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CGhunter_houdini之道_00_015_swirl

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核心知识

1如何使用曲线生成自漩涡的力pop curve force。

2fluidsource节点如何对点采样生成对应的volume,定义采样效果,继承速度和和添加紊乱控制。

3volumevisualization节点的应用,在视图中增强体积可视化效果。

4smokeobject,smoke solver系统创建。

5sourcevolume手动创建连接和参数设置,引入sop中的volume数据和控制。

6自定义漩涡场,通过粒子生成volume速度场控制。基于点位置设置旋转与向心力的控制偏移。

7加载自定义的速度场的方式。

8opinputpath()函数的应用和``返回结果的符号。

9手动设置gas resize dynamic和各种microsolver微解算器,达到我们想要的流体的效果。

10billowsmoke材质的调整方式,基于temperature设置彩色volume的方法。

易错总结

1circle的开闭会影响最终popcurve生成的力场的效果。

2注意求得结果的符号backticks,反引号是``,是tab键上面1键左边的符号。

3在vop中设置速度控制时候,零时使用N是为了方面视图查看,记得最后切回到v输出为v。否者fluidsouce无法采样到速度v。

4在求得粒子半径和速度方向之前需要把z轴忽略,因为我们是基于xy平面做的一个单位设置。

5fluidsource和souce volume的时候需要把预制切换,即使默认的预制我们需要的效果,因为在切换的过程中会激活某些预制参数。

阶段总结

本教程我们开始跨动力学操作,主要使用粒子控制流体,流体反向控制粒子的技术。这样做的好处是可以综合运用粒子的可控性和volume的体积解算特点,结果就是可以保持一定的形态的基础上又带有流体飘逸的效果,非常适合做星云和魔幻效果。我们还学习了手动创建smoke解算流程,手动添加microsolver和自定义volume立场等方法。有了这些技术我们可以无限拓展获得各种想要的效果。

扩展思考

1设置vector P某个轴向数值的时候我们可以通过vector to float→float to vector 转化,也可以通过set vector component直接设置。设置还可以直接乘以一个自定义矢量,把需要保留的通道设置为1,不需要保留的设置为0,然后相乘。方法很多具体看项目需求。

2自定义的漩涡力和向心力控制,对于制作流沙和海洋漩涡等方法雷同。

3我们添加的自定义力除了通过sourcevolume还有没有其他方法加入到动力学解算中。

举一反三

ps 来源网络图片,只用于参考学习,不能商用

感谢大家支持



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