月新增100万,这款没IP的卡牌,或许指明了一种出海的新可能

卡牌在欧美市场真的没发展空间吗?这可能是个反例。文/安德鲁欧美玩家不喜欢卡牌。欧美游戏市场头部的品类分布和国内大相径庭,这从来不是新鲜事。翻看国内应用商店畅销榜Top 10、Top30乃至Top 50,一众MMORPG傲然矗立。而美国等几个典型市场,对应位置则是大量的SLG、三消以及三消+X几个类型。卡牌游戏,曾经是国内最主流的游戏品类,同时也是一个始终未曾在欧美市场有过广泛渗透的品类,甚至连排名相对突出的产品都不多见。

从目前的榜单情况来看,美国这样的市场,Top 100视野内可见的,基本也就是龙珠的两款游戏以及漫威宇宙的改编产品,同时也就只有这区区三五款。至于无IP的卡牌,在畅销榜的这个区间,更是几乎不存在。

不过就在这样的背景下,却有一款上线几个月、不依靠IP的RPG卡牌游戏站稳了脚跟。以色列开发商Plarium的《突袭:暗影传说》(Raid:Shadow Legends,以下简称暗影传说),自2月底上线以来,产品成绩就一直持续走高。上线一个月后从Top 100之外上升到了Top 50,并且保持着持续上升的势头。

根据Sensor Tower的测算,游戏的月流水达到了800万美元,每月下载量约为110万。作为一款“没什么来头”的卡牌,它几乎成了同收入水平梯队中的一个异类。那么《暗影传说》,是凭借什么在一个对卡牌并不友好的市场立足的?

可能是欧美RPG卡牌里最好的画质《暗影传说》是偏写实的欧美奇幻魔法题材里,画风最典型、最鲜明的那一种,鲜明到游戏在最开始的几分钟就能抓住目标受众(比如葡萄君这种),同时劝退那些对这类风格不感兴趣的玩家。

游戏的开篇也是勇士团屠龙的烂俗故事,从这里《暗影传说》就开始展示自己在画面上的强项了——游戏的角色建模、光影表现、技能特效这些元素,以现下的标准评判,都可以说是卡牌类型中接近天花板的水平。剧情动画的呈现、运镜也有不错的代入感。

这句装X的话说完,她就被龙一口吞下去了当然这一系列画面表现优势的背后,有很到位的原画概念设计在支撑。游戏中有多个不同的种族、职业,这是《暗影传说》最核心的内容,在原画设计上也就是精灵、兽人,以及法师、骑士等符号化的元素。

从官方公布的一些原画来看,《暗影传说》的概念设计,也是商业手游中非常高的水准。有成熟笔调驾驭这些既定套路的内容,尽管没有太多惊喜,但是高品质、高度标签化的外在呈现,让游戏能用最小的理解成本来圈定人群,并且显露出自身之于同类的表现力优势。

国内玩家烂熟于心的卡牌套路相比于产品比较突出的成绩、高水准的画面表现,《暗影传说》的玩法形态则可以说是毫无亮点。简单来说,按照国内TapTap等社区玩家的定义,《暗影传说》大体就是个欧美奇幻画风的《魔灵召唤》或《阴阳师》。

游戏以不同种族和职业“斗士”的收集养成为核心,PVE内容以典型过关推图的模式为主,玩家要组成一个最多4个斗士的小队,而为了应对不同的情况,自然也要准备多个阵容。《暗影传说》中角色最高星级为六星,吞卡升级等规则也和《魔灵召唤》《阴阳师》大同小异,同样地,角色觉醒、装备和技能升级等一系列提升操作,自然都要投入不少时间。类似《阴阳师》里带狗粮、赌御魂这些事也要花上大量精力。游戏中一些种族或是有特殊关系的角色之间还有额外的加成效果,一定程度上让玩家在阵容搭配上有更特定的目标。再加上主要依靠抽卡和碎片合成的角色获取方式,《暗影传说》可以归到又氪又肝的抽卡手游那一类当中。一些外媒也直言不讳地评价《暗影传说》这样的游戏“浪费时间”。

