莉莉丝终于推出了第二款游戏,却为何选择了战棋?|葡萄视点
「葡萄视点」是一个将于每周日推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。
视点|莉莉丝的第二款产品
上周,莉莉丝终于推出了他们的第二款游戏《魔法纹章》,还获得了苹果的新游推荐。
其实这个说法略微有些欠妥。《魔法纹章》并非莉莉丝研发,而是由其代理发行的产品。此外,制作方Camex Games在去年11月就曾于Google Play和App Store上架过这款游戏,今年年初莉莉丝曾以《Heroes Tactics》的名字在美区上架,当时的中文名还是《魔法英雄传》,而在本周游戏于全球上架,中文名也变成了《魔法纹章》。所以也不算是新作。
由于《刀塔传奇》,莉莉丝这个明星团队可以说是备受业界关注,不少人都在期待他们的第二款产品。而通过这样一款代理发行的产品,莉莉丝完成了研发到发行的角色转变。先抛开葡萄君的个人喜好,我们只说说这款产品。
简单来看,可以将《魔法纹章》看做是《英雄无敌》和《刀塔传奇》的结合:《英雄无敌》战棋式的策略玩法,《刀塔传奇》式的养成和设计风格。
这个大招有没有很眼熟?
设计风格方面,包括很多英雄人物的美术画风,以及抽卡之类的设定,你都可以在《刀塔传奇》里找到一定的原型,而在养成方面,《刀塔传奇》里有的系统,比如装备升阶、角色碎片升星、“远征”“爬塔”的玩法,你都能在《魔法纹章》里一一对上号。暂且当做是典型的“莉莉丝风格”吧。对于经历过《刀塔传奇》和大多数刀塔like产品的中国玩家来说,这些设计显得非常友好。
玩法层面,和大多数卡牌手游不同的是,《魔法纹章》强调的并非纯粹的战力碾压,而是战棋式的策略玩法,并具有一定的深度。但如果剥开玩法的壳,和大多数手游产品相同的是,《魔法纹章》并不像《英雄无敌》或者《火焰纹章》这些较为传统的战棋游戏,强调的不是兵种之间的搭配和克制,而是数值(和之前的“战力碾压”非同一个数值概念)。
平心而论,《魔法纹章》对每一局的战斗时间把控得非常好。这也算是沿用了莉莉丝在《刀塔传奇》上的经验,两三分钟结束一局战斗可以很好利用到玩家的碎片时间。但结合游戏最根本的玩法,将战棋的数值压缩到两三分一局的战斗中进行,就显得有些仓促了。
你找到双头龙、风行、小冰冰……的影子了吗?
战场小,策略纵深不够,英雄血量和攻击数值卡得非常死,基本上玩家在进入战场时就已经决定了结果,完美通关方案也基本只有一种。大多数时候,仅一步操作就能决定最终结果是两星过关还是三星完美通关,决定玩家究竟是碾压对方还是被对方碾压。更多时候,玩家可能需要去适应那些看着更像是辅助策略玩法的养成系统,通过升级、强化或许还有充值,来达成数值上的绝对碾压以获得更高的容错率。
对于移动平台来说,这样的改变无可厚非。毕竟手游节奏快,更碎片化,不可能像传统战棋游戏一样依然保持着非常慢的节奏,在两三分钟就结束的战斗中,思考也势必会被压缩。但葡萄君个人认为,一步就决定生死的策略,尽管显得简单粗暴,可能会照顾到更适应手游节奏的用户,比如氪金带来的战力碾压就是非常简单的数值体验。只是刻意加快的节奏也从数值上反应出一定的矛盾:大都数情况下,玩家只要走错一步,敌人一次攻击就能减少英雄半排血量,团灭也是常有的事。
葡萄君第二关就没拿到3星
《魔法纹章》其实也在尝试,尽可能地想要在数值和策略两者间寻找一个好的平衡点,所以其实你也可以在游戏中体验到非常纯正的战棋式策略的引导和教学。可比较尴尬的是,对比大多快节奏手游,这又让整个游戏节奏显得尤为缓慢,而且由于“一步就决定生死的策略”设计,玩家在新手阶段就可能会遭遇比较强的挫败感,没有多少玩家能坚持下来。葡萄君就没能坚持玩下去(捂脸)。
正式上线后,《魔法纹章》表现不佳,这大概也只能证明目前的手游玩家对战棋玩法的契合度不够。早些时候,中国市场其实也都有尝试过一些战棋游戏,但怎么都推不起来,一直处于不温不火的状态。核心玩家一定是存在的,只是移动产品为了顺应快节奏做的一些改变,可能并不能满足这些对策略要求较高的玩家。
另一方面,对比大多数手游产品,战棋类游戏的节奏依然很缓慢(比如绝大多数卡牌、ARPG其实都讲究的是纯粹的战力碾压,消费产生数值),和手游市场普遍追求快节奏的做法又显得有些背道而驰。
同样是以策略玩法为卖点,SLG可以火起来,怎么战棋就不行了呢?