这家成立12年的传统端游公司,向MMO手游第一梯队发起了冲击

「我们不希望用粗制滥造来填充市场。」文/勇者菌在游戏行业里经营了12年之久,冰川网络仍带有不少神秘感。这家研运一体的游戏公司,极少对外发声。但如果试着去翻看它的产品表现,外界或许就不会忽视其老牌厂商的地位。早在端游时期,冰川网络曾凭借黑马产品《远征OL》打入市场,第二款客户端游戏《龙武》也成为其拳头产品。自2018年起,他们开始发力手游市场,围绕端游 IP 先后推出《远征手游》与《龙武手游》。而在今年,他们还将推出一款新品《远征2》手游,目标直指「MMORPG产品第一梯队」。MMO手游竞争很激烈,要如何突围?带着这样的疑问,我们采访了冰川网络董事长刘和国。

冰川董事长刘和国提高产品成功率的做法:打磨+长线运营Q:我发现你很少在媒体上曝光。这是为什么?刘和国:我是研发出身,所以整体思维还是偏产品向更多一些。我一直有一个观点:好的产品会替你发声。只要老老实实的把产品做好了,自然会有人关注到。我们通常会花2到3年时间打磨产品,如果产品没有达到预期,我们宁愿不上。我们不希望用粗制滥造的产品来填充市场。Q:那不妨来说说你们的产品表现。刘和国:冰川网络成立12年了,围绕《远征》和《龙武》系列IP总共研发并发行了3款端游,2款手游。《远征》和《龙武》系列端游至今还有很强的生命力。《远征手游》的市场表现也非常长线。这款产品已经上线两年了,流水还处于一个很高的水平,现在的流水比首发期的两倍还高。Q:不过《远征手游》在市场上的声量似乎并不高。刘和国:《远征手游》是我们第一款端游手游化的产品。在上线初期,整体产品思维还是偏端游化的,所以前期也走了一些弯路。另外,我们在发行过程中遇到 iOS 被拒审的问题,打乱了发行节奏。这些因素导致《远征手游》最后成了同行口中「很赚钱」的一款游戏,但没能成为现象级的爆款。Q:你们的运营思路是什么?刘和国:精品大作+长线运营。我们希望把远征IP做成一个二十年的品牌,而不仅仅是做一个一波流的买量产品。Q:说说具体的做法吧。刘和国:首先,以用户为中心进行精细化运营。用户运营不单单是做数据分析,更是一个了解用户行为,解决用户需求的过程。我们有100多人的客服团队,通过各种途径维护核心用户,及时收集并处理玩家提出的问题。我们的运营负责人每两周也会与核心玩家进行一对一的电话访谈。坚持以用户为中心去优化产品和服务,玩家是能感知到的。我们曾在一周内收到了36面玩家送来的锦旗。其次,游戏的社交性也是长线运营的核心。游戏留存短期靠画质,中期靠数值,长期靠社交。远征作为国战题材的 MMO,在社交上有天然的优势。从帮派到国家,到跨服联盟,我们也设计了一整套社交机制,让玩家能通过社交玩法找到新鲜感。而这对玩家回流也有帮助。我们有些玩家流失后,他在游戏里的朋友还会打电话拉他回来。另外,差异化的买量策略也是《远征手游》保持长久生命力的重要原因。最初,我们跟风去买仙侠,结果回收很差。所幸的是上线两个月后,我们探索出了非常适合我们自己的买量策略,买量的回收一直处于同行中优秀的水平。值得一提的是,智能化投放工具在买量上越来越显示出威力。产业进入成熟期,简单粗爆赚差价的模式越来越行不通,需要组合拳、精细化、智能化,灵活调整思路,我们从未停止探索买量的各种可能性,发行和产品研发一样需要有耐心。发行打法:集中高爆发,更加立体化Q:我发现你们现在是一年一款新品的节奏。刘和国:对。手游发行的节奏比端游快很多。我们18年《远征手游》上线,19年《龙武手游》上线,今年《远征2》手游将会在近期上线。

