Steam好评率47%到74%,2019争议最大国产独立游戏的自我救赎

「了不起的无人深空精神」。文/迪亚菠萝包「到现在,你们觉得《了不起的修仙模拟器》是一个抄袭换皮的垃圾游戏吗?」上个月,新版本特别直播临近尾声,《了不起的修仙模拟器》(下文简称《修仙模拟器》)制作人Black突然向观众提了这样一个问题。

「抄袭换皮」、「垃圾游戏」......这是此前很多玩家对《修仙模拟器》的评价,也是制作团队心中的一根刺。这款游戏去年上线仅用1小时就登顶了Steam国区畅销榜,随之而来的却是大量有关《环世界》既视感的争议和指责,加上一系列后续风波,游戏在短时间内Steam好评率骤跌至47%(「褒贬不一」),WeGame推荐率甚至一度低于30%。当时可能很多人会以为,上线即巅峰随后暴死,是这款游戏的最终命运,但在接下来的一年里,《修仙模拟器》好评率居然开始缓慢爬升,目前Steam好评率回升至74%(「多半好评」),WeGame推荐率回升至78.8%。有网友评论说,这是「了不起的无人深空精神」。

不能否认的是,到现在为止,这款游戏关于「既视感」的争议仍然存在,但现在,至少玩家已经能相对理性地讨论争议了。

对行业来说,无论是因低估既视感造成的后果导致的口碑崩塌,还是口碑崩盘下的自我救赎,《修仙模拟器》都是一个极为难得的样本。这款游戏经历的波折,折射出了当前国产独立游戏面临的一些问题,和国内玩家群体的部分特征。近日,葡萄君联系《修仙模拟器》制作人Black,请他讲述游戏上线至今经历的种种波折。以下为Black自述。既视感我在2018年下半年参加腾讯游戏品鉴会期间,第一次意识到既视感的问题。之前我们只进行过极小规模的测试,没有相关反馈。在品鉴会期间,腾讯的大佬专门找到我,指出游戏存在既视感的问题。她一再要求我们,一定要花时间去掉既视感,不然上线肯定会被喷抄袭,但我们觉得玩家应该能理解,至少不会反应那么强烈,因为只要他们亲身体验半个小时以上,就会感觉到这款游戏和《环世界》不一样,而且我们等不起了。品鉴会之后,我们组织了几十名对《环世界》这类模拟经营游戏比较熟的玩家进行封闭测试,他们都觉得游戏挺好,区别很大,所以我们没有细想。我第一次看到有玩家说游戏很像《环世界》的时候,写了很长的回复。我觉得这件事情未来肯定会被多次提起,但只要我正面地、毫无保留地回应玩家,结果应该也是正向的。

为此,我们很早就在游戏介绍和相关说明里,写了故事生成器的设计理念来源,我们觉得故事生成器真的是很棒的玩法设计。

那段时间我有点睡不着觉了,这么重要的一个事情,我们「怀胎」十几个月,对吧?游戏上线后,我才意识到从业者和玩家理解的既视感不一样。从业者第一反应可能会去检查核心内容体验,还可能像我一样,自以为是认为玩家体验游戏半个小时后,能自己感觉到核心体验的不同。实际上玩家更在意直观的东西,动作、画面、UI,包括早期玩法等等等等,都会直接影响玩家对游戏的第一印象。第一印象是不讲道理的,第一印象不对,玩家没有耐心玩半个小时以上。当时玩家的质疑主要集中于美术风格和前期玩法,当然还有其他方面。我们选这种美术风格主要因为制作速度快、成本低。我们也试着在这个风格基础上做一些不一样的东西,比如把NPC做成3D并设计大量动画。我们做过商业游戏,斜45度、全3D什么的其实都能做。我曾想做成全3D,但团队只有1个美术,考虑到工作量和成本,实在没办法。成本低,就意味着团队活下来的概率高。《环世界》、《监狱建造师》、《矮人要塞》都采用了类似的表现形式,在我看来,它们选择这种风格,应该是出于类似的考虑(节省成本)。

