独家专访:首轮融资2.5亿,两位TapTap创始人的新产品要怎么做?

目标1000万DAU。文/托马斯之颅在游戏圈里,「好说」可能是最受关注的一款平台产品。毕竟它的创始人是黄希威和张乾——TapTap的两位联合创始人。之前不少人认为,好说要做中国的Discord。但正如我们前几天的文章所说,好说更像是一个聊天室。它既完全公开,又具备很强的即时性。不过在已经有了微信、QQ和海量社交软件的时代,这依旧让人摸不着头脑:做聊天室还有什么机会?

前一段时间,张乾向葡萄君讲述了他们的创业经历,也介绍了好说的设计思路、产品定位和未来规划。他表示好说是一款社交产品,可以帮助大家找到一起讨论游戏的朋友,而且它的功能和设计,与贴吧、论坛、Discord等产品都不相同。

好说联合创始人张乾在许多人看来,TapTap之所以能够成功,是因为他们碰巧踩中了行业趋势变化的节点。那么现在,是时候让张乾和黄希威再次证明自己了。01谈创业:离开TapTap后,也考虑过退休葡萄君:你是什么时候决定创业的?张乾:我和希威的股份被心动回购之后,其实我有过犹豫。说良心话,当时我也考虑过退休。在创建TapTap的时候,我们以为它会保持独立直到上市。但后来它变成了心动的组成部分,组织架构也做了调整,公司变成了项目制。我比较习惯创业,不愿意用OKR的方式争取资源,但因为对TapTap和团队的感情,一直没走。不过后来TapTap的团队有了一些变动。一位共事很多年的技术同事准备离职,跟我说"Chris,你有项目要做的话,我等你。"于是我受了触动:要不要再做点儿什么?在心动回购时,我们已经跟其他投资人谈好了没有竞业协议。所以到了今年5月,我就和希威一起创立了好说。葡萄君:你们怎么分工?张乾:我负责产品,他负责市场、用户新增、融资和财务,我们会一起负责团队管理。

左为黄希威,右为张乾葡萄君:当时你们计划做一款什么样的产品?张乾:我一直有一种感觉:如果玩的不是全民游戏,我已经很难在微信上表达自己,和别人一起交流了。如果我在玩《Kena》(Kena:精神之桥),我该跟谁聊呢?拉一个打王者的朋友?他还是会每天晚上10:30和我打王者,应该对《Kena》不感兴趣。

还有《怪物猎人:崛起》。别人都说共斗很好玩,但我从来都是组野队,没有固定队友。即便看到好多社群里有人在玩,也找不到合适的朋友。直到后来,我无巧不巧发现一个朋友在玩太刀,我们互加了好友,他开始每天晚上跟我讲自己太刀的进步,我说我泡狐龙无伤可以过了,然后我们一起去打泡狐龙,一起秀给对方看,嘲笑对方的失误……但在微信上,这种人太难找到了。

