从七家端游大厂进军手游的两三年我们看到了哪些变化?| 游戏陀螺
文/游戏陀螺 浩南哥
毋庸置疑,对于手游行业来说,今年是一个大厂年——包括完美、西山居、巨人等几乎所有的端游大厂都已经在今年发力。
回顾整个游戏行业的发展,移动游戏实际上只有三四年的时间,2012年是其爆发的关键年,后来被冠以“手游元年”的称号,但当时并不是腾讯、网易这些大公司开始进入手游领域,反而他们中的大多数是在稍晚的2013年底才进入手游领域,在经历了摸索、发展、成熟的过程后,这些端游大厂如今在手游行业发展得怎么样了呢?
进军时间:2013月8月
2013年8月,《经典飞机大战》以首款独立App游戏的形式登陆微信,随后,《天天爱消除》、《天天连萌》、《节奏大师》、《天天酷跑》等游戏也陆续登陆微信或手Q平台,腾讯以其聚合流量的平台优势瞬间催生了几亿手游用户。据公开资料显示,2014年2月,腾讯手游平台去重日活跃用户超1亿;3月,腾讯手游用户注册数破10亿;5月,腾讯宣布Q1手游收入逼近30亿,至此,腾讯已彻底打开通往手游的大门。
进入手游领域后,腾讯也经历了最初的摸索阶段,从最初的精品战略到之后的两次升级,一个崭新的腾讯呈现在我们面前。2013年8月,腾讯移动游戏平台上线就提出了“精品产业链”战略,通过全方位推动包括内容、发行、渠道在内的产业链各个环节的精品化,实现移动游戏产业规模与质量并行成长,此时的手游品类以三消、跑酷等轻度休闲类为主;2015年6月,腾讯开始对精品产业链战略进行了升级,也就是精品战略2.0,具体来说,就是在品类上更加聚焦,渠道上更加多元,运营上更加精细,市场打法更加长线,此时腾讯在MOBA、FPS、MMOPRG等中重度细分市场都处于领先的位置;2016年3月,精品战略3.0出炉,腾讯更多地发力在电竞领域,比如MOBA手游《王者荣耀》、FPS手游《穿越火线》等。
腾讯更多的属性是一个平台,只要你的产品好,他就愿意跟你合作。在今年3月召开的发布会上,盛大、搜狐畅游、西山居、巨人、乐元素、祖龙等多家厂商都在跟腾讯合作,我们看到了一个更加开放的腾讯。
进军时间:2014年4月
同为端游大厂的网易走的是另外一条路:自研自发。在2013年5月的网易Q1财报会议上,丁磊表示“网易的手游战略将谋求多样化布局,研发多品类的产品、使用各种推广渠道和多种投资方式”,在2014年4月份上线《迷你西游》,网易强势进军手机的游戏的序幕也正式拉开。但整个2014年网易才发了十几款手游,且大多数产品并未取得理想的成绩。2015年网易节奏明显加快,正式上线的手游已高达57款,其中由自家端游改编的《梦幻西游》自3月底上线后在iOS畅销榜已持续霸榜近17个月,《大话西游》自9月推出后在iOS畅销榜的持续霸榜时间也将近一年。
2016年网易发布的手游不会更少,只会更多,节奏在变快的同时,网易的游戏品类也在增加。在今年5月网易游戏热爱者发布会上,我们看到了更多的产品将被推出,其中有几款很特别的产品,比如正式宣布代理《我的世界》(值得注意的是网易将该产品归为手游),此外还引进多个海外IP,同时在网易这几年的发展历程中我们看到一个重要的信息:网易很多产品都能拿到苹果推荐。在自研自发这条路上,网易将继续发力自己的大IP。
进军时间:2013年10月
畅游做手游也是比较早的,2013年10月推出自主研发的卡牌手游《天龙八部移动版》,2014年8月推出另一款卡牌手游《秦时明月Q传》,但这两款极具代表性的产品的成绩并不是特别好,直到2014年10月推出MMO手游《天龙八部3D》才扭转了局面,这款产品自推出后成绩稳定,不仅快速登顶iOS免费榜,同时也进入畅销榜TOP10,是当时最为成功的一款产品,并且也带动了一波端游改手游的浪潮。但遗憾是,因为公司内部结构变动这款产品之后的成绩也不是很好,在行业内的声音越来越小,目前在iOS畅销榜的排名已跌落至100名左右。
但是并不能否认畅游在手游领域的巨大潜力,毕竟作为端游大厂的畅游还是掌握着大量的资源及大量的端游IP的,比如轩辕剑系列、《鹿鼎记》等很多端游还没有移植到移动端。
进军时间:2014年11月
早在2013年6月,巨人确认将投资手游研发公司帝江网络就标志着其正式进军手游领域,但2013下半年乃至整个2014年,除了《征途口袋版》作为巨人推出的首款征途手游在当时获得很大成功外,整体上巨人推出的手游产品却寥寥无几。2015年7月,一场“一手好牌”发布会像一颗炸弹彻底打破了此前长达两年的沉寂。《武极天下》、《Vainglor(虚荣)》、《SD敢达》、《3D征途》在内的二十余款顶级手游产品接连公布,终于让大家看到了巨人进军手游领域的决心,时任巨人网络总裁的纪学锋更是提出“广积粮、高筑墙、不称王”的移动游戏发展规划,坦克式碾压做发行,这种高调的势头让一些中小发行商不寒而栗,巨人这家公司在手游行业内的音量似乎开到了最大。
