恰到好处的BGM的循环——《奥日与鬼火意志》
一段放不下的冒险,一次完美的加法
「在开始《奥日与鬼火意志》之前,我又打开5年前的《奥日与黑暗森林》,再跳了一次曾经卡住我许久的经典关卡银之树。」
虽然许久不玩然我手艺生疏了不少,但在几次尝试最终赶在洪水将要淹没奥日的最后0.1秒跳到树顶,BGM的前奏戛然而止迎来高潮,那种手心流汗的感觉还是让我确认了,《奥日与黑暗森林》在5年之后依然是最优秀的“类银河城”游戏之一,没人能轻易撼动它的地位。
除非是...它的续作《奥日与鬼火意志》。
所以在玩《奥日与鬼火意志》的时候,我也抱着相当批判的态度,前作的优秀让玩家有理由更严格地审视它。很遗憾的是,在游戏的过程中,我没找到任何能让我觉得不那么银河城或者不那么奥日的地方。
相反,我能在很多地方找到制作组月亮工作室这5年的努力和苦工,我认为《奥日与鬼火意志》比前作更有“银河城”的感觉,它的玩法丰富程度和体量也超过了许多独立游戏,具有了一丝3A味儿。
如果要说结论的话,正如标题所示,这是一场让人放不下的冒险,也是月亮工作室在“奥日”这个系列上一次完美加法的成果呈现。
点和线构成的立体世界
因为在游戏标题的界面,我就有一种想永远看下去,不舍得点开始的冲动了。
游戏中所有树木、蘑菇、岩石,都是月亮工作室一笔一笔手绘而成,月亮工作室只用简单的点和线,却描绘出了落日余晖的光晕,微风带起柳树枝丫的轻晃,水鸟游过湖面带起的阵阵涟漪,《奥日与鬼火意志》的美术风格一如前作,有着让人第一眼看到就被吸引无法忘怀的魔力。
远、中、近景,一层层叠加的效果之下,游戏的景和物都营造出一种丰满的感觉,也能看到非常多的细节,比如在地上随处可见的野果都是独立的美术资源,还会随着奥日的奔跑在地上滚动,在大量美术素材的堆砌下,《奥日与鬼火意志》却很难找到雷同和“ctrl V+C”的地方,从沼泽到雪山,从林地到深渊,不同地方的美术都有鲜明的特色和区别。
不只是优秀的画面,管弦乐,钢琴作为主基调的悠长,少量民族乐器带入的一点空灵和反常规,再配合人声和声,《奥日和鬼火意志》的音乐就像是为游戏量身打造的,许多循环和变奏总能出现在最该需要它的地方。
月亮工作室的五年时光到底花在哪儿了,应该不难想象。
前作《奥日和黑暗森林》的结尾,最终BOSS黑鸟留下的唯一一枚蛋终于孵化,奥日和纳鲁、咕嗼接纳了它并为它取名为库,但前作中结尾的森林大火导致库出生羽翼就有残疾,在用库的母亲留下的羽翼修好它的翅膀后,奥日和库开始了它们第一次飞行体验,他们发现了一座新的森林,这时一场急促的风暴破坏了库刚修好的翅膀,让奥日和库走散。紧接一代的结尾,《奥日与鬼火意志》的故事不徐不疾的展开,奥日和库的新冒险也拉开了序幕。
但不同于前作,《奥日和鬼火意志》这次的故事却更有意思,故事主线围绕失落的文明展开,但通过对于这个世界的探索,我们又能发现这些所谓的失落遗迹中有人类文明曾经生存过的痕迹(比如水车和磨坊的遗迹),奥日可以探索这些文明为何会失落,也需要找回走丢的库,《奥日与鬼火意志》的世界观相比前作小森林中的爱恨情仇更宏观,这让玩家的探索更有目的感也更引人入胜。
这个世界不止是更开放
但别以为这是一个小清新游戏,但在奥日的冒险路上,却也有荆棘、撞锤、激光、落石在等着你,别忘了,前作的“难”也是一个非常吸引硬核玩家,劝退新人的标签,《奥日与鬼火意志》有着与前作相同的核心玩法—银河(战士)(恶魔)城like,在箱庭世界中自由探索,获得能力,然后探索更广阔的森林。
在每个方面,《奥日与鬼火意志》对比原作都有着不小的进步。
比如在前作中稍显单调,一路除了搓火球就是搓更大更多火球的战斗玩法,在全面升级之下,精灵之刃、精灵之弓、守护精灵,当然还有你最爱的搓火球,奥日不但有了远程、近战、魔法等可以自由搭配的战斗技能,一次可以携带使用主动3个技能也让我们的选择更加自由。
而通过装备名为“精灵碎片”的被动技能,还能强化已经拥有的主动或者强化奥日探索的能力。
最重要的,不管是主动技能还是被动,都是可以在商人处花钱升级的,这让《奥日与鬼火意志》更有一种RPG的味道,卖QQ平台地图同时也给了很多手残玩家更多选择的余地,遇到卡关的地方,不一定是自己的操作太菜了,或许是技能等级不够高,也可能是配招不合适,总之游戏难度相比前作有了显著的降低,也更加像是一款集合了自由探索、组合配招、战斗解密的“类银河城游戏”。
从一个带有战斗元素的平台跳跃游戏,到有着“银河城之魂”的箱庭世界,《奥日与鬼火意志》也让人看到了许多进步的地方。
喜欢种田?讨厌空旷?你想要的这里都有
不止于此,串联起探索和战斗的,还有许多有意思的新玩法,比如你可以通过搜集资源,让矿工帮奥日撤除地图上恼人的荆棘,搭建传送点和居民点,打造一个闲时遮风避雨,战时难攻不落的要塞,这个玩法有着“让许多中国玩家都喜欢”的种田味儿。
而那些隐藏在地图角落,让人不经意间能遇到的一些祭坛总会勾起我上前探索的欲望,当然祭坛并不只是一个简单的美术资源或者说是一个彩蛋性质的摆设,触发祭坛也会开始名为精灵试炼的新玩法。
或者是一波波越来越难的怪物车轮战,或者是一路冲向目的地的“速度与激情”,至少精灵试炼让你的探索不再是为了跑图和看风景,也让你一路磨炼的战斗技巧有验收成果的机会。
在许多新玩法新系统的加持下,《奥日与鬼火意志》的游戏内容和可提供的游戏时长都有了显著的增加,前作需要大量死亡堆砌下才不过10余小时的游戏时间,在这里10小时只能让你初窥世界而已。
毫无疑问,《奥日与鬼火意志》是基于奥日这个系列一次完美的加法,更加丰富的战斗和探索,花样百出的建造和试炼玩法,许多元素被集合在游戏中,让它变得更加有可玩性,在可玩性得到提升的同时,继承自一代,可以用匠心独具来形容的美术风格和原声音乐也没有丝毫阉割。
尽管有着中文字体显示不全等问题(官方在全力抢修中),但对于我这个“银河城”爱好者来说,《奥日与鬼火意志》绝对称得上是接近银河城上限的一款作品。
相信这个慢工出细活的月亮工作室,能在将来给我们带来更让人感到惊喜的作品。