TalkingData高铎:人口红利趋于饱和,移动游戏产业链已经成熟 | 游戏葡萄
7月30日,2015 WMGC在上海浦东嘉里酒店举办。TalkingData副总裁高铎在展会上披露了2015移动游戏行业数据报告。
据高铎介绍,目前国内移动游戏市场人口红利已经趋于饱和,至2015年Q2,中国移动游戏设备规模达12.8亿台,但是移动设备的规模和收入增速方面都已变缓。
游戏产品方面,目前市场上最多的三种类型的游戏分别为休闲、动作以及卡牌,其中动作类游戏的增长速度最大。用户方面,非常值得注意的是女性用户已经变成一个不容忽视的用户群,占所有用户的35.5%。平台方面,iOS在月人均游戏次数以及游戏时长均超过安卓,差距较为明显。
尤为值得一提的是,H5游戏开发者规模增速明显,越来越多的参与者正在陆续涌入H5市场。
以下内容为演讲实录:
高铎:大家下午好!在分享内容之前,先跟大家讲一下整个今天分享报告非常多,大约54页,所以大家如果感兴趣的话,可以上我们官网下载整个完整报告,或者台下向我索要。
我会简单跟大家分享4个要点,第一整个游戏行业一些细分行业。第二块去年大家非常关注A75游戏的情况。第三我们重点分析三个手游,一个是《天天酷跑》,一个是《不良人》,第三款大家一会儿看一下。最后分享一下用用户的人群标签做精准投放的模型,这个是我今天报告分享的4部分主要内容。
大家看一下中国的手游发展情况,时间周期取自2014年6月到2015年6月,中国手游发展趋向于一个稳定,从去年30%的增长率到现在每个Q设备增长规模只有5%—10%的增长,无论是收入的规模,设备的规模,还有玩家的规模,整个中国手游是在增长,但是趋势是放稳的,增向成熟的标志。
我们看一下休闲、动作、卡牌类这三类增长速度是最快,但是我们看到哪一类型增长最多呢?是动作类游戏。在这三类里面角色扮演活跃度最高,比去年6月份增长了4倍。人群的情况男女比例已经趋向稳定,现在女性手游玩家已经达到35%—36%,我去年年底发布报告女性玩家在37点多,女性玩家作为不容忽视的群体,已经成为很多公司关注的对象。我们知道上半年发行一个非常好的游戏叫《模范学院》,主要就是为女性玩家服务的。
在所有Top20游戏里面,这个还是一个巨头天下,其中腾讯占了9款,但是我们也看到,腾讯之外的也有一些像《开心消消乐》也位居榜首。 类型分布上角色量是最多的,比如说《花千骨》。在画风的风格上来看,2D还是占绝对的垄断地位。我们看一下移动游戏用户行为,主要IOS和安卓平台人均次数来说,IOS最高,达到22.5次,平均都高于安卓平台的玩家。
我们看到这个是最明显的,IOS游戏时长平均一个月高于安卓平台,高到2.7倍,也就是说IOS还是游戏行业吸金大的平台,安卓在增长,但是总体来看还是比IOS相比差距很远。这个是时间分布,时间分布峰值大家很清楚,周一到周日有一个低谷,这个是每天的情况。
我们看一下每个行业的解读,休闲类的行业是群英荟萃的,很多家都很不错,无论是《天天消消乐》还是《天天酷跑》,像跑酷类基本上一枝独秀,基本长占了8.8%的覆盖率,其他相比相差很远。动作类的游戏都在上升,最多的无非才百分之2点多。角色扮演类情况与动作类游戏相比还没有挖掘很深入的行业,他整体覆盖率是不够大的,连1%都不到,它是一个中重度类型,在这个比例趋向于某种饱和,我认为他们还是有增长的空间。我们看一下策略类游戏,策略类游戏也是有4款占据比较前列的地位。