但2015年下半年,巨人又归于平静。直到2016年,巨人一款独立游戏《球球大作战》成绩渐入佳境让业内人士看到了巨人进军手游行业两年多以来的变化。5月,与腾讯联合推出《征途》手游再次让征途这一经典端游IP发光发热,也让巨人分得了手游MMO红海中的一杯羹。6月,巨人宣布《球球大作战》将启动线下赛事计划,再后来的Chinajoy上更是任性地让《球球大作战》唱主角,巨人在移动电竞的野心已经暴露无遗了。作为一款DAU高达1500万的休闲电竞游戏,后续表现还是非常值得期待的。
进军时间:2013年8月
金庸小说、诛仙系列、完美系列是完美世界手中最重量级的资源,从2013年开始,多款端游移植的手游也陆续面世。2013年8月,完美世界率先推出MMO手游《神雕侠侣》,但当时该产品的表现却不尽人意,毕竟端游移植手游也要经历最初的摸索期。2015年完美的声音并不是很强,因为很少在手游领域听到他的声音,但之后的2016年我们看到完美世界积蓄的力量在爆发,陆续与多家大厂合作推出多款端游IP的手游大作。3月与飞流合作推出《射雕英雄传》,5月与胜利游戏合作推出《倚天屠龙记》等,在竞争惨烈的上半年也取得了不错的成绩,完美世界在手游领域的地位进一步巩固。
前不久,完美世界又一款端游IP大作《诛仙》的发布将其在手游领域的地位推向空前的最高点。从成绩来看,《诛仙》上线11小时即达到iOS畅销榜第5,这款强势挤压同期产品的大作让我们看到了其成为下半年爆款的可能,究其原因,则是大厂、大IP、大制作、大推广的结合,同时这也是大厂在手游领域的一致做法。
进军时间:2014年6月
成立于1995年的西山居已经走过了20多年的路程,手中握有剑侠系列、封神榜系列等多个知名端游IP。2014年6月的一场媒体沟通会上,西山居正式宣布进军移动游戏市场,但此前西山居也曾低调推出过自研手游,包括依托于剑网三IP的《萝莉跑酷》和休闲游戏《糖果忍者猫》等。2014年11月,《变身吧主公》作为西山居宣布移动游戏布局以来交出的首款产品正式上线,但姗姗来迟的西山居并没有制造出惊喜。
直到2015年4月,西山居耗重金签约周星驰导演电影作品《西游降魔篇》手游版权才让我们看到了这家曾经的端游大厂的雄心壮志,这次签约版权涵盖了横版格斗、MMO RPG、卡牌等全类型,最高签约时限有望达7年,创下手游IP签约时限之最。前两款改编作品《西游降魔篇动作版》与《西游降魔篇3D》(卡牌版)于6月起相继亮相。
前不久,西山居在一场合作经验交流会上正式公布了西山居最新战略,网文IP《特工皇妃》、动漫IP《灵域》、周星驰电影《西游降魔篇》等IP布局覆盖当前各类主流游戏用户;与腾讯、小米、王老吉等多个平台合作;携手网龙、麒麟游戏分别打造《魔域》、《成吉思汗》两款端游IP的手游产品。
进军时间:2013年7月
在盛大祭出端游IP前,曾在2013年代理了日本的《百万亚瑟王》,并通过自推广的形式取得不错的手游运营成果。而在自家超级IP方面,盛大游戏先后推出《热血传奇手机版》、《沙巴克传奇》、《我们的传奇》三款手游,且三款游戏皆为MMO类型。
其中,《热血传奇手机版》是盛大游戏与腾讯联合推出的,2015年8月上线iOS,在畅销榜TOP20维持10个月后排名逐渐下滑;《沙巴克传奇》是盛大游戏联合百度游戏推出的,2016年1月27日上线iOS,稳定在iOS畅销榜TOP20的时间共约一个月,目前已跌落100名之外;《我们的传奇》是盛大游戏与天马时空联合研发、发行,2016年5月iOS版正式限免开测,8月因版权纠纷暂停运营,目前已从App Store下架。
“2015年盛大游戏可以用四个字来总结,那就是:王者归来”,盛大游戏前副总裁朱笑靖曾这样说。确如朱笑靖所言,2015年盛大游戏与腾讯联合推出《热血传奇手机版》,全年流水达7亿,奠定了盛大游戏在手游领域的强者地位。到了2016年,盛大游戏将发扬传奇IP的希望寄托在《我们的传奇》上,然而事实证明该希望成功的机会已经非常渺茫了。
关于传奇系列手游的最新产品,游戏陀螺统计到除了今年9月盛大游戏将与腾讯再度合作推出《传奇世界手游》,还将在2017年~2018年推出MOBA类的传奇游戏。所以目前,盛大游戏的传奇系列手游已进入短暂的青黄不接的尴尬期,公司层面也需要处理传奇版权、高管离职、盛大游戏更名等一系列问题,可谓多事之秋。
中小公司难道没有路了?