于是我开始梳理,哪种社群产品能更容易让人找到这种感觉?最后我想到了2000年左右,我加入的第一家公司PChome用过的IRC(Internet Relay Chat,互联网中继聊天)。它是一个开源软件,只要平台或用户自己准备服务器,就可以搭建一个聊天室,里面有无数的频道,这应该也是Discord的原型。现在我们已经成为了一群社交拒绝者,微信里有人加你,你一般是不会通过的。但在我刚刚上网的时候,「找朋友」是我最大的需求,我需要更多的网友。而且聊天室可以有主题,我玩不同的游戏,可以有不同的好友。大家不用加微信,不用见面,只要一起打游戏就够了。以前大家不做聊天室,是因为要考虑政策风险。但现在我们可以做客户端,你可以要求用户实名注册,并做更严格的内容审核。所以我们决定做一款聊天室产品。葡萄君:你们是什么时候开始找投资的?张乾:5月我和希威在朋友圈发了Logo,就有很多投资人找到我们。在资金到位前我俩先自己出资,完成了产品的雏形设计,最后选了3家非游戏行业的资本,拿了2.5亿的融资,估值12.5亿。葡萄君:估值这么高?这让我想起了罗永浩做的子弹短信(上线7天就融了1.5亿,估值6亿)。张乾:但我们做的不是IM(即时通信)。好说的定位是社交产品,我们要让用户找到一起玩一款游戏的朋友,而不是把熟人朋友介绍进来。葡萄君:你们的用户画像是什么?张乾:18-28岁的,自己的游戏品味不断提升,但身边类似品味的朋友比较少的,希望能找到更多朋友一起讨论游戏,玩游戏的用户。02产品定位:和微信QQ、贴吧论坛以及Discord的区别葡萄君:在你们的设想中,一个新用户进入好说之后会发生什么?张乾:玩游戏时你会遇到一些没有严重到需要搜索攻略的问题,比如首抽要挑一个什么样的英雄?结果你发现在聊天室里,可能就有人就问了类似的问题,然后得到了回复。于是你对这些ID有了信任,也开始参与一些话题的讨论。如果是在其他社交产品中,你的每一条发言其他人都会看到,你会比较谨慎。但在好说里,如果你们在一个话题中讨论(点击每条发言都可进入话题并回复),主频道的用户不会看到。这种安全感会增加你表达的欲望,你们的交流会慢慢从游戏攻略,变成对其他领域的讨论,甚至试着一起玩玩游戏。而在未来,你可能会在另一款游戏的聊天室再次看到Ta:"上次我不是跟Ta一起玩过炉石吗?Ta怎么也在玩吃鸡?"这样你们会越来越了解彼此,慢慢变得亲密。

葡萄君:可这种关系发展到最后,会不会就被沉淀到了微信或者QQ?张乾:没有必要啊。前一阵子我们在王者的群里做活动,因为要送玩家皮肤,我要加几个玩家的微信——我们在好说里聊得很好,但加微信的时候就是觉得别扭。有的时候你甚至不想加同事微信:有飞书不就够了吗?我相信很多人和我一样,希望自己拥有一个和现实世界完全不同的网络身份——曾经QQ号能够满足这个需求,但现在恐怕很难了。葡萄君:但为什么要在好说里聊?比如我会在微信群里聊《哈利波特》,我就没有太强的意愿使用好说。张乾:但不是每个人都有我们这样的社交能力,也不是每款游戏都是《哈利波特》。可能你会觉得找个人一起玩《双人成行》很容易:我不能跟老婆玩吗?我不能跟孩子玩吗?但之前就连我在TapTap的编辑同事都在发朋友圈,问有没有人愿意一起玩。如果一款软件能帮他们找到一起玩《双人成行》的人,难道不好吗?

《双人成行》需要两个人一起玩或者再换个例子,前一段时间我想学高尔夫,但要从哪里找1-2个朋友陪我打试炼场呢?大家都那么忙……我们都把自己的朋友圈想得太全面了。葡萄君:类似的需求为什么不能被QQ兴趣部落、贴吧、论坛等产品满足?张乾:如果你只是想学习高尔夫技巧,你当然可以去贴吧,那边的人多,也有不少攻略。但如果你想找到一个差不多级别的人一起慢慢成长,很厉害的人是不愿意陪你一起玩的。贴吧里的行为是怎么样的?你发一个帖子,有人回复你,你觉得这个社区很温暖;如果你的话题足够有趣,你会获得很多人的回复。但他们回帖不是为了和你强互动,你也很少会在里面加好友——你对一个用户很难形成深刻印象,也不容易和Ta产生社交关系。贴吧还不太有即时性。比如一款游戏出了事故,突然无法登陆,在好说里会有用户立刻转发一则公告,这种需求很难被贴吧满足。这也是为什么我们花了血本,去显示每个聊天室的在线人数。因为这会让你感觉到这里有活人,这是很不一样的感受。