最终我们看一下棋牌类游戏,简直就是一家垄断,我们中国人都喜欢玩地主,全面斗地主,无论是手机还是电视里面,还是在Ipad都在斗地主,这个非常明显。我们看看卡牌类游戏,经典的《刀塔传奇》还是占第三位。由于它们是卡牌,由于是中度游戏,整体覆盖率还不是非常高。我认为还是有增长的空间。我
我们看一下这两个平台付费率的情况,安卓平台游戏付费率是呈现精品化的趋势,各类型游戏付费率差异逐渐缩小,付费率往一堆挤。但是IOS平台还是呈现一个增长的趋势,无论是哪种游戏类型,它们付费率的增长还是在往上走。
用户粘性上来看,主要是三类,策略类和卡牌类和角色扮演类,这三类用户粘性表现在这8个类型里面是最突出的。我们这半年也推出A75游戏的分析模块,这个对国内A75游戏分享,现在所有的移动游戏设备里面,有15%已经玩过,接触过A75游戏的。
游戏开发者的加速,通过我们注册数量达到4千4百家,整个参与者还在提高,如果大家关注的话,它的参与者跟我们手游参与者是一个截然不同的一类群体。比如说大家上滴滴打车,推手游游戏的人和我们想的真的不一样。比如说我们去海底捞等位置的时候,海底捞也推出A75的游戏,他们可能与我们传统的做手游这类主要玩家相比不是一类人,他们正在奔过来,款数来看增加1千多款,增长迅速。A75还是以轻游戏聚焦为主,像角色扮演类中重度玩法,随着引擎技术的提高和完善,他们增长速度也是蛮快的。
我们最终看一下在开发工具、浏览器、服务平台等等整个产业链逐渐成熟之下,它的分发趋势和分发流量入口越来越多,我们认为A75应该在今年下半年会出现非常大的爆款。
这里分享三款游戏,一个是《不良人》《天天酷跑》《战舰少女》。《天天酷跑》是哪些人,都是中国3、4线城市,可能是一些乡镇,或者一些县城,或者一些地级市的用户,他们对酷跑游戏热中度简直让人叹为观止。第二个游戏《战舰少女》,他主要的玩家分布在一线城市,类似于北上广深。《不良人》分布比较均衡,三类城市都占有比例。
从他们相关应用来看,《不良人》这个游戏,它的用户主要是社交类,音乐、电台、视频类应用偏好高一些,更具有娱乐性。《天天酷跑》,这类玩家偏向中低端城市,他们教育阅读类、金融理财类,在一线城市火的O2O类应用,他们使用偏好相对其他两款低很多。我们看到这一款游戏他们对游戏的偏好,《不良人》这款游戏用户更倾向于角色扮演类游戏。
最终我们对整个行业做一个判断,截止到今天,无论是广告平台,还是媒体、发行、CP、应用商店、支付通道、运营商,我们看到都非常成熟了,移动游戏的产业链已经成熟了,所以我们能看到这样一个结果,同比去年的Q2,产业的增长是137%,这个产业增长指的是收入。CP的数量增长75%,但是玩家只增长44%。
从生命周期来看看各个游戏类型,用户付费意愿和游戏粘性较高的是中重度游戏,他们正在兴起。轻度游戏更倾向于面向精准用户群体,它是非常垂直的一类群体,他们核心用户价值也正在显现。移动游戏的分发渠道正在体现多元化,动漫影视的IP势头非常强劲。
最终我分享一下营销案例,一款游戏应用关联度,对IP的偏好,最终我们对人群画出这些标签,这个人群属于星际类,或者是火影类,最终我们通过广告平台做一些触达。我们跟行业提供了两种触达客户的方式,第一种就是提供标签,这个是我们和腾讯互娱合作,我们把标签提供给腾讯互娱,腾讯互娱通过独有的广告触达平台触达到这些用户。
还有一种有些公司没有腾讯那么强大,没有自己的一套投放模型,我们给他提供一套投放模型,帮他跟广告平台做对接,做精准投放,这个结果无论是收益成本都比传统投放要好一些,这个是整体的情况。