端游公司这几年也经历了一个摸索期,开始的发展速度都很慢,2013~2014年可以看做他们的试错期,2014~2015年之后不断爆发,2015~2016年掌握大量端游IP的公司的价值在放大,这些公司大多也在往手游上转。在此过程中,端游公司经历了思维模式的转换,也经历了对用户、对产品的把握的考验,逐渐掌握了手游领域的主动权。
如果说,2013年末是端游IP起步期,到去年《梦幻西游》为代表的爆发,那今年就是全面引爆年。我们看到,这个过程,端游厂商历经了3年时间,而在去年和今年开始收割着这块市场,往后一段时间里,还有一些极致改良版会推出承接这个走势。
在这几年的发展中其实已经明显看到了这些端游公司已经走过了试错期,后期想要再有大的爆发,除了本身的主力产品,在各个领域也在寻求突破,包括代理、影游互动、孵化自己的小团队、收编团队、出海等。
首先,这代表着今天手游市场,已经开始进入过往厂商最为擅长的成熟模式:聚集了十余年网游的所有精华,呈现出高投入,高门槛和高回报的态势,导致很多没有积累的厂商无法涉足,而出现很多只能等待、观望和对自己自有产品积累的阶段。
其次,每当一个趋势进入到高饱和阶段,就会有一股新的血液去冲击,而使得疲劳用户的迁徙。包括在为数不多的可移植端游IP情况下,市面上的产品就剩下资源上的比拼,这个过程中将加剧消耗用户精力,从而让市场上类型产品得以重新洗牌的机会。
游戏陀螺也发现,不少厂商已经在积累着如动漫原创IP改编的游戏、美少女格斗等新电竞产品,在MMO产品出现疲态的时机冲击市场。他们的判断是,端游产品一旦全部进场厮杀,留给厂商精心打磨的时间就更少,让市场尖叫的MMO产品可能在今年就会悉数登场,当年底产品出现疲态,用户开始寻找新类型产品,新的市场机会将出现。
而中小CP面临这种情况要怎么办呢?游戏陀螺认为,有两条路可以选择:合作、错位竞争。大厂固然强,但通过以上分析发现并不是所有的大厂都表现好,大厂追求的是高投入高产出,比如像MMO等类型,这就必然会导致缺乏足够的人才去了解细分领域,且细分领域的投入和回报对于他们来说是不成正比的。
另外值得注意的是,在MMO长期占据市场的一年多时间里,很多好的团队在错峰积累,他们不像以往目标定在这一年的某个暑期档推出产品,而是直接避开MMO扎堆的今天,把眼光放得更远。其次现在还依然能“熬着”的团队,大多都是过往在资本寒冬期洗牌和竞争中存活下来的,过去,IP当道并不是坏事,可怕的是那些把游戏市场变得无趣的没经验的团队,今天,越来越多懂游戏的团队被放大,重新获得青睐,让他们更为成功,才能让游戏质量得以提高,形成市场的良性竞争。同时今天是泛娱乐成熟的市场,很多跨业合作的加剧,让更多好的IP能交到有经验的团队中,而让这个结合发挥更大的效益,如在新生代90后里面更为吃香的动漫IP,动漫和游戏间的用户转换非常频繁,有优秀制作经验的开发者们,能改编出更多优秀的新兴产品。
所以,在MMO当道的今天,潜藏着更多的新机,等待孕育和开花,前提就是让更多的好团队能被推向闪光灯下。
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