融入更多社交玩法的《远征2》手游Q:《远征2》手游跟《远征手游》会有什么不一样?刘和国:《远征2》手游是《远征手游》的延续,产品画质大跨度迭代,数值上更加注重玩家的长线运营。

《远征2》手游天气变化另外,我们也在新产品里引入了跨服国家结盟,赛季制等玩法,让玩家有了更长线的追求,不仅仅局限于本服的竞争。同时,跨服结盟机制很好的处理了国战中容易出现的国家不平衡问题。

《远征2》手游国家玩法Q:产品的测试表现怎么样?刘和国:目前产品数据已经达到同品类里非常优秀的水平。在最近的一次买量测试中,已经实现了当周回本。Q:对于《远征2》手游的发行,你们的策略是什么?刘和国:两年前《远征手游》上线留下了一些遗憾。这次,我们必须重磅发布《远征2》手游。在市场推广上,我们肯定是大投入,集中高爆发,对目标用户进行刷屏式的覆盖。同时,我们也会更加注重品牌和营销结合,采取更加立体化的发行打法。Q:采取这种海陆空全方位发行打法,意味着你们对自己的产品很有信心。刘和国:几轮测试下来的数据,的确给了我们很大的信心。我们期待通过这个产品带领我们公司进入MMORPG产品的第一梯队,获得玩家对我们产品和服务广泛的认同。当然,重磅发行本身也是远征系列IP长线打造的一个关键步骤。多线布局,强化产品代理能力Q:目前来看,冰川网络在手游领域的布局主要集中在国战类MMO。刘和国:我们在国战品类里沉淀了十多年,不可能绕开它。同时我们也在进行多线布局。冰川网络正逐步成为一家具有自研和发行能力,研运一体的综合发行商。我们内部投入了三个团队在找产品代理。迄今为止,我们已经独代了两款产品,正在做最后的调优和发行准备。另外,我们也希望能和更多优秀的CP进行合作。我们比较喜欢既有落地能力又有梦想的CP,如果CP对用户有深刻而独到的理解,对产品发行会非常有帮助。发行是让产品和用户长期互动的过程,产品设计的表达最终都是来源于对用户的理解。Q:你们会觉得在目前这个环境里找产品很困难吗?尤其是你们可能还比较低调。刘和国:找到好产品一直都很困难。但我们会聚焦自身几个核心价值:一个是品牌的背书和强大的资金保障。作为A股上市公司,我们是现金流最健康最充裕的公司之一。我们能接受多样的合作形式,独代,定制,投资等。另外一个是我们精品化的发行战略。有的发行商一年发几十款产品,这是一种能力。而我们更加期待把每一款产品发好,做精品,通过不断迭代实现五年以上的生命周期。后面我们定了个目标一个季度发好一款产品。Q:你们和 CP 会保持怎样的合作模式呢?刘和国:我们希望能深度参与到研发过程,帮助研发做好商业化和差异化,结合我们的资源优势和发行能力打造出更多的爆款。Q:你刚才提到你们未来打算一个季度发好一款产品。这是你们公司目前所能支持的发行节奏吗?刘和国:这对我们来说是一个挑战。因为冰川一直以来非常注重产品打磨。这就导致产品受欢迎了,但产能跟不上。这是冰川目前在发展上的最大问题。我们计划从三方面着手,一是持续扩大人才招聘,二是强化产品代理,三是加大全球发行和研发。Q:据我了解,你们在开发《远征2》手游过程中投入了超过110名研发人员。如果你们要继续扩大布局的话,目前人手足够吗?刘和国:其实,冰川网络目前对人才的需求缺口很大。无论是思考型,创意型或者执行型人才,我们都需要。冰川可以提供具有竞争力的薪酬回报,以及让员工充分参与分享项目成果。希望未来能有更多的人才能够加入我们。

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