半年营收破4.5亿元,7年打磨,几次搁置,《火箭联盟》如何一夜爆红?

编译/游戏陀螺 Echo

由独立开发工作室Psyonix研发、足球加汽车竞技游戏《火箭联盟(Rocket League)》于2015月7月上线后一夜爆红,在Steam平台发布首月就获得了千万美金收入,可以说是2015年最为瞩目的游戏之一。

Psyonix营销副总裁Jeremy Dunham在今年2月份透露,《火箭联盟》在PC和PS4平台的销量突破400万套,其中不包括PlayStation Plus下载,同时透露游戏营收已经超过7000万美元(超4.5亿人民币)。

游戏视频:

《火箭联盟》是混合了汽车和足球的竞技游戏,规则非常简单,用赛车把大号足球踢进门就得分,没有任何繁琐的足球犯规设定。游戏非常精致,比如画面、各个细节包括碰撞时外框架的抖动都表现的非常细致,灯光和远景的搭配给予一个逼真的赛事体验。此外,用户也可以在车库中DIY赛车,打造出专属于自己的赛车。今年4月,游戏已经加入了篮球模式,用户可以用赛车扣篮。

很多人因为《火箭联盟》而知道Psyonix这家公司,以为他们是一夜爆红,但实际上他们在游戏行业深耕多年,主要是做外包业务,他们做过或参与过的游戏有《Nosgoth》、《质量效应3》等作品。正如Corey所说,也是因为多年的外包经验积累,才有了现在的《火箭联盟》。

从2008年开始,断断续续经历了几个版本,几次搁置,期间,为了生存,他们是一边做外包,一边做这个项目,历经7年,终于在2015年打磨出大受欢迎的《火箭联盟》。

Psyonix策划总监Corey Davis在今年美国3月份的GDC上分享了《火箭联盟》背后的故事。大概10年前,Corey以程序员的身份加入Psyonix公司,后转向游戏策划。

以下请看游戏陀螺的整理和编译:

《火箭联盟》开发历程

2008年,《火箭联盟》前身SARPBC发布,表现惨淡

2008年,他们做了一款《Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars》(以下简称SARPBC),发行到PS3平台,这也是《火箭联盟》的前身。Corey自嘲这应该是史上最烂的游戏名。上线后的成绩很一般,metacritic的得分仅为67分。

他们想知道他们哪里做的不好,因为SARPBC是他们的第一款游戏,之前参与的游戏制作都是外包业务,他们单独做一款游戏是没有经验的。

那为什么没有放弃这款游戏呢?Corey提到,SARPBC还是有忠实粉丝,在没有任何推广的情况下,有粉丝从2008年一直玩到2015年《火箭联盟》上线的时候,这是不可思议的。

另外,他们自己也很喜欢这款游戏,尽管鲜为人知,但有忠实粉丝,所以他们觉得如果他们把这款游戏打磨的更好,营销做的更完善,结果会不会不一样。

2011年,改动太大,无发行商感兴趣

2011年的时候,他们看到一款游戏《周一格斗之夜(Monday Night Combat)》开始朝向电竞方向发展,他们认为他们的游戏应该也很适合。

他们目标把SARPBC打磨成更好品质、更写实的续集,但是浪费了大量时间做概念、测试用户体量。而且这次改动太大,从用户容量、物理机制、车的外形等等做修改,但是最终发现没有一个测试版本是有趣的。

当时,他们做这个版本是为大发行商准备的,比如EA Partners(注:EA Partners是针对独立开发商,使其作品能借助EA的行销渠道扩散至全球)。对于独立开发者来说,这或许是新的发行模式,他们对此非常激动。

但是最后发现没有发行商对他们的游戏感兴趣。为了生存,他们不得不转向其它外包项目,这个项目也因此搁置。他们想,或许太早介入竞技了,毕竟竞技也刚开始快速发展。

第三版,做成开放世界的游戏

Corey表示,正如很多开发者早期会做的一样,他们把它做成了开放世界的游戏,用户在游戏中参加各种各样的小型游戏和竞赛,也可以开车到运动场参加各种比赛。

但是因为游戏系统过于分散导致没有一个很好的玩法,那些让足球玩起来有趣的物理机制又不适用于其它的玩法系统。

情理之中,他们再次把这个项目搁置了。

2013年,《火箭联盟》F2P模式构想

2013年,他们希望这个版本的的核心设计就是要成为他们一开始理想中的SARBPC,由他们一支小团队,利用空闲时间做出来,因为当时他们正在做其它大发行商的外包业务。

游戏玩法也更加集中,摒弃之前的那些想法。他们集中做车球玩法,希望尽快做出一个PC Alpha版本,并且是F2P模式,因为当时感觉好像没有F2P的游戏会失败,比如DOTA2等游戏发展的很好。(下文会提到他们为什么最后转向付费模式)

所以很多人疑问:他们基本上是做了一款跟2008年差不多的游戏,只是改良了些,究竟是哪些起到了帮助?

