超10年的汉化工作经验能给游戏发行带来优势吗?

对此,网友清一色的表示认同,认为民间字幕组是“当代侠客”,是“传递火把的人”,没有他们,我们就无法开眼看世界。

选择做翻译汉化的人原因有很多,想证明实力的、想学习提升的、或者单纯为了使自己喜欢的东西被更多人看到的。“用爱发电”、“顶风作案”是对他们的现状最精准的评价。凭一腔热血而来,由于版权、政策等阻碍,因无可奈何而终。

而在历史转折的进程中,唯有抓住机会,接受挑战,才能在瞬息万变的环境中生存下去。由汉化组蜕变为工作室的扑家,就是大浪淘沙后的幸存者。

从灰到白 坎坷又顺利的发行之路

熟悉汉化这门业务的游戏业内人士,想必都对“扑家”这个品牌有所耳闻。至今拥有十多年历史的“扑家”做汉化组起家,在法律的灰色地带辗转数载后,于前年正式成立工作室,开始做正版游戏的本地化及发行业务。

从汉化到发行,扑家的重点始终都是日本精品单机小游戏。其成立汉化组的初衷,也是出于对这些游戏的喜爱——“可以说我们就是玩着他们游戏长大的,也比较喜欢那些掌机。”但是由于各种原因,当时这些游戏没办法进入中国市场,于是他们就在网上做一下翻译,供其他有相同爱好的网友下载。

出于这样的兴趣爱好,以及从小沉淀的对这些单机游戏的情怀,他们并没有想过靠做这个赚钱。“当时就按照我们的兴趣爱好做,从来没有考虑钱的事情。”

随着人们版权意识的增强、国家监管的变严、以及对游戏版号的强制性要求,以前的老套路无法适应现在的新局势,一腔热血或将被冷却,他们便成立了公司,往正版游戏发行的路子上转——这也是汉化组必须面临的一种形态,“到某一个时间,他必须要转变。”

然而,由于此前的汉化“黑历史”,以及海外开发者对国内市场的不了解,转发行并不是那么容易的事。“我们做汉化组,是没有经过开发者同意,说白了还是盗版,所以刚刚转型的时候,去跟开发者谈,还是碰到非常多困难。”

他们向海外开发者发送了数封邮件,但是都石沉大海。他们表达了痛改前非的决心,提出免费翻译、不收分成的割地条款,最终,《我在七年后等着你》的开发者终于答应了游戏授权——也正是这款游戏,打响了扑家的知名度,打开了扑家的发行大门。

“这款游戏当时是先在日本上,但是可能用户就七八千,我们做了中文版之后,上到TapTap那边,然后TapTap也给了他们推荐,当天下载量就超过40万。然后过了一周,又在苹果那边得到了推荐。就这样,《我在七年后等着你》突然火起来了。”

这样的成绩不管是对开发者、还是扑家来说,都是很大的惊喜。而他们之间更像是互相成全的关系——扑家做发行让游戏得到了成绩,开发者帮忙写一些博客推特来宣传,介绍中国市场、以及扑家这个团队。当他们与新的开发者谈合作时,“他们可能就会去搜我们这个品牌名称,然后他们就会看到我们之前跟别的开发者合作的推特博客的文章。”

通过这样的方式,扑家的品牌越来越响,也会有海外开发商主动找上门来,但是其他的汉化组就不似扑家这么幸运——由于大部分汉化组内成员“要么是学生,要么还在上班”,不堪局势压力他们,大多都解散了。

而扑家凭借着多年的汉化经验、比其他翻译公司更低的收费和“更平易近人”的翻译水平,除了发行产品外,也会做一些产品的翻译项目——比如游族的《刀剑乱舞》等。

“如果是为了商业化赚钱,那我可能就不会成立这个公司”

主要发行模拟经营、沙雕、角色扮演等休闲单机小游戏的扑家工作室,在TapTap拥有近14万粉丝,1600多条玩家评价中,获得了10分满分的评分,“扑家出品,必属精品”是其玩家说到频率最高的话。

