性共鸣,游戏的文本量高达15万字,这还不包括被删改、舍弃的部分。在游戏里「读」15万字剧情,其实有点反常。为了让玩家读得下去,研发团队精简了故事主干,折叠次要信息,并参照小说阅读器的设计呈现文本。前文提到的简报,大部分都需要玩家主动展开阅读。
玩家需要手动展开简报限于团队的规模和能力,《逐光:启航》将放置养成和互动小说融合。游戏将采集能量所需的星环装置,拆解为若干个部件。玩家通过放置积累能量,逐步将其组装起来,如果不想等待,还可通过观看激励视频广告获取额外的能量奖励。
研发团队对于这款游戏的早期目标只是保本,但项目进展比预期顺利得多。去年5月,游戏在TapTap开启首测,连续多天排在新品榜第一,评分在9.4左右浮动。为了尽快看到后续剧情,当时玩家发布了近千条催更帖。这才让他们心里有了底。于是,研发团队增加人手,在去年8月做完了主线,并持续调整、优化到现在,期间不仅获得IndiePlay最佳移动游戏奖,还和Ohayoo达成了发行合作。李澍告诉葡萄君,他积累的故事远远没有讲完,未来如果有机会,还将推出玩法、形式更大胆的续作。借由口碑、人设营销扩大影响力由前文可见,剧情是《逐光:启航》获得好评的主要原因,但这并不能解释一款题材、玩法偏小众的游戏,为什么能得到这么多玩家的关注。回顾《逐光:启航》的推广动作,葡萄君发现,Ohayoo发行这款游戏时,在买量和内容营销的基础上,围绕口碑和人设做了不少品牌营销的尝试。一方面,游戏在知乎提出「如何评价逐光启航这款手游?」等相关问题,通过游戏内邮箱和社区邀请玩家参与互动。问题上线短短几天,浏览量超过了24万,两百多位玩家分享了自己的游戏体验。考虑到知乎的用户属性,想必未来有机会吸引更多对科幻感兴趣的泛用户关注。
另一方面,游戏将论坛版主账号人格化,采用和人气角色AI「深红」相似的口吻,和玩家沟通交流。后来,游戏还发起了同人作品征集活动,进一步提升玩家社群内容的影响力。
玩家论坛中对「深红」的讨论
玩家@普伐他汀创作的同人图李澍表示,《逐光:启航》首测时关注人数只有1-2万,而今关注量已经超过了52万,足以从侧面反映出这套推广策略的效果不错。也许类似这样题材、玩法偏小众,而玩家口碑不错的产品,都可以尝试将买量、内容营销和围绕口碑开展的品牌营销结合,就有机会吸引到更多用户的关注。独立游戏和休闲游戏能够融合吗?在葡萄君看来,《逐光:启航》不仅意味着独立精品游戏仍有市场,还证明中轻度独立游戏和休闲游戏,或许在某些维度可以融合。玩法、题材偏垂直的独立游戏,往往受众规模有限,考虑到国内市场整体付费率偏低、盗版现象屡屡发生的背景,如果采用买断或内购变现,可能无法收回成本,也会限制游戏的玩家影响力。而对于休闲游戏,业内一部分人认为,其本质是流量变现,追求更高的广告播放次数和转化用户量才是关键,忽视了对玩法创意的追求,导致市场上出现了一批粗制滥造的「广告变现模拟器」。《逐光:启航》则提供了一个融合的范本。作为独立向游戏,它的受众规模的确相对较小,但科幻题材和文字互动玩法能吸引一批受过良好教育、对科幻感兴趣的核心用户。如果融合休闲游戏的设计思路,针对这批用户采用广告付费模式,就有机会获得可观的收益。Ohayoo休闲游戏总经理徐培翔表示,他们发行《逐光:启航》的一部分原因,就是想探索独立游戏能否采用广告变现、成为休闲游戏大盘的一部分,进而吸引独立游戏团队关注休闲领域。基于休闲游戏设计理念,Ohayoo发行团队参与了这款游戏的调优,通过优化整体数值和广告策略,有效提升了游戏的留存和收入。李澍告诉我,他们最初考虑过买断制,但在首测中尝试改用广告变现,发现整体收益可能比买断制要好,游戏口碑也并未因此受到影响。后来,他担心广告打断沉浸感,还主动取消了很多广告位,结果广告收益居然没有明显折损,意味着这款游戏确实获得了一些高意向用户的关注。徐培翔还表示,广告变现只是一种适合当前国内大众用户的商业化手段,只要内容做得足够好,玩家其实不太在意游戏的变现方式。也就是说,《逐光:启航》的商业化尝试,可能为独立游戏打开了一条新的发展思路。未来,独立游戏团队或许可以都尝试通过广告变现获取收益,提升生存几率,继续研发个性化、差异化的创意游戏。在此过程中,如果不了解广告变现模式,他们或许可以通过和Ohayoo等精通流量的发行平台合作,设计出既获得可观收益、又不显著影响产品口碑的广告形式。当然,这些只是葡萄君的假设和推断。李澍和玩家沟通时,曾经引用过《今日简史》的一句话,很适合作为文章的结尾:「没有人真正知道未来将如何变化,任何假设都可能与真正的未来相去甚远。」游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,