游戏内容消耗过快?《妖精的尾巴:无尽冒险》的应对之道 2024-05-19 11:21:20 本月7日,由北京初见科技发行的卡牌游戏《妖精的尾巴:无尽冒险》(下文简称《无尽冒险》)结束了计费删档测试。本次测试数据颇为抢眼,收获了不少用户的好评,为7月28日的正式上线打下了很好的基础。乍看之下,这款由讲谈社正版授权,经典动漫IP改编的卡牌策略RPG游戏,似乎并没有太明显的区隔性。那么《无尽冒险》究竟是如何在玩法体验和题材挖掘上做文章,收获玩家广泛好评的呢? 精细打磨,坚持长线运营的初衷从《无尽冒险》本月刚结束的测试看,玩家对“IP+策略卡牌”的产品内容还是非常买账的。次日留存超40%、3日留存25%、7日留存16%、付费率25%的数据表现,可以说是很抢眼了。等正式上线后收获一波开门红,目前看来似乎并不是什么难事。但作为一款主打养成的RPG游戏,如何铺陈长线运营无疑才是重中之重。只有在长线运营中将内容扩充、体验优化、社交平台搭建等项目落实,才能持续收获玩家的肯定。而就游戏测试展现出来的质量表现,《无尽冒险》在各方面都做好了持续打磨产品的决心。首先,初见科技在《无尽冒险》这个项目上已经投入了三年半时间,经过了充分的打磨,加上IP授权方较长的监修周期,让制作组很早就准备好了一系列的后续素材及更新规划。游戏设计了很丰富的养成体系,从战斗获取资源到提升魔导团等级再到强化角色,构成了一条可以长期持续游玩的内容线。后续除了不断增加新角色、剧情、副本等基础内容,还有针对重度用户的多人玩法、针对休闲用户的外观系统等,让不同倾向的玩家都能有充实的内容体验。 而制作组在游戏的更新规划上也很具诚意。未来游戏上线后,制作组预期平均每月都会至少更新2-3个角色,每两周推出一个中小型活动,并在每月追加大系统更新和大型活动。用密集的内容叠加,持续丰富产品的日常体验,使用户持续保持爽快的节奏,进而为游戏搭建出足够吸引的长线运营体系。即便是目前最忙碌的上线筹备阶段,制作组也没有停止对后续素材的更新规划,足见初见科技在长线运营内容上的认真程度。其次,除了为后续内容做规划,初见科技的运营项目组对用户反馈也非常重视。毕竟长线运营的核心,就是持续服务用户。内容的叠加是在为用户提供充实体验,但内容的方向、细节的调整,都必需以用户的喜好与反响为导向,才能起到事半功倍的效果。凭借对卡牌游戏丰富的运营经验,初见科技的团队将在游戏上线后借助各类活动去引导用户,把握好版本节奏。同时根据测试的评论反馈,对游戏开展迭代。测试期间用户在各大平台上的评论,运营团队就做了很认真的回复记录并积极推进解决方案形成。比如部分用户提到游戏内CV和BGM的质量问题,运营组在日本疫情期间加急沟通推进了CV配音的实装。这种倾听用户声音的姿态,无疑会持续提高用户的满意度,进而将长线运营引上正确的方向。 官方在测试期间对玩家反馈的回应总体看来,《无尽冒险》对产品的长线运营有着非常深刻的理解,从立项开始,就以长线运营为初衷从研发及运营两个层面持续完善项目。人均从业经验10年以上的研发团队,丰富的项目经验和过硬的专业技能,加上三年半的精细打磨,让这款游戏在起步阶段,就已经具备了成熟而完善的内容储备。 深度与广度,如何应对游戏内容消耗?《无尽冒险》足量的内容储备,目前看来似乎能为玩家提供一段很充实的冒险。但对养成向的卡牌RPG游戏来说,如何处理玩家对内容的快速消耗,无疑是一个早晚都将面对的问题。如果是一些弱交互的产品,内容量更新得不到保障会导致用户流失。而如果是强调玩家间合作、竞技的游戏,部分先期玩家快速消耗内容导致玩家间差距过大产生割裂,更是会对整个游戏的生态造成影响,使得官方难以取得良性把控。