类型游戏:商业游戏的内在规律(下)|游戏葡萄
本文的上篇集中论述了类型游戏定义和类型元素分类,下文将主要探讨类型的由来与发展。
在开始下篇的时候,我们先来回顾一个问题:玩家在玩类型游戏时是在玩什么?
笔者认为,游戏的本质是提供一种体验,一种能让大众在一定时间内从日常生活中剥离出来的非日常体验。这种体验越是深层、越是普适,就越大概率成为一种经典的类型游戏。
训练体验(心流体验)
无论玩家愿不愿意承认,实际上相当大比例的游戏提供给玩家的都是一种类似于—— 学习 - 训练(考试)- 通过训练 – 升级训练(加入新元素或提高难度)- 通过训练 – 如上循环 – 直到玩家自己停止或完成当前的所有关卡(通关)这样的体验模式。
比如《糖果粉碎传奇》,各代《超级马里奥》。
表面看起来,这种体验是有点反直觉的,常识中人们玩游戏应该是工作学习之余的消遣,应该追逐的是娱乐体验。但大量的、大比例的游戏,尤其是休闲的、单机的,简单的游戏往往提供给玩家的都是一种训练体验。
当然,对于训练的难度控制和基本规则的简单有趣程度往往会对训练体验产生很大的影响。
模拟体验
笔者一直认为,电子游戏最大也是最有价值的地方在于模拟。对于日常生活中接触不到的如同梦幻一般事物的模拟。
比如角色扮演模拟,军事统帅模拟,城市建造者模拟,商业经营者模拟。
这一大类对于虚幻的,梦想的,物理上难以实现的模拟体验就是电子游戏最大的魅力所在。
另外一大类,真实存在的,难以常规接触的的模拟。
比如飞行模拟,驾驶模拟。
事实上在实际制作中这两个大类,梦幻模拟和真实模拟都有一个特点。除了少部分以还原真实为卖点的游戏,所有的模拟游戏都是一种简化和趣味化的模拟。
真实的模拟往往是繁琐的,易疲劳的,无趣的体验。
成长体验
成长体验是每一个玩家生活中都经常接触的一种体验。考试成绩提高了二十名,工作中出任了CEO,日常里迎娶了白富美。但在实际生活中,真实的成长体验往往需要付出大量的努力,成长的结果往往也有较长的滞后性。
事实上,在中国整整三代人的成长环境中,成长体验都是相当一部分人在日常生活中大量缺失的。所以,成长体验也就往往成为了国产游戏最常用也是最好用的法宝,这仅仅是因为游戏中的成长更容易,更直观,更快捷。
从《傲视天地》开始创立了系统化、数值化的成长体验,《神仙道》发扬光大之后,国产页游手游超过八成贩卖的都是成长体验。
但这种趋势很难一直持续下去,随着95后00后日渐长大,这一代人相比前几代人,成长体验对他们来说很可能不是最稀缺的,笔者以为,贩卖成长体验终究是有时效性的,早晚会被其他更有特点,更有个性的体验取代。
策略体验
决策的智慧,思考的乐趣,在复杂的局面下寻找到最优解。对许多人来说,这是一种很美好的体验。(当然,不喜欢思考和决策的玩家同样也有极大的数量。)
《三国志》系列,《英雄无敌3》,《炉石传说》,《三国杀》都提供了良好的策略体验。
竞技体验
不管是体育,还是游戏。竞技是人类众多文化心理之中很重要的一部分。良好的竞技体验,是难得的在过程和结果中都能获得极大乐趣的体验(如果赢的话)。
《LoL》,《dota》,《跑跑卡丁车》都提供了极为出色的竞技体验。
合作体验
同竞技一样,合作也是人类很重要的一种社群行为。《梦幻西游》的玩家访谈中有一句名言,我们玩的是什么不重要,重要的是和谁一起玩。
《魔兽世界》的副本系统就为许多人提供了合作的机会和平台。
社交体验
网游有一项很重要的,难以被替代的体验就是社交体验。人类是社群动物,社交需要永远是刚需。笔者甚至认为,广义上的游戏最重要的一项职能就是提供简单易行的社交环境。
普遍认为,《梦幻西游》的成功离不开优秀的社交体验。《劲舞团》的成功也与社交需求密切相关。
狩猎体验(战斗体验)
相当一部分重度游戏的核心玩法都是战斗系统。在以男性为主的用户群中,战斗,战争永远是一种重要的模拟体验。
区别于其他模拟体验,笔者以为战斗体验的本质是狩猎体验,远古时代的狩猎基因还存留在现代人的体内,而狩猎(战斗)本身就是一种让人难以名状的快乐体验。