而如果站在熟悉国内市场的视角来看,《暗影传说》这款玩法上几乎没什么亮点的游戏,从出现到取得成绩、排名爬升的轨迹,其实可以看作是卡牌游戏品质升级,在欧美市场一次成功的尝试。《暗影传说》的开发商Plarium也比较擅长做类似的事。先前的SLG产品《Vikings: War of Clans》走的也是近似的路线,游戏虽然和第一梯队的同类有差距,但在画面、表现上有一点后发优势,也让产品在Top 100中占据了一席之地。

“全力蹭热点”的视频宣传素材尽管玩法设计上没有什么突破,《暗影传说》在运营上还是有些值得一提的地方。一方面,游戏保持着十分频繁的规律更新,平均每个月都有两个大版本,每次更新会加入多个新斗士扩充卡池,当然这样的节奏和一些长线运营产品相比也并没有太大不同。不过,另一方面,买量拉新上,Plarium在视频广告的设计上相当有想法。概括来说,游戏的各种宣传视频都在尽一切可能“蹭热点”。这让游戏在推广层面表现出了很不一样的观感。

情人节这类固定节日推出英雄的CP就不必赘述了。像是人类首次公布黑洞照片这类社会热点,他们追得也很及时。会在这种节点,对应地推出以英雄角色为主题的视频,可能是凸显游戏核心,也有可能是纯粹恶搞。

再比如前段时间欧美社交网络大热的瓶盖挑战,Plarium更是一连设计了多套视频素材。

有兽人踢瓶盖、也有精灵弓箭手射瓶盖的情节,不难看出视频素材的设计,想尽了一切办法贴合热门tag去做传播。当然平日的日常吐槽、玩梗也都被一一做成了素材,这都让游戏的宣传内容表现出了一些亲民的特质。

此外在网红营销方面,能看到一些视频剪辑的UP主也接到了《暗影传说》的推广合作需求。这些操作综合在一起,是《暗影传说》月下载量达到百万级别的关键所在。

国内卡牌能借鉴这种模式出海吗?《暗影传说》作为一款表现力不错的RPG卡牌,在对卡牌并不友好的欧美市场成功立足。那么,卡牌是国内以往最擅长的一个手游品类,模仿《暗影传说》的模式尝试海外市场,有机会取得类似的成功吗?的确,《暗影传说》玩法设计本身几乎没有任何门槛,都是国内产业极其熟悉的模式。而游戏的题材画风,日常运营,以及在宣发上的特点,才是游戏能打开局面的关键。在葡萄君看来,以这样的方式去打欧美市场,关键的难点很可能在题材画风这第一枪上面。《暗影传说》的原画设计、游戏风格表现看似很套路,但也不见得是国内公司能熟练掌控的。这方面的实操经历,莉莉丝发行负责人张子龙和葡萄君提到过,虽然《剑与家园》的画风很欧美化,但美国本土的同事对其美术的评价就是“中国人认为老外喜欢的欧美画风”,因此游戏60%的收入其实都来自国内。同时,《暗影传说》自身的反例就非常好地佐证了,品类题材上水土不服可能有多糟糕。

今年早些时候,《暗影传说》在中国市场刚上线的第一个星期就冲进了畅销榜Top 30,而后一路下跌,目前似乎已经监测不到排名了。当然,这些题材风格上的不同,也并非不可逾越的鸿沟,美术外包、和海外发行合作都有可能弥合这些差距。在葡萄君看来,《暗影传说》最大的意义在于,它的成绩证明:在目前环境下,美国这类欧美市场,完全容得下卡牌这个国内厂商十分擅长的类型。关键就在于怎样去包装题材、规划发行。出海业务方面,国内厂商已经在欧美同行擅长的SLG上,取得了品类竞争的优势,卡牌或许可以成为下一个。

(0)

相关推荐