让日本人为之疯狂的王道RPG《勇者斗恶龙》,是如何诞生的?

只要是对JRPG有兴趣的玩家,那么肯定多多少少对《勇者斗恶龙》系列有一定的了解。最先在任天堂平台上发布的《勇者斗恶龙》等同创造了JRPG,没有它,就没有《最终幻想》、《超时空之钥》,《精灵宝可梦》或其他JRPG经典作品。但在这款开创先河的游戏背后到底有着怎样的历史呢?

龙与地下城、创世纪和首部RPG

RPG亦即「角色扮演游戏」,代表玩家在游戏中扮演某些角色,尝试完成指定角色任务。这类游戏在二十世纪初开始流行起来,比如《谋杀之谜》、《密封结》以及早期的战争游戏。到1974年,Dave Arneson和Gary Gygax开发了《龙与地下城》,更获得空前成功。

在传统的桌上角色扮演游戏中,玩家会通过掷骰子创建角色和统计数据。城主会根据规则手册,为各玩家订立任务。整个游戏过程都得依赖对话。城主会告诉玩家房间、拱顶或地牢的大小、形状和内容;玩家便可在脑海描绘影像。玩家需告诉城主他们有何行动,再掷骰子决定成功与否。

坦白说,这种游戏方式相当耗时,新玩家又难以上手。因此,在70年代和80年代初期,一些电脑系学生开始在学校电脑上制作首个电脑角色扮演游戏,部分最后更可公开发布。第一部人气电脑RPG是《巫术:疯狂领主的试验场》,后来则有《创世纪》面世。这些角色扮演游戏和我们今天所知的形象相差甚远。早期的角色扮演游戏只有文字,玩家必须输入指令才可玩下去。玩家必须查看游戏说明手册才知道有什么指令。尽管相当麻烦,但这些游戏在早期家用电脑游戏时代仍相当受欢迎,于海外亦深具影响力。

Enix的诞生

1975年,福嶋康博创办了一家名为「Eidansha Boshu Service Center」的公司发行小报。眼看电子游戏开始普及,可谓商机处处,于是他决定把公司重组成电子游戏公司,改名为Enix。为吸引优秀人才,福嶋举办电子游戏设计比赛,优胜者可获100万日元奖金。而其中一位获奖者是少年Jump的编辑堀井雄二先生,他后来成为Enix员工开始专业开发游戏。早期成功作品包括《港口镇连续杀人事件》,那是一部「视觉小说」,玩家需透过各种选单来玩游戏。

《港口镇》的成功让堀井希望普罗大众都可接触RPG,那时候的RPG大多以文字为主,视觉效果非常古老,由线框绘制,不是黑白就是只有一点颜色,而文字和信息栏占据了屏幕大部分空间。

早期发展

堀井在萌生想法后透过在少年Jump工作时的人脉得到《龙珠》作者著名漫画家鸟山明支持,他为游戏提交了许多满载个人风格的设计。另外受训音乐作曲家杉山浩一向Enix自荐,希望为电子游戏创作音乐。杉山是著名的电视音乐作曲家,他认为电子游戏拥有许多潜力,而Enix自然无任欢迎。

堀井希望这款游戏能吸引普通玩家,当时个人电脑仍相当昂贵,市场很小,但堀井不想把游戏做成街机。他想制作的是一部高难度游戏,玩家的死亡和重新开始许多次,他知道要是非得不断掏钱,孩子很快就会不耐烦。所以红白机似乎正合适这种游戏,不但支持者众多,投资基础扎实,更有一大批对游戏有大需求的孩子和成人。但还有一个大问题就是手柄,红白机手柄只有四向游戏手柄,以及两个输入键来选择和开始,所以他需要找一种无需输入指令就能玩RPG的方法。

尽管解决方案现在看来简单不过,在那时可是革命性的变改。透过列表给予玩家有限指令,然后玩家再透过方向键和按钮挑选,此举可谓惊天动地。

堀井也研发了基本升级系统,现在的游戏玩家应该都很熟悉吧。只要打倒其他敌人获取经验值就可变得更强。起初要升级非常容易,后期则会越来越难,《勇者斗恶龙》的地图也是首批真正任由玩家探索的游戏地图。游戏开始后,玩家便可前往地图上的任何地方,不过游戏会利用“桥梁”帮助玩家抓好节奏。简单来说,要是等级未够,只要一过桥就会死了,这些桥梁代表下一个地区的敌人会更为强大。