① 在SARBPC基础上,加入或完善了一些大的系统或功能:

  • 专用服务器

  • 60(ish) FPS

  • 匹配机制大幅修改

  • 扩大了车的个性化

② 不断的打磨、打磨、在打磨。

③ 外包经验,从外包项目取经,取其精华去其糟粕,另外也从外包项目让他们精通了Unreal3的制作。

④ 内部的开发经验,比如他们发行了一款iOS游戏《ARC Squadron》,打磨了很久,尽管收益不好,但是评价不错;另外他们也取消了很多失败的项目,并表示游戏开发真的很难。

关键性决策

1.保持简洁:

车没有属性。很多用户进入游戏后会疑问为什么车没属性?Corey表示,首先早期版本中,车就是没有属性的;另外,游戏中的车是可以多角度、非常流畅的玩,他们想让用户更专注于这种纯粹当中,而不是纠结于选择哪种车更适合。

其实当时他们也很担心的,因为游戏第一个版本,用户反馈表示这玩法这似乎太简单了。但真正到研发的时候,有太多工作,他们也没有时间和精力来测试各种车的属性。

只有一个足球模式。对于用户是否愿意只为一个模式的游戏买单,他们是没有信心的。但是他们研发时间紧,如果要做另外一个模式,比如篮球模式,短时间内打磨不好,因为他们的足球模式相当于是打磨了7年时间。

据游戏陀螺了解,今年4月份,他们加入了篮球模式。

只有一个布局。原先的SARPBC有多个布局,只不过用户大多数只玩“Urban”布局,他们认为花费时间精力去做其它的布局不划算,还不如把更多的精力打磨Urban布局。虽然只有一个布局,但是这个布局的每个角度、转角、表面都充满各种乐趣,设计更加完善。

2. 从F2P改为付费模式

上文提到,他们定位《火箭联盟》是F2P模式,但在2014年夏季,他们决定转向付费模式。他们认为付费模式更适合他们的游戏品牌和内容,也可以让他们从F2P的系统中解脱出来,更好专注于产品。另外F2P市场的饱和也让他们担忧,担心很难把用户从Dota这些游戏中吸引过来。

他们对这款产品的粗略预期也是更倾向于付费模式。2014年PC端的F2P的ARPU在1-4美金(Superdata数据),他们预估如果单价售价20美金,《火箭联盟》至少可以卖出5万套(游戏陀螺从Steamspy数据查询,单Steam平台,已经超过320万套)。

3.推迟上线时间,加入组队系统

他们原本计划游戏上线时间是2014年11月份或12月,但是最后上线时间推迟6个月左右,主要原因是在研发最后阶段,他们认为需要加入组队系统。Corey表示,现在的竞技游戏,组队系统是必备功能,但当时,他们并没有意识到,一个原因是原来版本是没有这个系统,后来在研发后期,他们才决定加入这个功能。

4.登陆平台优先顺序更改

他们一开始计划先登陆PS4和PS3,因为当时PS3还有很多游戏,为了更好的曝光,他们认为这两个平台都需要兼顾;后续再考虑登陆Steam平台。但就在最后时刻,他们决定先上Steam平台,再上PS3。Corey表示,这是他们做的最正确的决定。

《火箭联盟》免费登陆PS Plus,首月就获得了600万的下载。登陆Steam平台后,用户量暴增,且因为Valve付款非常快,使得他们能够快速回本,而这对他们是非常重要的。

《火箭联盟》成功的因素

Corey在演讲中也尝试分析《火箭联盟》成功的因素,他提到以下方面:

1.市场推广环境的变化

  • 视频流行。2008年,Twitch还未成立,Youtube也不如现在有那么大的影响力。用户主动通过Twitch、Youtube传播《火箭联盟》。Corey表示他们在传统营销上,没花一分钱,基本上都是Twich、YouTube、交叉推广等。

  • Reddit社区。Reddit对《火箭联盟》的帮助也非常大,尤其是PS4 reddit上对《火箭联盟》Beta时期的宣传,传播力度很大。主播也因为看到reddit上《火箭联盟》的资讯,开始跟他们要beta keys来体验游戏。

2.电竞的热度上升

老用户把专业的游戏玩法录制下来,放到网上,用户看到后,也想掌握那些技巧,自然转成他们的游戏用户。

此外,现在独立游戏得到很大重视,Reddit首页会推荐独立游戏,很多大型网站也会介绍独立游戏。非大型游戏、更小包体的游戏更受到用户的欢迎。

3.天生的病毒传播

  • 游戏容易上手,但难于精通。用户在学习掌握各项技巧中是充满乐趣的,看到周围朋友跟你一起失败都是乐趣无穷,而那些高难度的玩法也让用户惊喜、印象深刻。

  • Twitch直播对他们的帮助非常大,比如主播之间的竞赛等等,另外主播在游戏发布前可以提前体验游戏,这对游戏的帮助也很大。他们并没有付费给主播帮他们宣传,只是会赠送Keys或者是在聊天房间内送出。他们是很尊重他们,不是把他们当做市场推广的机器。

  • PS Plus:很多用户看到他朋友在玩《火箭联盟》,也会尝试玩这款游戏,因为PS Plus上免费的。

4.时机+幸运

他们市场人员是专门挑选2015年夏季推出《火箭联盟》,因为竞争少。当时媒体没有太多内容写,主播可选择的游戏也少,他们因此得到了很多免费媒体曝光的机会。

当时PS4 游戏库还是比较单薄,所以每次游戏发布都是一个新闻,而Beta测试就是一个很大的新闻;PS4的曝光也带动了Steam平台的成功。

同时,Corey 表示他们是非常幸运的,当分析一款游戏成功时,需要看到成功并不是可复制的,跟时机等很多因素相关,但是作为开发者,可以尽量让成功的概率大点,比如谨慎挑选上线时间等。

上线后

他们原以为让免费玩家购买DLC会比较容易,因为他们免费获得了游戏,但是后来发现实际上卖DLC给免费玩家是非常困难的。

他们预估的同时在线用户大概是1万,但实际结果达到了18万,这也是他们beta测试峰值的35倍左右。Corey打趣的说,在这个方面他没有什么特别好的建议,但建议大家做好熬夜的准备。

栏目理念:【西游】是游戏陀螺的新栏目,主要介绍海外优秀或创意游戏,旨在帮助大家扩展产品思路和方向,更好了解当地市场、用户喜好,也希望大家可以关注更多好玩的游戏,追随游戏初心。

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