中小型团队如果对这一问题处理不及时,很可能会因为疲于应付玩家对内容量的需求而陷入被动,被迫偏离预期运营轨道。但即使是非常成熟的团队和产品,也会因为内容消耗后没能及时填充造成用户流失。比如全球范围都很火爆的卡牌RPG《Fate/Grand Order》,就经常因过长的“长草期”造成大范围的口碑波动。而去年表现突出的《明日方舟》在前期取得亮眼成绩后,也因为内容量被快速消耗未能及时跟进而险些遇冷。 对于玩家来说,长草期就是煎熬目前看来,比较有效的方法,就是尽量让产品内容的扩充保持在一个较好的节奏里,通过几个维度的交替更新为玩家构建优质体验。主线剧情、限时活动、日常任务、玩法拓展、卡池更新等内容此起彼伏地迭代,持续为玩家保留足够的驱动性,进而将玩家留下。但是现实情况往往是说起来容易做起来难,没有强大内容产出实力与优秀的玩法设计,要在长线运营中掌握主动权是非常困难的。那么,《无尽冒险》又凭什么能够处理好内容消耗这一常见难题,用看似传统的策略卡牌玩法赢得玩家的认可呢?首先不得不提的是,《无尽冒险》有着不容忽视的先天优势——经典IP改编。时至今日,《妖精的尾巴》漫画在全世界累计发行量超过6400万册,动画在搜狐视频的全集播放量也突破25亿,可谓是热度依旧。作为拥有十几年沉淀的经典动漫IP,本来就拥有很强的受众吸引力。而IP原著对游戏来说,更是一个取之不竭的内容更新宝库。 《妖精的尾巴》里的诸多设定,本来就非常适合做成RPG类型的游戏。原作中充满魅力的角色和公会、种类繁多的魔法体系、跌宕起伏的剧情构架,都能为游戏提供源源不绝的内容构建思路。《无尽冒险》对魔法奥义的还原、对公会打造的构建还有战斗中的角色搭配、魔法源组合等玩法,都是对原作精髓的提炼,既精彩又充满了创意。而主线剧情更新这最让人头疼的点,在原作足量的故事和多彩的人物构架下,《无尽冒险》更是无所畏惧。即便游戏选择从原作的中期剧情天狼岛事件之后开幕,依旧有着大量的篇幅供游戏做还原和拓展。可以说,《无尽冒险》只要认真挖掘,就能找到足够多天然粉丝喜爱的内容。其次,游戏本身的玩法不仅丰富,而且足够轻松有趣,每个玩家都能找到自己喜欢的内容,并在深度体验中消耗不少时间。《无尽冒险》中的养成要素很丰富,拥有J币、SR魔导士、蓝色魔导器等大量资源供玩家积累。而随着战斗和资源的积累,玩家又可以不断提升魔导团等级,解锁成长上限,体验更多的秘境和副本挑战。 在充实的养成线中,玩家还能够体验到多元且富有层次感的玩法构成,而非单一化的数值成长。玩家可以在伏魔殿、头目讨伐、友情任务等玩法各异的日常活动中获取资源及角色碎片,不断优化角色阵容、魔导器和装备,然后在更高强度的战斗中体验系统的策略性,感受维度丰富而又层层递进的游戏内容。简单来说,就是无论在养成层面还是在系统深度体验上,经验丰富的制作组都为玩家提供了兼具深度与广度的游玩内容。大量的日常活动、多样化的副本让玩家的养成之路不会枯燥,而游戏系统和策略构建上的深度,又保障了玩家在深度体验后能获取足量的成就感和新鲜感。 魔法源颜色组合的研究、魔导器的阵容搭配、时间轴回合制战斗加上IP自身足量的吸引力,无疑能为玩家提供很长的游玩时间。在剧情及玩法内容上都做足准备的《无尽冒险》,想必将会为内容消耗问题带来一次有力解答。产品之外,构建独有品牌吸引力《无尽冒险》在产品层面做了充分的筹备,较高的完成度和完善的长线运营思路,已然为产品上线铺平了道路。不过除了产品内容之外,相应的投放和品牌推广,也是游戏维持热度、谋求出圈的有力手段。