游戏前半小时的体验类似《环世界》,的确容易让玩家产生既视感,但这半小时「外门弟子」的体验,恰恰体现了这款游戏的设计理念。即使到现在,游戏开头前半小时或者说前几十分钟的游戏体验,我们没有改动,也不愿意改动。我们就是想做一个「故事生成器」式的修仙游戏,万物从基础规则开始推演,NPC有身体、有情绪、有社会关系,没有这些就谈不上故事生成。

情绪、社会关系、身体状态普通人从解决温饱一步步发展壮大最后飞升,我们看重的是这个真实的、有迹可循的过程。只不过,外门弟子这部分玩法随着游戏时间推移,会被逐步开放的新玩法内容弱化。游戏上手门槛高,加上前期体验相似,难免会有很多先入为主的玩家,但只要不是无脑抹黑中伤,我们都希望能平和地和玩家沟通清楚。之前腾讯的大佬说「玩家对修仙会充满浪漫的幻想」,就是说很多玩家认为修仙题材就应该能上天下地,结果到我们这发现要面对柴米油盐,一点都不浪漫,他们会有心理落差。受修仙小说、电视剧影响,很多玩家认为修仙游戏应该是RPG。我们之前宣传没有明确说明这是一款经营模拟游戏,我上个月看到玩家建议,才意识到这一点,这可能也是很多玩家不满意的原因。不过,如果我们有机会再做一个修仙游戏,我们依然会让玩家从吃饭、砍树开始。多重风波:抄袭换皮、千万营销、代码泄露、盗版威胁如果能够重新选择,我们还是选择在那个时间点上线,当时我们已经快吃不上饭了,还能怎么办?我们创业后,不给自己发工资,各自吃老本,但游戏开发了一年半,没有多少存款的策划阿鬼先是卖了DNF装备抗了一段时间,后来不得不让家里资助了几个月。游戏上线前后,我们很多事情没处理好。游戏的既视感让很多玩家指责我们「抄袭换皮」,那时很多玩家的反馈都很情绪化,我们当时也很情绪化,原本我打算客观、理性地跟玩家沟通,结果没做到。当时只要有人提起这个问题,我们都拼命想通过讲道理证明自己,但通过讲道理怎么可能让别人相信你?那时有人说我们是「千万级别的营销」,因为感觉游戏上线前后,媒体报道和主播直播特别多,包括平台也给了很多支持。WeGame那两周给了所有能给的推广资源,太吓人了,我们受宠若惊。WeGame可能真的很喜欢我们的游戏,后来游戏卖得没有那么好,到现在我都感觉有点对不起他们。我们和发行都是创业公司,发行成立时间比我们还晚,千万级别营销完全是瞎扯。媒体一部分应该是发行联系的,然后之前在核聚变,只要有媒体老师现场试玩我们的游戏,我们都会问问能不能帮忙采访报道。主播方面,最初我们联系认识的主播,比如散人,请他们帮忙试玩,然后还发过预热微博吸引主播的关注,一些主播通过微博联系了我们。也许是这些主播的直播带动了很多中小主播参与,发行当时好像搞了直播飞升大赛之类的小活动,应该也起了点作用。

