文娱创公司 | 从特效工具到小程序游戏,黑咔相机如何探索小程序商业化

虽然小程序流量成本较低,但在前期低成本获客阶段后,工具型产品往往会面临着用户留存及商业变现的困境。而布局小程序游戏矩阵是黑咔利用其算法优势及流量优势进行商业化探索的答案。

作者 | 袁昌佑

设计 | 托马斯

这是「新商业情报NBT」报道的第405家创业公司

今年年初吸引大众注意力并成功收割大批流量后,黑咔相机随即想迈出商业化变现的第一步。5月,黑咔相机宣布完成千万美元A+轮融资,由启明创投领投,GGV纪源资本跟投。这给予了黑咔相机进行商业化探索的必要资金支持。

作为一款图片、短视频特效类工具产品,黑咔相机在布局小程序之前的名称是Philm,用户可使用其对图片及短视频做艺术化渲染。2017年底,微信陆续开放了一批小程序入口及功能,黑咔相机小程序随之上线,并在今年年初实现爆发,DAU峰值最高达到900多万,并一度占据阿拉丁小程序总榜第二,仅次于头部小游戏跳一跳。

虽然小程序流量成本较低,但在前期低成本获客阶段后,工具型产品往往会面临着用户留存及商业变现的困境。工具型产品的商业化探索是技术创业团队的必由之路,而布局小程序游戏矩阵是黑咔利用其算法优势及流量优势进行商业化探索的答案。

作为微信小程序生态下最为成功的类别之一,小游戏成为黑咔相机的新发力方向则显得再自然不过。在阿拉丁小程序6月总榜前10名中,小游戏类小程序占了6名,其中跳一跳长期占据阿拉丁小程序榜单榜首。

在线上流量普遍遭遇瓶颈的当下,小程序的出现使得流量高昂这一情况在微信生态内逐步消解。在黑咔相机创始人姜文一看来,在微信内生态创业的小程序浪潮中,内容、电商和游戏是消费最多的内容,而后二者的商业变现前景要优于前者。“内容平台有一定的收益,但相对而言不如游戏的消费能力持续。”

虽然小程序已跑出诸如跳一跳、最强弹一弹等持续火爆的头部小游戏,但姜文一认为,小程序游戏生态还处于早期阶段,目前市面上的小游戏公司基本也都处于试水阶段,因此小游戏领域的利益盘子还有很大空间。另一方面,为了充分利用微信生态内的社交属性,黑咔相机小游戏布局策略是更为细分的社交类小游戏。很大程度上,这一品类在小游戏领域中仍是一片空白。

姜文一告诉《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend),其第一款社交类小程序游戏将于今年7月底测试,8月正式上线。“我们会先找一些种子用户,然后先让他们去传播,那这个游戏需要不断地去跟好友进行互动,才能获得更多的游戏快乐与成就。”

相比起其他小游戏创业公司,早期在黑咔相机积攒的流量是姜文一团队的核心优势之一。目前,黑咔相机小程序的DAU稳定在300~600万之间。姜文一表示,新款社交类小游戏将会与黑咔相机进行流量联动与技术联动——在实现两个小程序之间跳转的同时,将黑咔的视觉渲染等算法技术应用到小游戏上。

今年3月底,微信团队公布了小程序游戏的商业化路径,开放了安卓版小游戏的内购功能,及内测小游戏广告组件。这意味着,微信生态内的游戏变现规则逐步明确。姜文一坦言,未来黑咔相机小游戏产品的盈利模式以道具内购为主,因为广告一会影响游戏体验,二是基于注意力经济的广告价值难以衡量。当然,姜文一也表示,未来小程序游戏也并不排斥广告这一营收方式。

诸如跳一跳等爆款小游戏带有一定的运气成分,姜文一则更希望延长他们小游戏的生命周期。通过引入社交性玩法,姜文一想建立社交类小程序游戏的新玩法。除此之外,黑咔相机还会持续地推出新的小游戏产品,预计每隔2个月推出一款新品。

“游戏行业总会有市场空间可供挖掘的。”姜文一表示,游戏的魅力不仅在于玩法,还在于游戏题材。黑咔的新款小游戏将采取养成系题材,未来黑咔也将尝试更多的小游戏题材与玩法。对于阶段性目标,姜文一希望能在黑咔相机流量导流的基础上实现增量,计划小程序矩阵在年底达到千万日活。

以下是姜文一与《新商业情报NBT》

(微信公众号ID:newbusinesstrend)的对话摘取:

三声:刚开始成立优友视界时,你们的创业计划是什么?

姜文一:我们的愿景是做一个社交型产品,所以我们希望能够通过我们的技术能力,能够在交互层面,创造出一个工具去做一些创新的尝试。这是我们的计划,目前还是在这个计划之中,按这个路线走的。

我们其实14年就做了短视频工具,比如说通过面部识别、虚拟贴纸跟人进行真实有效的互动,然后做贴纸跟踪,而且我们跟踪不局限于面部跟踪,还能对任何物体进行跟踪,这些我们都做了。但当时大家对这种新型的表达方式还不是很习惯,还不是很敢把摄像头对着自己,所以之前的尝试失败了。

三声:当你们开始做工具型产品时,有没有考虑过工具型产品后期面临的变现困难问题?