尤其是《无尽冒险》这种拥有强大IP属性的产品,有效的市场营销推广,无疑能助力产品更快吸引到大量外围用户,将IP优势发挥到最大。在对产品和用户做了深度分析后,初见已经为《无尽冒险》制定了“冒险不息,战斗不止!”的slogan,并将以“激燃冒险卡牌”的定位去触达更多的泛IP用户。成立于2014年的初见科技,旗下拥有IP运营、产品研发、广告投放等多家控股子公司,已然形成了横跨IP、研发及发行的串联、紧密合作型的闭环生态。虽然《无尽冒险》相应的推广内容还未曝光,但拥有深度品牌推广经验的初见科技,相信已经做好了充足的准备。产品内容的消耗是不可避免的,但如果能借助品牌推广构建更广泛的产品吸引力,引入多元的用户群体,无疑将为产品长线运营提供有力支持。更多认可IP、认可品牌的用户一但投入到游戏体验中,会更容易盘活整个游戏的生态。如能借助泛用户群体的力量,激发出更多社交体验和同人文化,无疑能够极大地拉长产品生命力。结语相信在很多业内人士看来,就目前的市场状况与玩家接受度来看,要做成功的策略卡牌RPG产品无疑会是一场硬仗。不单只因为此类游戏面临着内容量消耗快及更新所需资源多等硬性问题,更在于手游经过近年来的高速发展后,用户对产品已经开始有了更高的质量要求及预期。如果不能再体验上做足优化、在玩法上拓展新意,很可能就会在一阵热度后被玩家遗忘。这对研发团队来说固然是挑战,但同时也蕴含着很大的机遇。如果能为玩家带来足质足量的内容体验,无疑就能获得玩家的持续肯定,进而依靠高黏性的优质用户取得成功。只是在如何解决内容更新、细节优化等方面的问题上,还需要业内研发团队共同开展思考。如今,《妖精的尾巴:无尽冒险》测试数据理想、内容准备充分,它是否能取得开门红并受到玩家长期认可,为业界带来一些新的问题解决思路,就让我们拭目以待吧。我要找游戏陀螺:商务合作/采访/投稿:西瓜(微信号 18659030320)刘威(微信号 18948723460)文静(微信号 mutou_kiki)行业爆料:boq(微信号 boq270756)投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 赞 (0) 相关推荐 运营十余年,注册用户超过2亿,这款老游戏如何保持生命力? 大爷胃疼,胃疼啊.文/菲斯喵运营十余年的<三国杀>,最近又回到了主流玩家的视野中.4月18日,游卡桌游旗下<三国杀十周年>正式上线腾讯WeGame平台.据了解,本作是原班团队在 ... 上线3年仍夺畅销第9,二次元游戏长线运营也有套路 可用起来没那么简单.文/依光流上周,<碧蓝航线>国服迎来了三周年庆典,游戏很快重新回到App Store畅销榜第9的位置.运营这么长时间,还有不输当年刚上线时的榜单表现,依靠的是新内容.老 ... 腾讯游戏想走出舒适区 将「雷科技Lite」收藏为我的小程序,不再错过精彩内容 1147亿元,这个超越大多数游戏公司年度流水的数字,来自于腾讯2019年财报中公开的游戏业务营收规模.腾讯过去一年的总收入为3773亿元,游戏业 ... 玩了这么久,第一次见《英雄联盟》这样干 用MMO式的剧情更新方式,做MOBA的叙事. 文/严锦彦 前不久,<英雄联盟>更新了「光明哨兵的兴起」暑期事件. 但是,我最早注意到这个活动并不是来自官网,而是B站的这一个视频. 视频的背 ... 决战2018年最后一个月,Q4战场“撑不下去”还是“再拼一枪”? | 游戏论坛 导 即使在寒冬中,游戏行业的竞争也没有丝毫松懈. 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