绿点是在线人数葡萄君:那为什么我不加入一个由陌生人组成的微信群或者QQ群?张乾:因为好说有自己的味道。之前我担心,一个聊天室会迅速被表情包和垃圾信息填满。但因为主题的设定,这里只有高价值的内容才会被回复和讨论。如果没有人回应我,没人理我,我做这件事是为了谁?于是这样的人渐渐就觉得无趣了。但一个很有意思的现象是,我们又有一些用户会说"早上好"。你不会在论坛说早上好,因为你的帖子会被删掉;你也不会在一个独立游戏开发群说早上好,因为你担心自己会显得有点儿蠢。但在一个不泄露真实身份的聊天室里,你会放下这些负担。每天早上闹钟响起的时候,我都会在推送栏看到一排早上好。有些人肯定觉得很烦,觉得太吵。但如果我寂寞,我会非常开心。葡萄君:未来好说会允许用户拉群聊天吗?张乾:我也考虑过,但感觉不太必要。用户自己拉一个小群是要聊什么?我们已经帮他们把话题限定在一款游戏上面了。也许未来我们会设计一些有人数上限的频道,而且加入频道需要邀请链接,这样用户就不太需要拉几个人开群聊。葡萄君:那你认为语音功能有多重要?我看前一阵子你还在好说里问大家意见。张乾:它的需求不大,很多人认为YY之所以成功,是因为当时很多游戏的语音功能做得不好。但我认为它最大的需求,是和组队之前的场景有关。比如你要和认识的人一起组队开黑,那等待的时间一般比直接组野队更久。有一个语音房间可以让你保持在线,让你先做别的事情,等到有人进入房间再收到铃声提醒。在PC端,这是Discord和YY的一大价值。但在移动端,这个锚点应该放在组队本身上面。未来我们可能一个聊天室会有固定的几个频道,它们的人数上限和组队需要的人数一样,大家进来可以语音聊天。如果这个房间人数满了,我就认为你们完成了组队,一段时间之后就会把你们踢出去,因为你们还有更好的交流途径。

葡萄君:现在不少公司也想做类似的社群产品,你们的竞争门槛是什么?张乾:大家做得都蛮好的,应该都会起一波量。不过在游戏领域,我对自己的产品和运营能力比较有信心。我太太问过我:你们那么大张旗鼓地推,别人抄了怎么办?我说不怕,因为我做的所有产品,其实都是给我自己用的。我的运营方式会随时根据我们的用户变化,连我自己也不知道我下一步会做什么,所以只抄设计是不够的。至于和互联网大厂相比,我们的心态可能不太一样。我们可以慢慢做,但对他们来说,这种产品的DAU上限可能只是微信的一个零头,他们没有耐心等3-5年。03对于游戏开发者的价值:社群工具+长线运营葡萄君:对于开发者来说,好说能提供什么价值?张乾:开发者可以把它当成一个社群工具。而且你既可以从公域中获取用户,也可以把它当成私域来运营。当初做TapTap的时候我有一个苦恼:TapTap是一个分发平台,开发者的一切言论都会公开,一旦出了问题就会影响到游戏的发行。所以大家会变得越来越保守,最后只能成为客服,很难和用户互动。但好说不一样。对于还在测试阶段的游戏,我们可以支持开发者建立一个需要邀请的私密聊天室,在里面直接和用户沟通。当我们的用户量足够大的时候,我们还可以根据用户的资料,帮助游戏寻找合适的测试用户。而对于已有的游戏,我们会慢慢发展聊天室,等到用户足够多的时候,开发者自然会来经营他们。我们希望能扮演开发者与玩家之间的桥梁,以此获得二者对平台的信任与依赖。葡萄君:你的意思是,你们会先自行建立和运营聊天室,然后免费送给开发者?张乾:对,我们会收录尽可能多的游戏,然后试着邀请开发者官方入驻。如果官方希望亲自运营,我们会放手给他们,或者配合他们一起把聊天室做得更好;如果官方觉得我们的用户量还太小,不想抽出太多人力,我们也会继续和用户互动,划分频道,甚至找外包公司来做代运营。