姜文一:对,工具产品比较犀利,它容易起量,但使用时长有的不高嘛。内容消费型或者社区社交型的用户都是有长时间停留的,但工具型产品往往是最短的。所以,我们其实很早就想以黑咔相机为基础,组成我们整个小程序产品矩阵,其中包括小游戏矩阵。这样一来,就可以把早期积累的流量价值发挥到最大,这也是我们为什么尽早去做游戏的原因。

三声:黑咔相机有什么样的优势,能将日活稳定在300~600万之间?

姜文一:我觉得有两方面的原因。一是整个微信的市场还是足够大的,它毕竟有十个亿的用户群。而像黑咔相机所代表的特效相机的玩法,是每个人都可以消费的。那我认为,我们现在只做了1个多亿的用户,所以这里面还是有很大体量的。第二是我们不断推出新玩法。我们目前有像魔法天空、魔幻天空、梵高星空、嘿表情、会说话的猫五大玩法,比较大的玩法的更新可能要一到两个月时间,比较小的玩法的更新只要两到四周时间。所以,用户虽然每次只玩其中一个玩法,但他形成习惯之后会不断地留存。现在我依然认为我们处于拓展期。

三声:做社交类小程序游戏的成本高吗?

姜文一:会比一般的小游戏如跳一跳要高很多。对,一般像这种很轻的小游戏,开发出基本版可能需要两周,然后再优化,最后四周就差不多。但是对我们这样的品类来讲,至少要十周左右的开发时间才能出基本版,可能要比传统小游戏难到五倍左右。我觉得我们一款游戏的话,至少要投入5个资深的游戏人,甚至可能要投入10个人左右。10个人花两个多月才能做出一款相对而言品质比较好的游戏,然后还需要不断地迭代。

三声:如果未来你们的小游戏产品主要靠道具内购盈利的话,一个问题是目前微信官方只将道具内购的功能开放给了安卓系统。

姜文一:对。但就从黑咔的角度来观察,那我们会发现,其实80%都是安卓用户。其实对游戏而言,中国可能更大的市场是在安卓用户这边,安卓用户会更愿意为游戏付费,这是一个可见的一个事实。不仅仅是在微信生态,在早年中国的PC互联网阶段,这也是挺明显的趋势。PC时代玩端游的更多是三线人士,他们可能收入不高,但实际可支配收入比率却很高。游戏正好让他消磨时间,获得很多快乐。而在某种程度上,三线人士正好跟安卓的大众用户群体的重合度极高。所以,如果小游戏80%的用户都在用安卓机的话,我们觉得至少现阶段是可以接受的。

对一个这么大体量的平台,这只是一个早期阶段,我认为完全成熟化其实还是需要一点时间的。微信有巨大的流量池,但是它也要代表它的生态跟别的生态对抗,这都是不同生态的不同特点。你要先接受它的缺点,然后跟随它的节奏进而最大化你的价值。

三声:因为黑咔想布局的是小游戏,目前小程序规则禁止恶意分享到群的改变会对你们布局小游戏会产生什么样的影响?

姜文一:对我们其实没有什么影响。因为黑咔当年做起来时是完全靠产品本身的,我们截止目前都没有花过钱,百万级别的流量其实都是免费来的。所以我们也希望把这种理念植入到我们的小游戏里边,我们希望我们的小游戏本身具备一定的传播属性,而不是通过强制用户分享来达成,我相信那样对用户体验是不好的。

三声:你觉得黑咔的社交类小游戏跟那些分享到群复活的小游戏有何区别?

姜文一:区别在于,那些小游戏比如弹球的实质都是在玩单机版游戏,但是我们现在的小游戏是希望好友和好友之间一起玩,这不一样。

三声:目前来说,黑咔在社交类小游戏这块有竞争对手吗?

姜文一:我相信会有的,但目前应该还没看到,因为还没到这类游戏出来的阶段。目前有一些简单的社交属性的休闲游戏出现,比如“海盗来了”等。那我觉得下一阶段就会有更好的游戏出来,我希望黑咔能在这里边有一席之地。

三声:那如果像“海盗来了”这种游戏,他们不算是你们的竞品吗?

姜文一:其实我觉得整个游戏平台都是竞品,所以我们并没有细分。所有游戏都是竞争对手关系。就像电影一样,所有电影都是竞争对手关系,但其实正是这些电影共同促进了整个电影市场的繁荣。它不是简单地说,你做了一个抖音,我做了快手,我们就是竞争关系。我不觉得我跟其他游戏公司是竞争关系,因为大家都很明确地在做游戏,但每家做的游戏都是不一样的,就跟拍的电影都是不一样的。最终要看每家公司的游戏作品到底是满足了哪些人群?因为一家游戏公司不可能做到满足所有人群的。

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