绝大多数的即时战斗游戏都提供了这种体验。
装扮体验
与狩猎体验相对的,在以女性为主的用户群中,对形象的装扮和塑造都是一种很重要的体验。
《暖暖环游世界》,《剑灵》的捏人系统,一定程度上都是这种体验的表现。
创造体验
人类和动物的最大区别在哪?西方有部分学者认为是以下几样:语音,工具,艺术。
如同很多人没有艺术天分这个事实一样,有更多的人是有艺术和创造的天分的。但并不是每一个人在生活中都有发明和创造的机会,也许是生活所迫,也许是缺乏工具。
《我的世界》,《孢子》,各类游戏mod就是为这些人量身定做。创造本身就是一种很美好的体验。
探索体验
对未知的探索,好奇心是人类很重要的一项属性。探索体验就是一类玩家所追寻的重要体验。
客观上说,在当前社会中,对真实世界的探索乐趣比电子游戏要大不少。这也许是人类的想象力还是没有跟上自然界的鬼斧神工。
交易体验
商业行为是一种很有趣的体验。低买高卖,即使只是虚拟财富的增长也让人十分愉快。
《大航海时代》,《暗黑3》拍卖行都提供了简单有趣的的交易体验。
在商业实践中,很多游戏都集成了多项类型体验,越是复杂的,重度的,大型的游戏,就越是多种类型体验的集合体。
在上一部分内容中,我们提到类型体验是类型游戏的核心要素。但通过观察我们很容易发现一个问题:对于很多同类型,提供了很多相同体验的游戏来说,为什么有些游戏我们认为是神作,另外一些我们就认为是平庸之作呢?
对这个问题的回答是:类型体验本质上虽然是共通的,但并不是每个游戏都提供了高水平的类型体验。对于这个问题应该有另外一种表述:什么是好的游戏体验?什么是坏的游戏体验?
为了回答这个问题,我们需要更进一步的思考类型体验带给玩家的到底是什么。我们在类型体验之中到底收获了什么东西?
笔者以为,类型体验是一种过程,就像按摩作用于身体一样。但这个过程的结果却是另外一种东西的反馈和满足——那就是心理诉求。
玩家在玩游戏的过程中,通过操作行为获取一种感官上的体验,但这种体验到最后一定是反映在某一项或几项确定的心理诉求的满足或不满足之上。
显然,如果在合适的时间范围内,玩家的心理诉求得到了满足那么玩家就倾向于认为这是一次优秀的游戏体验,反之同理。
据此,我们得出结论,游戏以一种或几种类型体验作为过程,并最终在一种或几种心理诉求上得到满足。这样的游戏才是符合娱乐本质化定位的合格的商业游戏。
成就诉求
成就诉求下面有多项分支
来源于自我认知上升的成就感
来源于自我肯定的成就感
来源于竞争胜出的成就感(针对特定目标)
来源于炫耀的成就感(针对不特定目标)
来源于成功解除危机的成就感
成就感诉求是游戏中最重要的心理诉求,对成就感诉求的满足,往往可以持续较长的时间和留下较深的心理影响。
收益诉求
人类一直以来都有一种朴素的观念,付出就要有收获。无论这种付出是时间,精力,资源哪怕只是一个简单的点击行为。
与这种直觉化的心理模型相反的是,在真实生活中,并不一定是付出就一定会有收获,至少这种收获是有滞后性的。所以在游戏中,玩家更倾向于本能的量化自己的行为,以换取一定的收益。(当然这种收益可以是虚拟财物,也可以是一种其他心理诉求比如成就感的满足)
收集积累诉求
在日常生活中,收集癖是一种常见的爱好,至今为止,并没有特别强有力的理论解释收集癖的形成机制。但无论怎样,许多的游戏都已经证明了对收集元素的设计是非常行之有效的。
自我存在认同感诉求
在群体和与他人的合作当中,很容易获得自我存在的认同感。这也是许多合作导向的设计目的所在。
权力诉求
在一个封闭的社群系统中(如《征途》,《列王纷争》),对较高或最高权力、地位的追求是很多巨额付费用户的主要诉求。
人际交往诉求
社交是一个涵盖面较大的说法,在实际生活和游戏中,这一类诉求其实有许多分支。在不同类型的游戏里,社交常常有很大的区别。比如在《劲舞团》中,更偏向于用个人的展示来拉近人与人之间的关系。而在《魔兽世界》中,社交是一种偏向自我价值实现的诉求。在《LoL》中,更多就是单纯的战术交流,以及情绪宣泄的诉求。