招募微博正文这款游戏早期很难吸引玩家关注,直到在WeGame开启预售后,关注度才起得比较快。我们曾想过,如果没有这么多媒体和主播的关注,情况会不会好一点。游戏上线第二天,有人反编译了游戏源代码,发布到玩家论坛,指责我们「非法盗用《环世界》源代码」。如果盗用源代码是实锤,《修仙模拟器》早就死了,哪还有现在。反编译本来管不了也无所谓,做MOD就需要反编译,但公开源代码并造谣,真的无法接受。我们报警后查到了这个人的身份,发现是个在校大学生,后来想想不追溯责任了,还是大学生,没必要,而且当时经历了很多痛苦,已经佛了。更糟糕的是,游戏上线前,就有好几拨盗版组织敲诈勒索我们,要求提供2000个还是多少个Key,不然上线当天就把破解版发出来。我们特别生气,想公开和他们刚起来,可当时我们处于舆论漩涡,担心公开这个事情让别人觉得我们又在炒作,最终没公开。游戏上线一周不到,有玩家发链接和截图给我们和发行说,游戏被破解了。从崩溃到平静,三个版本均未延期游戏上线后,我们三个人三天没睡,看着评论哭,看着玩家鼓励哭,埋头做更新补丁。那段时间特别特别容易哭,什么消息都不能看,有时两人眼睛一对视,味道就不对了。怎么可能睡得着?信念都崩塌了。我们做这款游戏,是因为我们觉得它好玩,想给国内玩家带来这种游戏体验,看重的是玩家的认同和口碑,上线后我们想要的东西一个没得到,全崩了。网上口诛笔伐,什么声音都有,甚至有人说制作组已经赚够钱,马上就要跑路了。当时还好有核心玩家支持我们,留言、发邮件鼓励我们加油,全靠这些正面的东西,否则真不知道怎么熬过来。那段时间,我们几乎跟外界断了联系,不想、不敢也不能看任何外界反馈。所有反馈、消息都由发行整理好发给我们,我们埋头处理、优化。除了优化、修Bug,我们什么都干不了,没有任何方法能够证明自己。之前我们买了一箱干脆面,那几天基本上一天一人一包,不会饿,也不会困,觉得该吃东西了,就抓一包干脆面,我直到第4天才睡了一会。我不记得这样的状态持续了多久,那段记忆非常模糊。当时除了改Bug,我完全不敢碰手机和电脑,为此还特意买了NS,玩《奥德赛》、《大乱斗》什么的,就瞎按,靠这种方式放空自己,其实也是在逃避。我们之前承诺EA会持续一年左右,期间更新哪些内容。对于承诺我没想过放弃,但我怀疑过这个行业。我真的怀疑过这个行业。

春节前,我们心态略微好了些,根据规划和玩家反馈把更新计划做完了。春节后,我们改成了周更,因为日更太容易出问题了,后来在每周的更新记录里加上了下周更新预告,一是让玩家知道,我们看到了他们的反馈,二是让那些误以为我们会跑路的玩家明白,我们不会跑。四月,我们正式公布了更新规划。当时想得很简单,所有内容划分为四个版本,按一年更新时间分配,就是三个月一个版本。每个版本的工作量,以我们三个人的状态,当时觉得没问题,但这建立在三个人都超负荷的状态下。我们试着招过人,不太顺利,在重庆不太好招人。我们每个版本更新后,会维护两周到一个月,新版本设计会穿插在里面大概半个月,剩下一个半月才是开发和测试的时间。因为玩家对我们期望特别高,为了尽可能不延期,我们会预先设置上测试服的时间点,然后相应对内容做取舍,将逻辑功能开发控制在这个时间点之前,大概一个月就高强度工作,测试后会轻松一点,把美术、文本等资源做到位。三个版本全是这样的状态,基本都按时完成了。没什么方法,主要靠经验和肝。我们发现,一个系统的设计文档页数乘3就是开发周期,如果比较紧急,乘2也能拿下。6月更新完第一个版本「上古之兽」,团队才逐渐从自闭中恢复过来,我们把这个版本拿出来给所有人看了之后,才有勇气自己去看外界反馈。在此之前,我们没有办法为自己说些什么。那时我还在知乎上作为利益相关方回应了一些质疑,那个时间点该凉的已经凉了,应该不会有人还觉得我是在营销,之前不敢回应,总觉得别人会认为你有企图。快速修复,灵活开发,情况一点点好起来了我们基本上每天都会扫一遍所有的玩家反馈渠道,贴吧、微博、WeGame社区,Steam社区讨论、QQ群、邮件。有段时间我们不敢自己看差评,但有些差评又有建设性意见,就让发行帮忙收集。发行不一定能发现问题,玩家有时很含糊的一句话,比如今天某个地方玩起来感觉不太舒服,我们马上能意识到这是Bug,得改。后来,很多玩家发现我们修复速度特别快,有时候当天发现的Bug,第二天就被修复了,也有可能当天下午就修复了,随时发现随时处理。除了反馈问题,玩家会提很多建议,体验优化的建议,我们尽量都会满足,玩法设计相关的建议,只有我们觉得合理才会落实执行。玩家的很多建议都是相似的,每次版本更新后,都有玩家说,我刚提建议就更新了,制作组反应真快。其实我们早就在考虑解决方案了,而玩家会觉得游戏在他的意见反馈中成长,他们很在意、很关心这件事情。玩家评价游戏的逻辑很简单,他觉得游戏好就会支持,觉得不好就会反对。虽然至今还有很多反对和误解的声音,但我们得到的玩家支持和鼓励越来越多。当我们觉得事情变坏的时候,现实其实比想象中要好一点。我们后来搬了新办公室,团队人数也由3人逐步扩增到了7人。我们其实每天都会关注好评率变化,是看着总体好评率爬了1%又爬了1%,就这么一点点升起来的。我有执念,也有信心。游戏Steam总体好评率上了70%那天(由红色变蓝色),我还专门发了朋友圈,因为真的很不容易。