葡萄君:感觉你们希望打通公域和私域的界限。张乾:是的,这也会产生新的价值。中国网游发行的问题不是第一波的爆量,而是长线运营阶段的用户获取:很多老游戏都买不到量。比如我一直在玩炉石,但现在它再推出新卡包,已经很难获取新的用户了。如果好说的DAU的足够高,当你推出了一个新版本之后,你的聊天室会变得更加活跃,它会进入到首页「热门聊天室」的列表。更多用户会发现这款游戏产生了变化,有很多人在讨论,游戏也会获得更多的新增和回流。可能这个数字不如渠道推荐夸张,但它更容易获得,效果也更长线。葡萄君:这也是你们变现的手段?我看你们在「热门聊天室」预留了一个广告位。张乾:我们还在讨论。在理想情况下,我们希望开发者打自己游戏聊天室的广告,因为这对用户没有伤害。比如你觉得自己的房间冷启动困难,你可以来我们这里做推广,让用户知道这个房间,再通过运营活动让用户留存到房间中,最后想办法把他们转化成你的忠实用户。当然,我们也会考虑更多更高效的推广合作模式。

好说不像Discord,它还有公域的价值。中国的互联网产品,在高DAU的情况下变现方式太多了,以我和希威的经验应该不会太难。只是我做了这么多年产品,一直不太习惯向用户收钱:不收钱,平台和用户是平等的;一旦收了钱,他们骂我我就只能听着了。04未来规划:目标1000万DAU葡萄君:你们对这次对外测试的预期有多大?张乾:今年我们能做到5万-10万的DAU就很满意了,毕竟这个产品的在线率比较高,注册人数和DAU不会相差太远。在迭代功能,扩充内容之后,到了明年年底,我们希望能做到100万DAU,然后开始大范围合作,迅速提高新增。葡萄君:怎么迅速提高?张乾:如果DAU能达到100万,一定会有更多中小开发者愿意在这里建立社群;当然头部游戏可能会有自己的私域,比如网易大神、米游社。但就像他们依然有QQ群一样,只要我们的用户足够多,他们还是会努力维护的。到了那个时候,我们会开放更多接口和功能。如果合作的开发者越来越多,再碰到1-2个爆款,再过1年半左右,我们有机会做到300万-400万的DAU。这个时候平台上会有海量的内容,用户会觉得目不暇接,不知道该从哪里开始。这对于规划行走路径,分流和控制是很大的挑战。如果能解决掉这个难题,接下来我们会遇到上升瓶颈。到了那个时候,一方面我们要搭建可验证的变现模型,去找B轮融资,获得更充足的弹药;另一方面,我们也会尝试游戏之外的话题。葡萄君:你们希望好说不只是一个游戏社交平台?张乾:在内测期间,好说有两次比较大的新增节点。一次是《少女前线:云图计划》的官方入驻;另一次是苹果发布会——可能是时间太晚了,大家没有事儿做,觉得这是一个有活人到地方,于是就在「好说咖啡馆」那个聊天室里聊天。发现之后,我们还建立了一个叫做「数码科技」的频道。

所以我们可能会先尝试数码,把一些用户分流过去观察一下留存。一切稳定的话,我们就会开始更大规模的买量和推广,尝试足球、健身等年轻人喜欢的其他主流领域,然后思考它们的商业模式——当然一切都要慢慢来,不会那么着急。葡萄君:你们想得真远。但这一切会不会太乐观了?你之前是不是没有失败过?张乾:失败过啊。05-06年我做过一个类似Tumblr的短博客产品。其实产品做得还可以,但当时我年纪太小,合伙人又不像希威这样,对流量获取和用户新增有很大的野心。葡萄君:不管是融资还是个人财富,这应该都是你兜里钱最多的一次创业吧。张乾:其实之前做TapTap和沙发管家,我手里的弹药也都是以亿为单位起步。不过这次弹药更充足之后,我们可以开出更高的价码,团队的人才质量也比过去高了很多。葡萄君:但会不会感觉冲劲儿没有之前足了?张乾:很多VC也会问这个问题。但说心里话,对于TapTap,我和希威多少都会有一些不甘心。所以我们希望做一件更大的事。一般的创业者可能做到200万-300万就会打退堂鼓,但对我们来说这已经不够刺激了。1000万级的DAU?我想要的。没做过,来一个吧。

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