和许多现在的RPG不同,最初的《勇者斗恶龙》可不会手把手让你通关,玩家需和NPC交谈才可得知背景线索和提示,你还得在地图上四处探索,跟每个人都聊上一遍才可知道下一站该到哪儿。在当时来说,游戏结局也相当开放而叫人惊讶,闯过起始地图后,你可按任何次序玩遍地牢,即使不拯救公主也可通关。

故事

堀井以相当典型的王道故事作为背景:域名转让地图主角是一名战士,只身来到王国后发现可爱的公主遭邪恶的龙王绑架。攻陷城堡时,龙王更夺走光之宝珠,令邪恶生物得以四处撒野。我们的英雄承诺拯救公主,重夺光之宝珠和杀死龙王。村民都笑主角妄想,因为主角既没武器又没盔甲,看起来不像什么伟大的战士。但国王知道主角是可造之材,更清楚他是伟大战士埃德里克的后裔。

在城堡深处,我们的英雄发现了埃德里克留下的亲笔手卷,写到主角要打败龙王,成为伟大的英雄。而玩家需要控制主角到各地探索,寻找藏起来的埃德里克盔甲和武器,一旦收集完毕就可前往龙王的城堡了。

正如先前所提及,游戏结局在当时来说相当开放,也可说有多个结局。一旦你通过所有地牢就会成功抵达城堡,龙王会邀请你加入他的阵营。一般来说自然是选「不」,再进入战斗画面;但玩家也可选「是」。要是选择踏上黑暗之路,加入龙王阵营,游戏就会结束了。没错,英雄会直接入睡,游戏就此结束。北美版本更有另一个创新之举:要是选了「是」,系统便会删除你的存档和所有进度,代表你得重新开始游戏。

一旦你打败龙王拯救到公主,归还光之宝珠后国王便会献上整个王国作为回报。我们的英雄则会:「没关系啦,我就拐走你的美丽女儿,建立自己的王国吧。再见!」(这并非游戏内的真实对话),其后的续集和接续事件也是建基于此。

早期回响

1986年5月在日本发行时,早期回响比较冷淡,当时的游戏玩家从未见过像这样的游戏。于是少年Jump再次插手,帮忙宣传游戏,在杂志上解释游戏玩法。很快游戏就获得空前成功,推出许多续作,鼓舞一众游戏开发者。

游戏于1989年进入西方市场,进军北美,但是须进行大规模改革。首先是名字,由于Dragon Quest已被另一个桌面角色扮演游戏用了,只好改成Dragon Warrior。美国版其后每一代都用上这个名字,直至第八代为止。日文版中游戏角色无法转身,后来则可以,而且游戏卡带还内含了保存晶片,取代原来的密码系统来保存游戏进度。

尽管有不少改动,游戏在美国的销售情况并不乐观,销售情况糟到任天堂要把游戏当成订阅杂志《Nintendo Power》的赠品。由于游戏售价为50美元,而订阅杂志只需20美元,结果杂志相当抢手,成千上万的人为了获赠游戏而订阅杂志,从此让《勇者斗恶龙》续作在美国受到了欢迎。这对任天堂来说是可谓双赢,除了续作顾客群增加,《Nintendo Power》亦多了数千人订阅。

尽管旗下游戏在美国不算特别成功,但在日本《勇者斗恶龙》仍然非常受欢迎。只要向日本人展示史莱姆的照片,几乎所有人都会知道它是什么及来自哪个游戏系列。

总结

DQ系列无疑是非常伟大的,它开创了JRPG的先河,奠定了各种被后世广泛使用的游戏规则和系统的基础。如果你从未玩过《勇者斗恶龙》,那就去尝一下此系列比较新的作品,有别现在许多邪道JRPG,《勇者斗恶龙》是少数依然贯彻传统JRPG风格的作品。

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