HTC Vive首发游戏《The Gallery》制作人:制作VR游戏的挑战和经验

编译/游戏陀螺 Echo

冒险类游戏通常需要用户细微观察、解决问题、以及有意识节奏式的互动,这些都有助于开发成沉浸式VR游戏。因而,冒险类VR游戏的前景很被看好。

HTC Vive首发游戏之一《The Gallery》就是一款章节式的冒险类游戏,由位于加拿大温哥华的工作室Cloudhead Games开发,近期在Steam VR的活动上展示过。该游戏制作人兼音效总监Joel Green,曾就职于BioWare,讲述了关于制作商业VR游戏的挑战及经验。

问:你们已经花了多长时间制作《The Gallery》这款游戏了?一开始就是奔着做VR游戏去的吗?

从Oculus DK 1早期开始,我们就制作这款游戏了。我们公司Cloundhead创立后开始着手研发《The Gallery》。这款游戏算是见证了所有VR设备的迭代过程。我们很开心,最后有这么一个VR平台可以上线我们的游戏。

问:所以说,一开始你们是为Oculus制作游戏的?那么现在这款游戏只适合在HTC Vive平台吗?

是的,我们一开始在Oculus上制作这款游戏,之后我们也在雷蛇Hydra上制作过(雷蛇Hydra算是比较早的体感控制器),当时我们就希望VR设备中会有类似这样的功能出现,我们只是把雷蛇Hydra当做替代品来使用的。后来就有了HTC Vive。所以当Valve给我们看Vive的时候,我们非常高兴,因为这就是我们想要为我们的游戏开发的VR平台。我们会上Vive平台,不过等Oculus Touch出货的时候,我们的游戏也会上Oculus平台,只是目前只有Oculus Rift头盔的话,就暂时不会上。

问: 看到VR游戏里有各种不同的移动方式,非常有意思。相信你们也是尝试了很多次才找到问题的解决方法吧。

对的。去年我们在GDC Vavle大会上展示过我们的产品,当时没有任何的移动方式,这种感觉就是你在上升的电梯里,有一个巨大的石头怪物在跟你说话。当时那个Demo主要是为了感知房间大小而做的。我们知道实际房间的大小,所以我们做了一个Demo感知这样的空间大小。但当我们从GDC回来后,我们知道我们需要制作一个能在更大范围内活动的游戏,你不可能总是在待在电梯大小的空间里。

比较早期的Demo:

《The Gallery》第一章节中的Blink移动系统:

所以我们花了些时间解决用户怎么在游戏中移动,但又不会感到头晕的问题。我们尝试了很多种方法,这个(Blink移动系统)就是我们最终想出来的。虽然它很简单,但是我们发现大家很快就能够适应,之后这个问题就不存在了,玩家也能玩游戏,而这正是我们想要的结果。

Joel Green

问:你认为“移动”是最大的挑战吗?或者只是众多挑战之一呢?

有一系列的挑战。如果说从找到解决方案的角度来看,“移动”确实是最难的挑战之一。而这也是很多人存在的疑问:是不是所有的游戏都必须在一个房间里?我们就是想告诉大家,并不一定是这样。

还有就是比较奇怪的问题,比如如果玩家走入虚拟墙,应该如何处理?当然用户不可能是想把脸贴到墙上,这不符合逻辑,一些玩家就是纯粹想破坏游戏。所以在我们的游戏中,有一个锁着的门,你看不到门的另一面。如果玩家实际穿过它,会发生什么呢?我们游戏中有个机制,如果你把头放到几何体的门里,你的整个视觉就变的模糊,犹如你在水下,但你还是能够看清能够回来,只是你仍旧看不到另外一面。如果你在那个区域呆的时间过长,它会逐渐消失,在等级不变的情况下,让你重置到一个安全的位置。这个系统很实用,如果发生一两次后,用户也就知道了,也就不会在去做这个事了。

解决方案其实很简单,但是还是花了不少时间才找到正确的方法。

问:对于想研发VR游戏的人,你有什么经验、心得跟我们分享吗?

在这之前,我在BioWare做《龙腾世纪(Dragon Age)》、《质量效益(Mass Effect)》等这类的游戏。VR研发最大的问题在于,对于早前积累的游戏开发的诸多规则和经验,不是丢弃,而是要灵活运用。你需要不断的尝试,并且要接受以前的很多规则都不在适用VR领域的事实。很多需要从头开始。我看到很多从3A游戏制作或者非VR研发转到VR研发的人,他们几乎都经历了这样一个过程:他们把他们积累的所有东西都丢弃,因为他们发现,这些耗费他们职业生涯才学到的东西,这些因为知道自己在做什么而引以为傲的资本,一旦进入VR领域,就失灵了,就好像完全不知道自己在干什么了。

即便如此,有些开发的原理跟之前的制作是相通的,尤其是制作跟《The Gallery》相似的游戏。你需要确保用户的注意力集中在应该注意的地方,你希望很多东西都是自然的,你也希望游戏机制灵活简单以便用户能理解。而所有这些也是普通游戏研发需要解决的问题。

我们参加过几个展会,展示我们的游戏。现在VR研发确实比较难,因为没有测试用户,没人有Vive设备。所以,我们很多时候是依赖于其他的开发者,我们会分享讨论。我们有一个很小但很棒的Vive开发者社区,我们每天都会谈论我们的东西。因为很难做测试,所以各种展会就变得非常有意义,比如我们去Pax活动上展示我们的Demo等。

关于建议,或许我能提供的最大建议是尊重用户第一次体验VR,他们那种不知所措的感受。对于第一次体验VR的人来说(目前来说基本上是每个人都是第一次),这种能够把一个人的所有感官都调动起来的感觉会让人不知所措,对不对?如果你是一名VR玩家,那么你是完全受控于该游戏的研发者,而这种受控的方式不在是通过传统的屏幕,而是完全存在于研发者的视觉里。

问:2-5年后,你认为VR会发展到什么阶段?

我不了解有多少人真正考虑个这个问题,但是我看到网上很多人表示出他们的担忧,担心VR将会替代传统游戏,他们再也不能玩那些传统的游戏。我并不赞同这个观点。VR是一个新事物。大家还是会制作传统的屏幕游戏,VR只是一种全新的媒介而已。

未来2-5年,我认为VR会发展的很快。你不需要很多人或很多钱就能尝试新的想法。我的意思是,这算是不好的情况了,但这不好的情况也已经非常棒了。

【本文原文来自Gamasutra,作者Kris Graft,游戏陀螺编译】

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