从《食物语》圣品事件,来看女性向游戏玩家群体心理 | 女性向游戏周报第8期

女性向游戏

进军女性向游戏市场虽是行业趋势之一,但即便是腾讯等大厂,在布局的过程中都有些“小心翼翼”。这不仅仅是因产品难切到女性向游戏玩家的偏好,更是因为这部分用户很敏感……

前不久,作为国内女性向手游中具有代表性产品之一的《食物语》,迎来了一次重大版本更新,游戏进入到了“圣品”阶段。新版本推出的初衷或许是希望能注入新生命,却遭到大量玩家的联名抵制,到如今已经延续了有近半月的时间。

而在这个事件发酵的过程中,还出现了多次单独的矛盾点。

或许是迫于舆论压力,官方曾通过游戏邮箱,为这次版本的变动向玩家发出道歉信,给出了一定的补偿来安慰玩家。但邮件的发布时间“13时11分”却引起了大量讨论,部分玩家将其解读为官方的变相嘲讽(1和3形似B,1+1=2)。

随新版本更新的玩具摇椅“思无邪”也被进行了单独解读。因形似木马,小字文案却写着“孩童们最爱的木LV玩具”,被玩家指出“木LV”的定义似是策划刻意而为。而该词背后不合时宜的历史背景,让玩家怀疑策划有侮辱女性之嫌,之后官方偷偷删除了文案中的敏感词。

此外,在这期间还有自称为官方内部人员的账号,在《食物语》超话与玩家对线互撕,其观点直指玩家恶意挑事,“圣品”模式势在必行,不玩可以退游,让不少玩家情绪异常激动。

之后,官方下场发布过声明,澄清问题人员并非公司员工,但这条声明实际上并没有令玩家们信服。甚至有玩家指出官方封停多个账号,却漏掉涉嫌侮辱玩家的这两个,质疑背后是否有剧本故意促成的闹剧。各种类型的分析贴也在超话被玩家转载。

或是受“抵制圣品”的负面情绪影响,这段时间对小细节的嗅觉异常灵敏,且很容易被大环境节奏带着走,少有人会认真分析事后真相。实际上,运营事故往往非官方刻意为之,引发运营事故的原因也并非单纯某一种。

头部女性向游戏遇到此类情况很频繁。一旦玩家对某事不满,就会表现出很强的排斥性,且要求游戏官方必须要保持跟自身的理念“一致”。

早前8月份《闪耀暖暖》周年庆,官方曾计划邀请吴宣仪在庆典直播中与暖暖同台合唱,但吴宣仪后援会私下宣传模糊定义,被玩家误认为吴宣仪独唱,引发了双方粉丝的对线争执。过程中《闪耀暖暖》的玩家几乎寸步不让,最终双方合作被迫解约。

而在之后没多久,《恋与制作人》也遇到了类似事件。时代少年团先后两次被恋与玩家指出模仿恋与男主台词时,随口吐槽“恶心”,两起事件相隔刚好一月,让玩家解读为有意碰瓷游戏蹭热度。最终叠纸下场发表声明,表示遇到这类“擦边球”事件会坚决维护游戏利益。

从游戏本身,到游戏外部,这类事件几乎不间断地在爆发。

相对于其他类型游戏玩家,女性向游戏玩家在体验游戏的同时,似乎对游戏内外的诸多细节都更加敏感,除了与自身利益密切相关的点之外,对影响到游戏中人物形象的事宜也有较强的控制欲,表现也尤为激动,直接或间接影响官方原定的活动计划的走向。

面对女性向市场的这种特殊性,头部游戏也有过一些不错的尝试。

为尽可能规避小细节引起玩家紧张情绪,避免带来不必要麻烦,厂商从未放弃过各种改变。

例如《时空中的绘旅人》选择更多尊重玩家意见,对于引起玩家非议的一些游戏细节,会选择第一时间回应并解决。面对每次卡面划分存在争议时,在后续更新中会按争议点进行相应的修复更新。但官方过于积极改动的态度,也让一些玩家为其长远的发展心存担忧。

新游戏热衷宠玩家,老游戏也有自己的办法。《闪耀暖暖》官方在不久前成立制作组独立微博,主要用于针对玩家提出的问题及反馈及时回应解决。此外,也会在日常向玩家提供策划团队对游戏下一步企划的前期爆料预警,提前收集玩家的意见,缓和玩家情绪。

就目前来看,或受“韩服事件”影响,玩家对于官方的这一措施的态度相对中立,褒奖之余也有对官方“画饼”存疑。

总结:

早前谷歌与Nico Partners联合发布《亚洲700亿美元游戏市场成功指南》,数据指出,截至2019年底,亚洲已拥有5亿女性玩家,其中聚集在移动端的占比达到95%。女性向市场潜力无限已是公认的事实,但能够充分将其挖掘出来,并实际受惠于游戏本身的产品却并不多。

从上文所述事件可以看出,女性向游戏的玩家群体相对特殊,其中女性占大头,她们大多比男性玩家更关注游戏的细节,大到游戏玩法、整体画风,细化至剧情彩蛋、道具文案等诸多游戏本身内容,都是这部分玩家极其关注,甚至容易敏感的点。而其群体对情感与社交有更多需求,对于游戏的依赖受“情感需求是否得到满足”的影响较大。

这也让厂商与用户之间的关系变得略显微妙,官方有必要“宠”玩家,但也要把握宠的程度,对于各种不满与问题,玩家希望更直接地看到官方真诚的态度。对于厂商而言,女性向游戏这个特殊的品类,除了游戏品质达标外,“对用户思维的分析”是需要长时间研究的课题。

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