我个人感觉,WeGame玩家更愿意表达和互动,WeGame玩家评论数比Steam高了特别多,每次更新都会有很多互动,好评率回升也特别快,之前因为其他问题,WeGame推荐率最低不到30%,一个月后就回升到70%+,而Steam好评率从47%回升到70%,我们用了将近一年。我当然知道《无人深空》,游戏好评率回升到70%那天,我特意还去看了《无人深空》的Steam页面。《无人深空》现在口碑很好,但总体好评率还没有达到60%,因为它销量实在太高了。我们哪能和《无人深空》相比,不是一个层次的游戏,我们的最大优势是卖的少。

EA本身是玩法验证,对小团队是一种以战养战的方式,但国内玩家对EA要求很高,很多玩家认为,我花钱买了游戏,那游戏体验就应该是完美而完整的。不过现在来看,如果开发团队能聆听玩家意见、积极给予反馈,EA在国内是可行的。玩家的很多举动都让我们很感动,比如会劝我们少改点代码、早点休息什么的,EA可以连接开发者和玩家,让我们不再孤独。「那个问题非常非常重要」上次直播,我一时头脑发热提了那个问题,因为那个问题对我们来说非常非常重要。认同,玩家的认同和对游戏的喜爱很重要,这是我们创业的核心信念。我直播时看不到太多弹幕,后来看录播很多弹幕说「不是」,那是我一年来最难忘的时刻。后来还有玩家通过微信或邮件很郑重地告诉我们,「你们不是抄袭换皮的垃圾游戏」,我们差点又看哭了。这次创业尽管过程崎岖,但完全值得。目前《修仙模拟器》总销量超过四十万份,根据我在Unity后台通过IP的统计,如果算上盗版,玩家总数应该要乘2或3,当然这样统计不一定准。在这个版本,玩家平均游戏时长在64个小时左右,18%玩家游戏时长超过100小时。我之前在小黑盒里看那的游戏时长排行,排名第一的玩家玩了将近六千个小时,我不知道那哥们怎么做到的,太吓人了。

创业前我的梦想特别小,就是做一个自己想做的游戏,有一两千、两三千粉丝就够了。虽然梦想很小,但想在工作之余做游戏,很难成功,而且在商业游戏公司上班不自由,我想跳出那个框。出来,全职创业,很有必要。

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