宣泄诉求
在日常工作和生活中许多人都会积累压力。有一部分游戏体验(如狩猎体验)具有满足人们宣泄压力的作用。比如相当一部分射击类游戏及无双割草游戏都可以满足人们宣泄压力,释放压力的诉求。
类型游戏并不一定是纯粹模式化的产物,事实上在确定了一个类型的核心原则后,才是制作人员,开发团队真正发挥创造性的时候。
类型原则是类型游戏的神髓,在此基础上,制作团队对组合元素的各类再组织和装配,对元元素的设计、打磨、变奏才是筋肉和骨血。有了神髓,一款游戏在方向上不会跑偏。但筋肉和骨血的组织和表现对一款游戏的商业前景同样重要。显然,越是专业、成熟和富有创造力的团队越是可以对类型游戏做出出色的复制与再创造。只有业余团队才会简单的把类型游戏理解成重复。
事实上,重复是类型化的重要特点和价值体现,但反过来说,变奏才是类型游戏理论的真正精华所在。
同时,即使是同一种类型,在满足心理诉求的难易度和达成条件后心理诉求的满足快慢程度这两点上,也可以做出巨大的区别。仅仅是节奏的变化就可以实现同类游戏的不同体验。
从另外一个层面来说,类型游戏可以保证对研发立项具有决定权的业界中高层有理论依据,不是纯粹在拿企业的资本和制作团队的精力时间来赌博式开发。
在有理论依托的前提下,每一个制作成员才可以把更多的精力来投入专业水平的提升上,而不是花大量的时间精力去研究风口在哪里。
笔者曾经见过很优秀的、专业素养很高的业界同仁把青春和精力都浪费在管理层的拍脑袋式提案,反复的推到重来。也见过没什么想法,却跟着混了一个大成项目的人。
笔者写作此文一个很重要的动机就是希望在研发立项环节真正的靠谱起来,这才能让每个人各司其职,体现出专业人才,专业素养真正的价值。
类型游戏并不是一个静态的孤立的系统。而是一个时刻在扩展和变化的集合。
对商业游戏的创新来说,主要是体现在两种模式的类型探索上。
一是对已有类型的变奏和再组织。比如《LoL》对《dota》的发展和变化,在核心玩法上取消反补。系统层面增加出装推荐,增加符文和天赋系统。
二是全新类型的探索和创造。
比如所有人都在研究怎么做深度社交,怎么做社群体验时。《傲视天地》横空出世,直接开创了一种全新的类型。围绕单机化玩法做核心,配合完整的数值化成长系统,再辅以简单直观快速验证的关卡应用,包括分割付费能力的vip系统。
事实上,笔者个人认为,国产网游发展至今,真正能称得上开创类型的只有两款作品。《征途》、《傲视天地》。这两款游戏几乎对业界后来的所有游戏都产生了巨大的影响。
不得不承认,其他的重要类型几乎都是国外游戏率先探索和开创。
在中国网游产业在产值上已经成为全球领头羊的现在,也希望部分公司和团队能够多做一些类型上的探索,从长远来看,这是对全行业都有益的好事。
类型游戏的具体分类依据如下三个维度的组合。
类型 = 核心玩法 + 时空结构 + 系统构成
其中核心玩法取电子游戏诞生以来的多数商业实践以及原创探索
时空结构的六种表述参考上文。
系统构成包含两个主要的方式,其中一些具体的系统会有两种方式的混合。
一是功能耦合。也就是在满足系统条件的前提下,获得功能上的变化。比如升级解锁新技能。
二是数值耦合。也就是在不改变功能逻辑的前提下,通过数值上的变化实现设计意图。比如装备强化。需要注意的一点是,部分系统之间通过消耗和产出的互补来实现耦合仍然属于数值耦合。现阶段国内游戏的主要构成方式是采用数值耦合。
在商业实践中,在选取类型时,首先需要考虑制作层面的六个维度。在下图的这六个维度上取得了共识之后,才可以开始选取类型。
结语
对类型游戏理论框架的描述就先写到这里,事实上每一类型游戏都应该有其自身完整的抽象归纳。限于篇幅本文就不展开了。每一种具体类型的研究和分析都需要持久的探索和学习。
最后,还是希望业界能有更多的人投身于理论建设和思考,也祝愿大家都能在未来快乐的做游戏。