问及挑产品的秘诀,pluto认为,这要归功于他们这么多年来汉化产品的经验。“前面做了十年,按照我们的口味,在挑产品这个方面还是有点擅长的。可能商业化会非常弱,但是对于玩家喜好那边的把握还是可以的。”

因此,除了TapTap外,扑家的产品也经常获得苹果的推荐,比如星评4.9的《重生!蛮荒行星》、《最后他对我说》,以及被推荐3次的《怪异揭示板与七重传言》等。

但是,拥有用户喜爱不代表就拥有变现能力,由于发行的游戏以单机休闲小游戏为主,获利方式基本来自广告,因此月流水只有七八十万。

对此,pluto也很无奈,“苹果那边就用户计费和广告,安卓这边就只能纯广告。虽然国内安卓用户量级多,但一方面盗版,另一方面国内安卓用户单个的价值非常低,比如说一个产品10万用户才赚一万块,太少了。”

面临国内众多发行商同行的竞争,扑家自然也想多上些平台获利,Steam他们也有尝试过,但由于Steam上产品非常多,“除非花钱推广,很难与它们竞争。”而扑家与开发商的合作模式,虽然不用出版费,但五五分的分成规则却也使他们的收益减少,因此他们的买量仅限于在苹果上架、用户留存比较好的部分产品,标准是“把成本回收,那就可以投放。”

在从海外引进精品单机游戏并小有规模后,为了对工作室进行发展扩张,扑家也开始把国内精品出海到他们最擅长的日本去。但是日本渠道较少,“他们就用苹果、谷歌两个”,再加上日本玩家的游戏观念——只愿意为中重度游戏付费,轻度小游戏不值得花钱。因此,在日本试水的产品“用户量还可以,商业化还不是很好。”

不管在国内还是日本,只吸量、缺乏变现能力,都是扑家在发行之路上所面临的最大难题。然而,对这种状况,pluto却甘之如饴,他也明确表示不会为了商业化而特意去找中重度游戏发行,“我们还是要按照我们的标准来发,发那些我们喜欢的单机小游戏。”

让中国玩家能够玩到这些好的精品单机小游戏,也是pluto创立公司的初衷,“如果真是为了要商业化赚钱,那我可能当时就不会成立这个公司。”

一切都在变好

从盗版汉化走向正版发行,从灰色地带走到阳光下,若问这么多年以来,身处风暴中心的pluto最大的感触是什么,两个字便可总结——“变好”。

首先,海外单机开发者对中国市场的态度变好。在以前,不只国内对中国游戏市场的印象是盗版横行,海外亦如此。而随着扑家近两年的正版发行经历,以及市场大环境的转变及影响,“他们就会了解说中国不是全是盗版”,且对中国市场规模有了更明确的认知,“中国版的效果比他们在当地发行的效果好很多。”

其次,国内单机市场大环境变好。有人喜欢吃芒果,有人喜欢吃榴莲,从用户角度来说,除了大型网游,玩家对单机游戏也会有需求。但是“7、8年前基本都是网游,所以那个时候感觉单机玩家非常少。”而近年来,业内逐渐注意到了单机玩家的市场,并且还有了“像TapTap这种专门推单机的平台。”

最后,国内玩家的付费习惯变好。从当初的盗版,到如今慢慢走向正版、规范化,中国玩家对盗版的容忍度越来越低,并且愿意花钱去买正版游戏。“三四年前还非常少,现在就感到非常多。”

结语

单机小游戏没有氪金功能,盈利基本靠广告,所以虽然没有版号无法上更多正规渠道,但pluto并没有对自家发行的游戏版号表现出特别的渴望——除了对他们意义非凡的《我在七年后等着你》。采访当天,pluto还因为捉摸不定的政策原因,对此表达了担忧。

不过,仿佛为了印证一切都在“变好”的说法,5月13号,国家新闻出版广电总局公布了版号恢复发放之后的第二批获批进口网络游戏名单,《我在七年后等着你》名列其中。

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